今年被同学拉着入坑《瓦罗兰特》(以下简称《瓦》),在此之前小地图竞技FPS只玩过《穿越火线》和《COD》,所以在熟悉枪械手感、技能战术和理解地图上还是花了很长时间。熟悉之后觉得《瓦》的地图设计虽不能说完美无瑕,但也算得上相当有特色。竞技类FPS地图大概是所有关卡类型中细节最多最难设计的地图之一。所以本文的写作目的一是以《瓦》的地图为例子,记录一下这种地图的设计方法,二是分析《瓦》在地图设计上的创新与平衡。
在传统竞技FPS的核心体验(即枪法、战术、地图理解)的基础上,《瓦》更注重基于技能交换的信息博弈和战术深度。不同于《CSGO》,团队每一个人的职能在每一局都可以动态变化,《瓦》通过“英雄&技能”的形式将每一个英雄的定位固定。
决斗:单挑能力强,可以在进点的时候利用自身技能为自己创造对枪优势或者拿点内信息,也就是常说的一突二突。
控场:以烟雾弹为核心技能,分割地图,遮挡敌人视线掩盖己方位置,起到为己方创造进点优势和限制敌方活动范围的作用。
先锋:团队中的信息位,技能多为信息探测、控制等。在进点、清点、守点各个阶段都具有重要作用。
守卫:技能多为放置、增益等,缓解己方守点、转点的压力,同时也在团队辅助上具有很大的帮助。
将所有的技能按照功能划分,大概可以分为位移类、视线遮挡类、伤害类、增益类、控制类、信息探测类、放置类等类别。
《瓦》的技能设计都以“技能的目的/效果”为设计核心理念,释放技能的目的就那么几种,但是根据每个角色的自身特征,会有不同的释放效果,且相比于投掷手雷、烟雾、闪光,会更加简单可控。
比如斯凯的官方角色介绍是“ 来源于美洲地区,带上小宠物风尘仆仆地穿越重生对手领域是她标示设计风格”,她的核心技能“引路之隼”就是放出一个鸟状的闪光弹,鸟的飞行轨迹、爆炸时间均可以自己控制。
再如布史东是一个五星上将的形象,他的介绍是“拥有强大的卫星武器”,所以在释放烟雾弹时可以从卫星图查看地形和烟雾投放点。
这样多样但是简化的技能设计,一方面是为了打造角色IP(当然这也是拳头擅长的事情),而从体验方面看,玩家不需要再去记点位就可以准确地控制绝大部分技能的落点,可以让他们将注意力放在战术布置和对枪上,极大地降低了上手门槛,也创造了更多样化的战术选择和更大的决策空间。
再说说最核心的枪械手感。《瓦》采取随机弹道的形式,具体表现为:较明显的跑打惩罚,所以考验玩家的急停和定位能力;连射惩罚,连射只有前几发的弹道可预测,后面完全随机,压枪纯纯鸡肋,泼水很难带走人。这么设计的原因大概有三:进一步降低上手门槛,定位远比压枪要可控,可以吸引更多的潜在玩家;增加信息博弈在游戏中的比重,更加强调玩家对技能的使用;来点娱乐性,偶发事件往往能产生快乐,但也不至于影响最终的对局走向,你萌新能跑着给我一枪秒了?
正如前言所述,多人竞技FPS地图,尤指《瓦》这样的小型地图,大概是所有游戏中设计难度最大、设计周期最长、需要迭代次数最多的关卡类型。最重要的原因有两点:平衡性和战术选择。一方面,地图需要在各方各面协调好双方的平衡性,在对枪、战术上都不会偏向某一方;另一方面,需要为玩家提供非常丰富的战术选择和充足的发挥空间,足够的战术深度才能让玩家每一次对局都能有不同的体验。
鲜明的美术风格。路径和周围环境、周围环境和角色有强烈的对比,玩家一眼可见。
多种且有效的选择。缺乏选择将不会给玩家带来战术上的多样性,并且会使竞技游戏变得无聊。
弹性选择和平衡。良好的负反馈机制,玩家可以轻松跳出某种状态,前期某个失误不至于让整局垮掉。
多视线场景。多视线是很多战术比赛的基础,除了考察玩家个人的操作技术,还具有足够的战术空间。(零视线zero-scan像是走进一个房间,可以全览房间内的信息没有死角;单视线single-scan则指房间有一侧的视线被遮挡,玩家必须扫视整个房间才能掌握信息;多视线multi-scan场景中存在一些支柱等障碍物用于遮挡视线,玩家必须不断地移动才会持续地获取信息)
下面进入正题。一般情况下,小型竞技类FPS地图的设计制作大致分为七个步骤:
将地图区域分块,类似气泡图。分块的同时,一些关键点位就已经确定下来了,包括出生点、目标点、中区等。
根据不同模式,设置交战双方的基本动线,也就是中路、A大A小、B大B小等。
基本动线确定后,在此基础上进行添加、细分和变形,让玩家有更多选择,丰富游玩体验(所用武器不同、个人打法风格不同)。
接下来,尝试用上面的方法强行设计一下《瓦》中设计上相对保守,但是也是最为经典的地图之一——“义境空岛”(以下地图均来源于:https://valoplant.gg/zh)。
首先,假设游戏模式、人物参数、玩家人数、关卡主题等基本信息已确定,那么第一步便是绘制最最基本的Layout/动线图,这里的动线图需要满足以下原则:
包含出生点、目标点等基本信息。
防守方距离目标点更近。
双方从出生点出发前往目标点有2-3条路线。
目标点有3个入口,增加博弈性。
确定双方会面的交战点。
给双方路线做增加和变形,提供更多选择。
第二步,设计战场。根据上面提到的方法步骤,战场的设计需要完成以下几个任务:
交战区大小规划
掩体规格确定及放置
关卡中可以添加的其他机制(不超过2个)
开发Z轴方向的丰富度(高低差)
高掩体。完全超过玩家身高,可以完全隐藏身体,方便使用技能和道具,但也会阻挡视野和枪线。
中掩体。玩家蹲下时可以被完全覆盖,自主选择攻击或隐藏,但是无法防御来自高处的枪线。
低掩体。可以蹲下射击,较为暴露不能完全隐藏,放置在高层较有用。
另外,关卡机制可以脑暴,也可以根据关卡主题设计,这里列举了《瓦》中有出现过的关卡机制以及对应的交互特性:
首先是确定大小。这是比较抽象的一步,确定大小的标准在于玩家的人数和预期的战斗规模。对于5V5而言,应该创建可容纳双方各3名玩家同时进入的宽阔战场空间。
设定两队区域和方向。确定入口,入口处一般作为安全地带,方便玩家加入战斗(但是这种情况在《瓦》中属于少见);接下来确定两队的朝向,一般情况下,进入战场的方向和面向敌人的方向应该是一致的;规划死亡区域,死亡区域指战场的部分区域没有掩体,是惨案高发地。
添加其他元素。从之前脑暴的机制中挑选合适的加入,并根据双方的平衡性试着加入高低差元素。
其他的战场也可以根据该步骤进行设计,包括所有包点和中区。
包括《瓦》的大部分地图在内,很多竞技FPS地图都遵循着下面的底层结构:
进攻方有三条路线可以到达目标点:左侧路线到达A点,右侧路线到达B点,或者从中路突破,与两侧路线包夹目标点。
防守方从出生点可以更快到达目标点,并且出生点区域的路线可以更快地在AB两个目标点切换。
进攻方如果从中路突破,那么就会可能会遇到从A/B点支援中路的防守方。
《瓦》在这个结构的基础上,做了很多的大胆尝试,包括但不限于:取消中路、出生点位置不在地图两端、更多的高低差、增加一个包点等等。所有地图中最明显的特点/创新就是超多的狭窄道路与拐角。这个特点在“双塔迷城”这张地图尤为明显。
地图的设计当然是为了核心体验服务的,前面有提到《瓦》的核心体验是技能交换,枪械手感是随机弹道考察定位能力,所以这样的地图设计目的也很明确:
狭窄的过道很难形成交叉枪线,并且非常考验玩家反应。
但相对的,给了角色技能更加考验玩家技巧的施放空间,以此来平衡技能收益。影响战斗的胜负关键依然是对枪。
负面效果:过多的拐角拖缓战斗节奏,让对枪变得更考验玩家反应,守方前压的风险更大,流动不畅等等。
举个例子,在“双塔迷城”的B点,由于拐角的存在,进攻方的安全区域离包点入口更近,防守方的道具影响范围有限。同时对于进攻方而言,掩体较多,下烟和架枪的位置也更多,更讲究策略。
这么说来,防守方的劣势似乎挺大,但是《瓦》在地图其他方面的设计上平衡了双方的优势。
第一,很多包点给防守方提供了多个架枪位,且枪位之间的连通性都很好,一个枪位的信息暴露可以无声地转移到另一个枪位.
第二,出生点与点位、点位与点位之间的路径连接方式,决定了进攻方进攻和转点、防守方回防的难度。
第三,旁观者看清一局的局势,往往是从双方对区域的控制程度看出的,而不单单是双方剩余人数。比如即使双方各损一人,当防守方丢掉中路控制权时,已经处于劣势了,因为他们失去了中路信息,也较难把握对手的下一步计划。
具体到某一个包点的区域控制,《瓦》最大的好处是它让道具落点变得更加可控,也就意味着进攻方能更好地分割战场,将团战主动拆分成多个1V1,选择只拥有部分战场的控制权安全下包。这样,一个战场在设计上就被分解成了多个子战场,设计目的主要是制造作战术差异,或者平衡包点、阻塞点的战斗节奏,从而深化策略。
最后尝试分析一下“遗落境地”这张地图的设计平衡性。作为游戏中第一个三包点的地图,“遗落境地”的设计很具有代表性。首先将地图的基本动线进行提取。
A点最为独立,对于进攻方而言有一大一小两个入口,本身是一个高风险高收益点位,因为和其他包点的连通性是相对最差的,一旦拿下对方回防的难度较大。但是往往需要双入口协同进入,否则很容易被架。
B、C点也各有一大一小两个入口,但是两个包点共用一个小入口——车库。所以不论打B还是打C,车库的控制权相当重要,但是同样风险较大。然而一旦控制了车库,可以极大地降低从C大进入的队友的枪线压力,也可能和B点队友形成反包夹的形式,具有扭转战局的效果。
A包点独立且难控,一旦控制敌人进点方向基本确定,防守压力小。
车库进攻难度大,但联通B、C点,容易抓防守方的侧身、背身。
充分的战术发挥空间:C点枪线长,但是容易混,易进难守;A点枪线短,但是预瞄位太多,难进易守;B点的风险与收益进一步放大,最吃战术。
《瓦罗兰特》在设计上非常明确自己的核心体验。系统设计、技能设计和关卡设计完全为了信息博弈而服务,以突出这一体验。
优秀竞技地图的四个特征:鲜明的美术风格;多种且有效的选择;弹性选择和平衡;多视线场景。
竞技FPS地图制作的七个步骤:确定基本参数→寻找设计灵感→规划详细的玩家动线→进行战场设计→搭建与测试→收集反馈→修改地图。
地图上的创新:不论是增加更多的机制,还是拐角与狭窄道路,目的都是为技能使用创造理由和空间。
地图上的平衡:点位、动线、区域。
感谢你可以看到这里,希望本文的观点可以提供参考和启发。由于笔者还在学习阶段,如有意见上的不同欢迎指出。
关卡设计研讨会:单人游戏与多人游戏关卡设计:范式转变.https://www.youtube.com/watch?v=PxpjRuATxKE .
无畏契约战术工具.https://valoplant.gg/zh .
多人关卡设计的圣杯:休闲和竞技地图.https://www.youtube.com/watch?v=NhMDTxnzQuA .
《FPS关卡设计》([韩]李龙汰).
《无畏契约》地图平衡设计的点、线、面.https://zhuanlan.zhihu.com/p/666216928 .
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