*本文包含对《Cocoon》的谜题答案剧透,要不先玩玩?*
上周末把《Cocoon》打完了,不得不说《Cocoon》是一个相当优秀的游戏,所以在开始正文之前,我想要先夸夸《Cocoon》的游戏设计,《Cocoon》是一款有着优秀谜题设计和场景引导的解密游戏,游戏中有一种“球”这个球平时的主要功能是用于启动机器,相当于我们在解密游戏中常见的“重力方块”,但是玩家可以把球放在特殊装置上,这样游戏就会允许玩家穿越进球中的世界,每个球中的世界都充满了谜题。并且玩家还可以把球带进另一个球进行嵌套,而游戏正是围绕着进球,出球以及搬球这几个核心机制展开的。同时玩家在搬球的时候一些球也有一些特殊能力,比如说红球可以让周围的隐形桥现形,蓝球本质上是个开关,紫球可以传送自己,白球在特定的装置上可以发射子弹。游戏有着非常成熟的引导和难度曲线,在游玩的时候会有一种像传送门那样“看着很复杂其实很简单的”感觉,而造成这一感觉很重要的一点就是引导。而我,最近学习了一些有关谜题设计的知识点,其中很大一部分是有关引导,不妨来结合我之前学习的东西来活学活用一下学习到的东西,来分析一下《Cocoon》的谜题引导。
在《Coccon》中每当玩家走对了某个关键步骤,比如应该不带球走某条路,打开了某个正确的开关之类的,游戏都会响起一个与众不同的音乐。这个音乐很明显,并且是会是安静的背景音乐中的一个小小高潮,《Cocoon》就用这个来告诉玩家,你做对了。就像在很多游戏中一样,玩家最对了事情就应该给玩家一些提示,这样的正确提示不会给人一种被设计师牵着鼻子走的感觉。”比如说在《超级马里奥》的1-1中玩家上来就要做的事情就是往右走,但是玩家上来不一定知道他们要怎么走,他们可能往左走,也有可能会原地跳一跳,直到他们往右走了,看到了游戏告诉他们“你做对了”的消息——一个朝着你走来的板栗仔。同样的在恶魔城或者别的需要玩家找路的游戏中,新出现的敌人很多时候就是一种反馈。这一点我认为在解密游戏中尤为重要,很多时候失去反馈是一个谜题难度直线上升的主要成因,具体的例子可以看《史蒂芬金的香肠卷》这游戏完全没有一点反馈,很多时候都不知道自己是否做对了,当然我也不是批判这游戏不好或者怎么样,因为这游戏的受众群体本身就是希望面对高难度谜题的玩家,而《Cocoon》的受众群体应该就是希望可以解开一个流畅且令人满足的中等玩家了,所以很需要反馈来降低难度,并且平滑难度曲线。
还有一种反馈就是锁定答案,这种反馈会锁定玩家的正确答案,让他们无需考虑之前的用不上的机关,最好的例子就是《奥伯拉丁号的回归》了,在这游戏中玩家需要扮演一个侦探,确认船上所有人的身份,每当玩家正确确认了一定数量的人的身份之后游戏便会锁定那些选项,也就是说玩家无需在考虑这些人了,这第一,会给玩家一种进步感觉,这种感觉就像是走爬竹竿,爬竹竿的人每往上爬一段距离,下面的人就会把软垫堆上去一定高度,这样爬竹竿的人就算摔下来也不会“爬得越高摔得越疼”了,换到解密游戏中也就是玩家不用担心他需要把之前的推导全部推翻重新再来一次了,对了就是对了,没必要把对的改成错的。第二,就是比起之前说到的音效或者是视觉上的反馈,这样的反馈更加的引人注意,因为这种反馈直接对谜面进行了修改,玩家一下子就会注意到。第三,这也是一种降低谜题难度的方式,相当于设计师帮玩家剔除了几个没什么用的选项,让玩家关注于他们眼前的机关,这也是一种玩家和设计师的交流方式,如果说之前那个做对了就给玩家播放特殊的声音是给玩家的面包屑,那这种锁你来路的方法就是让玩家待在一个小圈子,只用关注小圈子里面的东西就好了。用这种缩减可能性空间的方式,可以减轻玩家思考的压力,进而减少解密所需时间。
当然告诉玩家那些是对的,自然就会有告诉玩家那些是错的,这点因为题材限制在《Cocoon》中表现的并不是很明显(直接给你封上了),在《奥伯拉丁号的回归》这类推理比较重的游戏上比较明显,就比如在《奥伯拉丁号的回归》中玩家掌握线索不足导致无法推理出身份的角色游戏会模糊TA的照片,也告诉玩家你现在掌握的线索不足,去关注那些照片清晰的角色。也是一种画圈圈的方式。
在Upton的《The Aesthetic of Play》中他在论述游戏系统中一些组件的定义的时候,他说到这两个东西:外部约束和内部约束。所谓的外部约束就是指外力强加给玩家的那些限制。这可以被认为是游戏禁止某些行为,游戏会自动惩罚违反规则的玩家,或者干脆不让玩家做这件事情。比如说空气墙,这里不许走哪里走了会死,而内部约束指的就是那些存在于玩家头脑中那些约束。这些约束是玩家强加给自己的,这些约束的目的往往是为了避免惩罚的发生,同样的这些内部约束也可以帮助玩家形成一些内部的规则,比如说看到黄黄的油漆就会意识到这里是可以爬上去的地方。这种内部约束源自于一些玩家的观察和总结。在《Cocoon》中,就有一个设计用到了内部约束来帮助玩家介绍解谜压力和引导玩家做什么。
比如这里就是一个很好的例子,地上那根白白的线是给白球设计台用的,稍微复习一下,白球的能力是放在固定的台子上之后会自动发射出可以打开机关的能量弹,而能量弹可以穿过球球,在球球里面的世界继续前进,直到撞到机关或者是怎么样。每当玩家需要使用这个让子弹撞进球里的操作的时候,地上都会出现这样的白线。也就是说,只要玩家能够意识到这一点,并且形成“白线连着的台子是用来传送子弹的内部约束”,玩家就可以更加轻松的解开谜题,同时游戏之前也在尽可能地帮助玩家形成这样的内部约束,从能量弹飞行时地上的白线会变亮,到让玩家观察模式。都是可以帮助玩家形成这样的内部约束。
引用一下Tdogegg对于《Cocoon》的评价“游戏的谜题设计并非完美,游戏前中期基于嵌套的谜题设计,偶尔会让玩家感到难度的跳跃,而这款游戏的谜题解题思路就是要足够跳跃,它才能足够颠覆”。如他所说《Cocoon》的谜题设计因为需要给玩家惊喜设计所以偶尔会有一些颠覆性的设计,而游戏在这方面是相当的强硬的,当它要给你介绍一个新的东西的时候,会强硬的对玩家做出要求。但为了不让玩家因为思路太过于颠覆而卡住,游戏就是用了限制选项的方式来让玩家解开谜题。和之前说的画圈一样,这都是给玩家一个圈起来的试验场。玩家在这个试验场中无论做什么(除了正确的),都不会对当前谜题的布局产生任何影响,只有当玩家做出了正确的选择,谜题才会发生变化,玩家的解题思路才会被颠覆,才会有解谜游戏一直所追求的“天启时刻(Ah,Hah Moment)”。比如说在游戏中,玩家在一个绿球的世界中套了一个绿球,那么谜面上只有三个可以互动的要素:1.把绿球世界中的绿球拿走,无事发生,2.把绿球拿出绿球世界,无事发生,3.走进绿球世界的传送门,返回上一层球,正确答案。所以基本上玩家是会实验出正确答案的,而这样的巧合也能给玩家足够的惊喜刺激。
同样的,游戏中的Boss设计也用到了类似的技法,游戏中每个Boss都一个专属的机制,必须使用特定的方式才能击败,比如说这个海星Boss,玩家必须捡起地上的红色水球,飞到Boss上面,然后砸到Boss头上才可以通过。
但是玩家一上来并不了解这一机制而这个时候玩家就会被放到一个圈子里面,在这个圈子里面,玩家可以互动的东西只有红色水球,然后只有玩家用水球伤害到了海星Boss之后战斗才会真正开始。虽然不是一个惊喜设计,但是也能让玩家在玩的时候得到教学。
我自己做了几个传送门的关卡,所以我想要自我批判一下我做的这些东西,我用到了啥,我应该怎么更改。
玩家一进入关卡就会看到出口和他们出门的条件,一个方块,同时他们会看到一个弹簧。这里这样做的原因是希望一开始就让玩家知道他们最终目标是什么。以及开局只有一个选择,告诉玩家他们只能先做这件事——跳上弹簧。
跳上弹簧之后他们会看到第一个谜题,按下按钮之后,他们会看到一个方块落下来,他们可能会在左边的墙上开门,然后再在斜坡上开门。然后方块就会掉进水里,于是玩家可能会换个门试试看,也许是左边的墙和右边的墙,也许是中间的墙和左边的墙排列组合。直到他们用对了答案,即中间和右边的墙。然后方块就会弹弹弹,最后撞到蓝色靶子,然后落入水里。这里就是一个唯一选择了,即希望玩家在蓝色靶子上开一个橙门,这样方块就会因为动能飞过来。然后,玩家就可以通关了,并且希望玩家可以形成“在白墙上的蓝靶子需要加速方块之后开门”这个内部约束。
开了门之后玩家就会走一个单项道到达第二个点,玩家会看见三个面板,一个按钮,压力板以及被关在玻璃墙里面的另一个方块。然后玩家解开这里的谜题之后,把方块运过来之后放上压力板打开玻璃墙取出关在玻璃墙的方块。然后X和O的面板就会打开了,玩家就利用弹簧通过X和O的墙,到达终点。
但是我觉得还是有一些问题的,首先需要加强是反馈,因为玩家在过程中做出了一些比较重要的步骤他们并不知道他们是对的,然后就是最后的退路我封的不够彻底,第二个场景把蓝色方块放到压力板上之后之前那三个用不上的面板并没有消失。第三就是第二个谜题设计也有一些毛病,玩家需要转上一圈才可以看齐谜题内容,并不是特别的直观,尤其是这张图片里面的蓝门,玩家可能会看不见后面的东西。并且看不到方块从哪里飞出来,会比较迷茫。
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