本篇文章节选自Keogh2018年的著作《A Play of Bodies: How We Perceive Videogames》,他在书中综合了莫里斯·梅洛-庞蒂、凯瑟琳·海尔斯和薇薇安·索布切克的观点,提出了电子游戏体验现象学(phenomenology of videogame experience)的概念。他认为电子游戏创造了一个控制论式的「玩家与电子游戏的聚合体」( assemblage that is the player-and-videogame),玩家经由一系列的身体过程参与到游玩之中。
布伦丹·基奥(Brendan Keogh),昆士兰理工大学数字媒体研究中心首席研究员,研究重点为电子游戏制作与消费文化。著有《A Play of Bodies: How We Perceive Videogames》和《The Videogame Industry Does Not Exist》。同时他也是一名独立游戏开发者。可点击跳转他的itch页面。Keogh在 X 上也非常活跃(@BRKeogh)。
*翻译已获作者授权
电子游戏作为一种身体游玩 Videogames as a Play of Bodies
P21-P25, A Play of Bodies: How We Perceive Videogames,MIT Press 2018
索布切克(译注:Vivian Sobchack,1940生于布鲁克林,美国电影和媒介理论家,以科幻电影和电影现象学方面的论著而闻名)说,一部电影「是作为一种感知,由内而外、由表及里地呈现在我们面前,并被我们所接受」(1992, 12)。在对一部电影进行解读之前,它是作为一种感知形式被我们接触的:观看、聆听、感受。电影的「眼睛地址」(address of the eye)「意味着具身的、情境中的存在和物质世界;因为要看和被看,所以观看主体必须是一具身体,且必须在物质世界中」(1992,23)。电影中观看到的画面和听到的声音只是不完全地融入了这种具身的、情境中的观众的生活经验(embodied, situated viewer's lived experience)。诚然,索布切克认为,电影的「影像游戏」(play of images)依赖于这种相互适应性(mutual resilience):「在影院中,始终有两种具身的视觉行为在起作用,两类具身的观看构成了电影体验的可理解性和意义」(24)。电影被观看,电影也在观看。
因此,当詹姆斯·纽曼(James Newman)声称「电子游戏的乐趣主要不是视觉的,而是动觉的(kinaesthetic)」(2002)时,他不一定错,但也不完全对。在最严格的意义上,他的说法是正确的——在 2000 年代初,电子游戏学者必须将他们的研究对象与电影和文学研究对象区分开来,在这种背景下他的说法是可以理解的。然而,这种说法忽略了视觉(乃至听觉)在产生数字动觉方面的根本意义。我所看到的电子游戏评价——无论是学术性的还是新闻性的——都在努力将核心的「游戏性」(gameness)与视听表皮(audiovisual skin)区分开来,这种趋势令我焦虑不安。比如柯克帕特里克声称「游戏性的检验标准是减法:剥去其他特征,你仍然拥有一款游戏」(2013, 42);将精致的木制棋子换成泥土中的石头,你仍然可以玩某种版本的国际象棋,阿尔萨斯如此说道(2004, 48);将球门柱换成交通锥,你仍然可以玩某种足球比赛。但剥离电子游戏的「其他特征」意味着什么呢?如果去掉精心制作的动画和声音,《撕纸小邮差》(Tearaway,MediaMolecule,2013年)的纸上世界就面目全非了。如果没有超级马里奥,《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985 年)又会是什么呢?如果不讨论《太空侵略者》(Taito,1978 年)中的外星人、盾牌、激光和飞船,又如何讨论《太空侵略者》的机制或规则呢?电子游戏不是用可替换的视听表皮包裹的核心游戏(core game);电子游戏实质上就是其视听性。(videogames are materially constituted by their audiovisuality)1
1.值得注意的是,并非只有电子游戏在本体论上存在混淆现象。
对电子游戏的机制分析——假定系统和规则的核心「游戏性」以及表现这些系统和规则的视听设计的多余性——将电子游戏的感官参与视为理所当然。相反的,为了充分解释电子游戏的具身体验(embodied experience),我们必须从电子游戏作为视听媒介的具身和感官参与入手,而机制分析则认为这是理所当然的。这就意味着,电子游戏体验现象学(phenomenology of videogame experience)不能从电子游戏是一种游戏这一普遍接受的观点出发,因为这掩盖而非揭示了电子游戏是如何被感官感知的。从感官入手,就是要询问电子游戏作为一种视听触觉媒体是如何让身体参与其中(engage the body)。
电子游戏是一种感知体验。戴维·苏德诺(David Sudnow)在其开创性但很大程度上被忽视的著作《微观世界中的朝圣者》(Pilgrim in the Microworld,1983)中确认了这一因素。当苏德诺第一次接触《导弹司令部》(Atari,1980)时,他就被手在摇杆上的动作和眼前屏幕的视觉效果所产生的协同效应(synergy)所吸引:「当你看着光标移动时,你的视线会随着拇指的移动而移动,摇杆按钮盒仿佛一个真正的行动工具」(21-22)。苏德诺和本书都认为,电子游戏是通过观察、聆听和身体触摸,来让玩家在玩「耍」(play “at”)电子游戏的同时,感知电子游戏「之中」(in)的不完美和片面的存在感。
当我从虚拟太阳的洞口俯瞰《撕纸小邮差》的世界时,我也部分地具身为(embody)约塔,在他的能力范围内控制他的身体动作。但我并没有简单地「成为」(become)约塔。我仍然能意识到自己可以在屏幕上看到他;我通过他的身体参与到虚拟世界中,但我也将他的身体视为该世界中的一个物体/对象。我还可以控制虚拟「摄像机」,看到他看不到的东西。当约塔失误「死亡」时,我会重新加载电子游戏让他的人生倒退,并利用失败的记忆确保自己不会重蹈覆辙。我化身为约塔,但只是部分的。我的化身跨越了多个世界,在这些世界中,我部分是约塔,部分是「我」。如果说电影体验正如索布切克所说是一种「影像游戏」,在融入与抵抗、看与被看之间游走,那么电子游戏体验则是一种身体的游戏(play of bodies),在在场与缺席、肉体与非肉体、固有与超越、真实与虚拟、「我」与「非我」之间游走。本书正是从对电子游戏如何被身体感知的这一基本理解出发的。
参考
Aaseth, E. (2004). Genre trouble: Narrativism and the art of simulation. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First person: New media as story, performance, and game (pp. 45-55). Cambridge, MIT Press.
Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Juul, J. **(2005). Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press. Retrieved from http://www.half-real.net
Kirkpatrick, G. (2013). Computer Games and the Social Imaginary
Newman, J. **(2002). The myth of the ergodic videogame: Some thoughts on player-character relationships in videogames. Game Studies, 2(1).
Sobchack, V. **(1992). The Address of the Eye: A Phenomenology of Film Experience. Princeton: Princeton University Press. Cambridge: Polity Press
Sudown, D. (1983). Break out: Pilgrim in the Microworld. Brentwood: Warner Books
评论区
共 条评论热门最新