记得在不远之前的一期节目里,西蒙表达了希望有自研引擎的某公司转用虚幻引擎重制和做续作的想法,话题里依稀谈到了一些自研引擎正面反面的例子,如RE引擎、月光引擎、寒霜引擎等。
如果近期有听过重轻老师讲述微软收购动视暴雪的过程,应该对最后他表达的观点比较有印象,就是大公司的一种扩张的盲目性。我想说,这种盲目性其实完完全全也影响了目前的两个大商业游戏引擎——分别是Unity和虚幻,并且逐渐展现出了其丑陋的一面(可以了解下去年Unity的分成涨价风波)。
由于本人更多熟悉cocos和Unity,对于虚幻虽然做过原型但了解不多,这里更多会举Unity的例子。另外,文章中对于有合适中译名的词汇会直接用中文名字。
作为在游戏玩家平台发的文章,有必要简单辨析一下,当我们说一个游戏“引擎”具体是在说什么。这也有利于逐步对商业引擎,尤其是虚幻这样画面漂亮的商业引擎逐步祛魅。
首先,它最最起码应该是一个“ 实时渲染器(Render)” ,并且可以运行一堆游戏逻辑,构成这个游戏的“ 运行时(Runtime) ”;同时,它还需要是一个“ 协同编辑器(Editor) ”和“ 资产管理器(AssetManager) ”,可以处理从代码到美术资源的各项编辑整合工作;最后,它还需要有一定的构建(Build)和分发能力,可以方便的编译导出特定系统硬件平台的产品包。(当然每一项展开说都很复杂,有一定基础的可以去看看B站Games104课程,会有更多启发)
实际上一款引擎发家的时候,往往重视的就是渲染和运行这方面,玩家最后看到的也是这两个方面;而其它方面往往属于润物细无声的特性,只有开发者能体会——越好的工具链和开发者服务就会有更多的开发者进来用。
事实上给Unity最早打开市场的也不是其画面和易用性,而是其既可以跨平台到Web,也可以跨平台到智能手机——这对当时的小开发者确实是巨大的利好(这种有个平台就想上的气质也影响了这家公司后来的产品路线,VR、医疗、电动汽车,基本是个蓝海就要凑一凑)。印象深刻的是当时一款叫 ShadowEra 的TCG卡牌,成功实现了从3端游戏做到了卖实体卡。
而虚幻作为一款更老牌的引擎,早期在编辑器的迭代上有些迟缓,常常有一种那些很高级的渲染特性被硬塞进一款古老引擎的感觉,直到版本4的后期和版本5发布时才逐步现代化起来——很多玩家或许用过Epic的商城和启动器,应该有一个粗略的体会;引擎内的界面比起前两者,只能易用性说好一些但也有限(个人认为那个商城简直不是人用的)。尽管很早就用 Infinity Blade (无尽之剑)展现了其在移动端上强大的画面表现,但最后移动端也没啥人用,自家的堡垒之夜其实和虚幻引擎刻板印象中的华丽写实画面也没啥关系。
补充一点,还比较重要的就是商业引擎会有自己的产品生态,如社区、培训、素材商店、外部服务(如版本管理、云构建、联机服务等),这其中有些确实是为开发者提供了便利的。
如果说商业引擎的第一印象是 开放 和 服务 ,自研引擎的第一印象应该就是 定制 和 封闭 。实时上这些年各个有点名气的游戏引擎在实现非光线追踪的全局光照方面,基本已经没什么很大差距了,差的往往是易用性、运行效率及架构的可扩展性。在这个意义上,自研引擎其实也不是一个笼统的合一的概念;比起商业引擎的面向相似来说,自研引擎有着各自的性格。这里可以粗略的给几个自研引擎的渲染效果和运行时进行一下锐评。
例如谈到被寒霜引擎做死的《圣歌》,最多提到的就是不知道为啥那个引擎无法很好的进行异步流式加载,导致场景的规模限制以及频繁的读条,同时拖累了一些基本的功能设计——比如早期看个装备也要加载等。这就是一个典型的渲染很好但是运行时特性拉跨的引擎。
近年来一个正面的例子就是Capcom的RE引擎,当然我觉得可能这个公司的技术美术也深度参与了这个引擎最早几款产品的定制化需求。我个人除了怪猎Rise外,其它用这个做的游戏都有玩过,总的来说最佩服的就是它擅长做偏暗场景的全局光照,把人物渲染得很精细的同时运行效率惊人的好。这里我想说的是,最好的渲染优化还得是深度定制的——机核有期电台提到过顽皮狗也是类似的,这是商业引擎一般无法实现的(大客户定制除外,比如Unity买断代码的起步价之前就要1000万,定制开发另算)。
仔细回忆了一下,几乎没有渲染很差而运行时很出彩的自研引擎。像月光引擎 Luminous 做出的 Forspoken ,最终呈现出的就是作为3A游戏的全面的平庸,从场景视觉的单调到人物面部动画不知为何的鬼畜。如果他们的产品卖相能稍微靠谱点,或许这个引擎能再迭代一段时间变得完整,实现他们卖授权变成商业引擎的愿景,可惜没有如果。
很多自研引擎其实也是基于某一个成熟版本的其它引擎开始迭代的,例如Bethesta的 CreateEngine 以及 CD PROJEKT 的 RED 引擎。RED引擎给我的感觉是第三方中间件(Midware)的大集成(实时上也是,例如在巫师3的年代,算遮挡剔除的是 Umbra3 ,植被用的 SpeedTree 等等,打开《赛博朋克2077》的开头也会看到2排中间件的logo)。
基本上自研引擎的渲染、运行时、编辑功能也是分别迭代的,而且往往厂商会更愿意为“可见的、提高卖相的”特性分配开发人员,几乎没什么人来迭代工具链,导致新人上手没那么容易。举个国内的例子,其实网易长期也有一款自己的弥赛亚引擎,作为编辑器来说也没有Unity好用;几乎没人来提供易用性和高级特性的开发,因为引擎功能没啥绩效。
自研引擎其实是一个很残酷的赛道,能有当然是好的,但是上车晚的厂商可能已经没机会做自己的引擎了——那个时代已经过去了。最后提一嘴暴雪,从自研引擎的佼佼者到了泯然众人的地步了,非常可惜。
商业引擎的长板是明显的,但扩张和迭代过程也往往充满了凑合、追热点和不知所措。这个过程中有着移动互联网时代大公司的相似面貌。
Unity这个引擎后续对其编辑器易用性的补充,基本可以总结为“收编第三方”,稍微用过的都知道,从很早期UI模块开始,到比较新的UniversalRenderPipeline可编程渲染,都是收编来接着扩展的——这当然会在一定时间段带来兼容稳定等问题。例如直到2023的最终稳定版本LTS里,它的多线程渲染还是会增加crash的几率,导致不得不关掉这个特性。机核有一期游戏开发节目讲到重庆帕斯亚早期项目经历了Unity升版本的故事,基本可以很好的诠释这个现象——就是新特性确实看着很美,但是敢用就要掂量一下时间和其它方面的成本。
前面也说了,VR、医疗、电动汽车这些Unity在前几年路线图里都已经玩过一遍了,今年还会有简单的AI模块,例如画个图标、生成一张写实的纹理贴图、生成一段骨骼动画等。我对Unity这些年整的这些活,有一个整体的印象,就是——啥都只开了个头;因为很多热点都被证伪了,相应的产品线自然也被砍,留下一堆挖了不填的坑。
Epic那边则是另一种风貌:一方面是使劲的折腾它的游戏商城,甚至游戏引擎和游戏库的启动器都是做在一起的;另一方面则是虚幻5看起来很美,但大家不太用得起,因为现在普遍硬件水平卡在虚幻4和5之间的水平了,很多人其实享受不到也不那么在意虚幻5那么好的画面质量。而让利圈地运动也是雷声大雨点小,除了 AlanWake2 以外也没啥值得提的独占发行产品。
由于Epic还有《堡垒之夜》这款吸金树,所以它有幸可以不露出Unity那种丑陋的找人追着要钱的面目。而Unity总归还是没能软着陆,去年先是CEO离职,再就是Unity6的发布会有一种明显的落伍感,到了2024年就迎来了裁员。
对新的开发者而言,如果你做的是2D游戏,可以选择cocos或者Godot,忍受一个编辑功能不那么强大但相对精巧稳定的引擎;如果你做的是3D游戏,那还是绕不开Unity或者虚幻。如果要选择3D引擎,先搞清楚产品付费和分成条款比较好。
站在这个时间点看,自研引擎厂中的佼佼者如Capcom、育碧、顽皮狗等,应该有一种暗爽感;而Unity则端出了中国特供版的团结引擎,为中国开发者提供了新的追热点工具——让我们拭目以待。
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