本作的绝大多数攻击和技能都只能向左、右两个方向释放,并不能向玩家鼠标瞄准的方向释放。其实这种设计本身没什么问题,经常出现在比较早期的横板射击游戏中,但是这种射击方式需要搭配相应的关卡设计和敌人设计,而本作的关卡和敌人没能很好的服务于这种“特殊”的射击方式,之后再做讨论。
普通攻击作为主要的输出手段经常需要持续释放,但角色在持续释放期间不能转向(部分角色除外)。如果玩家想要攻击背后的敌人就必须先停止攻击再按相应的方向键转向敌人后再攻击,但比较诡异的一点是玩家在松开攻击键后,角色仍然处于攻击状态无法转向,需要等待一小段时间后才能转向,所以在激烈的战斗中经常会因这个问题导致无法即使处理背后的敌人。通俗点讲是手感问题,实际上是操作逻辑和角色响应不符合玩家的预期的问题,玩家想要爽快的战斗,但不得不在必要的情况下松开攻击键并等待一段时间后再进行转向以清理背后的敌人,如果操作失误则会给玩家挫败感。虽然玩家可以尝试去适应这种操作,但游戏中已经为玩家提供了一个比较合理的解决方案——女猎人。
女猎人作为一个远程角色,在持续攻击过程中可以转向(实际上是在一个攻击动画结束后),并且在附近有敌人的情况下,女猎人会优先面向离她最近且可攻击到的敌人。当然自动面向最近的敌人也有一些问题,比如无法处理一个距离较远但需要优先处理的敌人,但女猎人的这种攻击方式很适合用在所有角色身上。所以一个比较合理的改动是能让角色在任何情况下都能瞬间转向(参考合金弹头),自动面向最近敌人的功能也可作为一个可设置选项,由玩家自己决定是否开启。不过最好还是能够让角色的攻击朝向鼠标的方向。
有别于《雨中冒险2》,由于横板2D的限制本作选择通过纵深来增加地图的体量和探索感。但是,人物的机动性在前期很差,移动速度慢,跳跃高度低,而平台与平台之间的高度差较大,想要在平台之间移动只能使用喷泉和绳索(或是一些角色的位移技能),移动方式的限制加上角色的低机动性让游戏前期甚至到了后期的平台跳跃体验有点糟糕,很多地方需要绕一大圈才能抵达。爬上爬下的关卡设计在某些地图中尤为明显,并且由于在攀爬过程中无法攻击或释放技能,导致有些怪可能会在绳子的末端等着你而你却什么都做不了。这个问题并不好解决,如果减少纵深,那么与之相对的就要增加横向地图的长度以保持地图的体量和探索要素,但从地图左侧到右侧需要花费大量的时间,并且横向地图的探索感较弱。我认为可以减少平台间的高低差,增加用于上下移动绳索,增加攀爬的速度并允许玩家可以在攀爬过程中攻击(因为游戏中存在可以在绳子上攀爬并攻击的怪物和飞行单位)。
由于平台的高低差缘故,大多数怪会出现像上图中的问题,这种情况下玩家可以通过多次跳跃攻击解决敌人,但如果是玩家在上而敌人在下的话,想要消灭他们就必须跳下平台到敌人堆中遭受群殴。不过敌人最主要的问题是不匹配角色的性能,本作中绝大多数角色的攻击都只能朝左或右释放,可在游戏中会遇到很多飞行单位,他们可以在空中接近玩家或是直接在空中发起攻击,而玩家对此没有多少应对方法。解决方法也很简单,让角色能够朝鼠标瞄准方向攻击。
最直观的信息问题便是2D平面视角下能够观测到的有限的地图范围,而在《雨中冒险2》中,3D视角下玩家可以任意环顾四周并确定箱子、祭坛等重要交互物品的位置。有限的观测范围导致有限的信息获取,比如经常找不到箱子(或是箱子数量本来就很少),或是看到头上的平台有可交互的物品却不知道要怎么上去,抑或半天找不到Boss祭坛。如果能有一个战争迷雾式的小地图,可以记录我走过的地方,标记出我错过的或是先前没有足够资源开启的宝箱、钱罐还有祭坛的话,可以很好的弥补视野范围导致的探索上的问题(参考泰拉瑞亚)
(没玩过一代原作,以上仅为个人观点,如有错误欢饮指正)
评论区
共 4 条评论热门最新