这是一种非常粗糙、简便形式的制作。flick, 用鞭子轻轻一打、手指快速拨弄一撮头发、草草翻阅,以及用鼠标轻击,有限的工具以及无限延展的时间并不要求我精雕细琢,而是去sketch——快速开始、快速收尾。
一个红色的苹果出现在第1帧,一滴血出现在第4帧——那么它们就产生了一个链接;
第1帧的红色苹果边上放了一把灰色的刀,而灰色的刀则被用来砍断了一个人的手指,这是第3帧;
凶手是谁?线索首先出现在了第4帧,一只绿色的鹦鹉在血滴下来的瞬间扑棱一下飞走了;
第5帧是街道一角,一个中景,地上散落了几根绿色羽毛,画面的左上角占据着一扇没关紧的窗;
窗框是暗蓝色的,大海也是,夜空也是。这些诗意的场景出现在了第7与第8帧,尽管它对破解谜题并无帮助;
第9帧是一个幽深的梦,梦被灰色的雾霭所覆盖,远方是一片蓝色的海,海上升起一轮红彤彤的太阳;
现在来到了最后一帧,它与第1、4、5、9帧进行着链接,画面上出现了一罐只剩一半的白色安眠药,而细致的玩家则会发现,这些链接到的帧的背景全都是白色。
当我面对一张白纸、一块拥有无限向下延伸潜能的屏幕,当我拥有一支笔、成千上百块汉字、一些声响、记忆、想象,我却不知道该如何下笔。这是一个有关动机如何拓展成纹样的难题。
但flick game却教会了我如何进行叙事:用画笔挑选一个颜色随机涂制色块——颜色成为线索,而形状则成为解谜的关键。不同形状的颜色在不同帧之间回转,如超链接那般前进。
非线性叙事的思路在于,不止一个中心、不止一条路径。
如果说一帧就是一个场景,那场景中出现的任意一个元素都可以形成一个视角、关联进一段叙事。场景在不同条件下得到激活——元素A,元素B,还是元素C?激活的元素不同、进入场景的方式不同、对这帧场景的解释与描述也有所不同。同一帧场景,却由于克里克(click)之神降临处的不同,而进入到不同的路径之中。如果希望尽可能丰富与填充这段叙事,那就没有回头,只好前进。
帧是独立的,“第x帧”中的数字X只是一种标记,而不代表顺序。
箭头是单向的,却不指向胶片中的“后”一帧,而是除自己以外的其他任意一帧。
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