导语:谈及游戏,大家都会记住那些暴露在聚光灯之下的3A或者独立游戏的导演、制作人,还有那些经常制作宣传资源(比如插画)的大腕。很多异色或者冷门游戏的或者涉及实际制作的工作人员比较低调一些,大家未必有机会记住他们。其实这些人当中有很多人一直活跃在我们有关的回忆中,大家既陌生又亲切,可能又一下叫不上名字,或者会张冠李戴。聊聊他们,很可能会把我们以前的许多有关游戏的美好回忆碎片串起来,十分的有意思。
首先要说在前面的是,题图的宽度好宽,为了找合适的素材花了不少时间233333。大家似乎已经不习惯阅读长篇的文章了,所以我这里对每个人主要还只是简单交代一下名字和主要作品,方便大家搜图(把他们的图全一口气贴上帖子也会很长不方便阅读)。很多冷门的人(比如沓泽龙一郎什么的)资料也并不很多,我这里也抛砖引玉一下希望大家能补充更多的内容。
和电影一样,游戏是要靠多人通力合作才能完成的一项复杂项目。(就算是一个人独立制作的独立游戏,它的发行销售也不是一个人能做到的 )游戏需要项目的管理、团队人员的管理,需要进度的把控需要很多很多的钱,很多很多的人,很多很多的时间。要做好一个游戏,一个人做得好是不够的,需要一个团队都做好。
大家如果对游戏感兴趣的话会记住那些暴露在聚光灯之下的3a或者独立游戏的导演、制作人什么的,还有那些经常制作宣传资源(比如插画)的大腕。很多异色或者冷门游戏的或者涉及实际制作的工作人员比较低调一些,大家未必有机会记住他们。
其实这些人当中有很多人一直活跃在我们有关的回忆中,大家既陌生又亲切,可能又一下叫不上名字,或者会张冠李戴。聊聊他们,很可能会把我们以前的许多有关游戏的美好回忆碎片串起来,十分的有意思。
相信稍微上点年纪的主机玩家都是从日式游戏玩起的,那么我们先从那些我们熟悉的老游戏中的熟面孔说起吧。除了主美或者说美术方面的导演,老面孔里的大家的熟悉程度大概是:
插画>人物概念设计>场景概念设计>3d模型>动作/特效>gui>TA
这也是新入行的简历的大概数量分布对比233333。(可能特效和gui有时候互有上下,排在前面的两个一定是插画和人设。)所以咱们也先从画画的这些人说起。
第一个就来介绍一下 铃木康士 YASUSHI SUZUKI 吧
其实他的作品涉及的领域挺多的,漫画啊小说封面啊都有。
通常来说做这一行的,接点私活外包的什么是很经常的,所以咱们就不多说那些小说啊漫画什么的事情了。主要谈谈游戏方面的。
2000年N64游戏《罪与罚 地球的继承者》人物设定以及宣传用的一些素材的制作。这个游戏超特殊也超好玩。由于国内N64很不普及,所以,还是比较冷门的作品。我自己到现在还是很喜欢这款游戏的,低面数和由于贴图尺寸限制像素方法刻画的贴图造就了那个年代特殊的渲染效果,放到今天有很特殊的味道。
2001年naomi2002年DC游戏《斑鸠》人物设计、机械设定以及宣传用的一些插图和素材的制作,包括最近steam版上新 增加的一些图。其实国内最早喜欢他的估计都是因为斑鸠吧··因为游戏附带了很多他的作品。和风、梵文、黑与白以及强烈的宿命和轮回感使得这个游戏的魅力远 胜了系列前作,其实游戏玩起来还是闪银更有意思一些,闪银就是一个个弹幕谜题组成的迷宫,斑鸠在游戏系统上大大简化了做了一些折中。
因为斑鸠的缘故,他的图在stg的贴吧和论坛也更容易找到。
2009年WII游戏《罪与罚 宇宙的继承者》人物设计以及宣传用的一些素材的制作。
他主要的游戏方面的工作还是主要和treasure有关。
就游戏来说我更喜欢罪与罚的第一作。他的线稿线条刚硬,喜欢用细的双或多线条描绘来代替一条线的粗细变化,还是比较好认的,
斑鸠左右的一段时期他自己的私人作品上色的方式还是更多的模拟水彩的效果,刻意强调色块的交界处。
就人物的造型来说···和新川洋司还是有些很神似的地方,只是他画的眼睛更圆,新川更喜欢画尖眼角长长的睫毛(snake一家睫毛都很美啊···)
他画了好多模型的盒子,比如斑鸠模型的盒子封面,zoe模型的盒子封面,他也画过一些zoe的图,其实他的机设风格和永野护以及新川都有点像。
百科上说的工作只写了人设,其实专门用于宣传用的东西他也画得比较多。由于工作的内容都是画画,大家通常都会把人设和宣传插画制作人员混在一起,其实是两个侧重点非常不同的工 作。
人设其实是设计多于绘画,考虑游戏内容方面的问题比较多,而插画是绘画多于设计,多数时候是一个游戏内容的表达形式的问题。游戏宣传插画啊海报什么的,能发挥的空间不大,需要什么人,人穿什么衣服,大概做什么动作,通常来说都是要其他人拍板的,一般只要按需求把东西按一定的风格画好。而人设基本是一个猜导演猜策划high点的一个工作,他们多数时候给的是一个大方向的感觉,美术要在这些关键词或者描述中扩充成具体的视觉元素。
附带说一下,以国内来说,宣传主视觉或者插画一张1-3万是比较普通的起步价格(学生接外包千万不要被靠转2手3手单赚钱的人忽悠了!),而做一个设定很可能起步价格只有几千。画插画的一般会受到更多的关注,做人设的往往都被忽略了。其实真正对游戏品质有实际意义的恰恰不是那几张可有可无的宣传图。国内设定做得好的比插图画的好的少很多。
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