Hi,我是Daffy Duck,在平台跳跃游戏EXIT中担任关卡策划,负责游戏设计中向上的关卡7~14关。
在设计完EXIT关卡并在多轮测试后,我觉得很有必要把这次参与关卡设计的感受记录下来。一来自感记录才有收获,二来也想验证下自己的思路,能否移用到其他类型游戏设计中,三来可以有机会多多交流,改善自己的想法。
EXIT是一款像素风格平台跳跃游戏,玩家将扮演像素小人Picto,因故障掉出灯牌,决定要克服重重阻碍恢复电力的故事。
元素即为常用的设计单位。通过对不同元素的组合,玩家能够摸索自己所操控角色的能力边界,了解“这个角色可以做到什么”,并在最终转化为“我可以做到什么”,并获得有趣的游戏体验。
玩家探索这一边界的过程,就是能动递增的过程。通过逐渐摸索角色可以做到什么,来让玩家不断感到惊喜体验和成就感。
我将参与设计的元素分为角色元素和关卡元素。
常见的角色设计元素有,跳跃,冲刺,跳墙,滑墙。他们的主要作用分别为:
有了这些基本的元素,就可以进行关卡内的简单设计,来行成一些基本的跳跃玩法。我把它称之为序列。
跳墙就是一个简单的序列。它是跳跃和墙壁的组合,玩家可以利用跳墙去往一些高处。但跳墙这个序列可以进阶拓展。每次跳墙可以让玩家上升一小段高度,假如玩家在空中没有安全落脚点,利用跳墙就可以不断让自己处于一个相对安全的位置。用这个序列特性来组合一些需要等待的关卡障碍元素,就形成了新的序列。
跳墙→关卡机关开始计时→跳墙等待→跳墙等待机关计时结束→交互机关→到达目标点
跳墙序列还有另一个特性可以拓展,比如利用跳墙的向前移动特性。让角色从墙壁右边跳墙翻越另一个墙壁,同时攀附到新墙壁的右边,如此便可丰富跳墙的体验。这则是利用了跳墙的移动特性。
更进一步,我们来看下冲刺是怎么改变这一过程的。用冲刺离开地面会少一次跳跃机会,所以跳跃会是最常用的起手选择。然后在整个序列中冲刺可以“插入”到任意部分。冲刺可以“打断”这个序列再把这个序列“粘合”起来。借由这一特点,冲刺也可以粘合不同的序列。
比如,跳跃→滑墙→跳墙→冲刺→弹簧跳→跳墙→到达目标点。
冲刺在这一整个过程中,充当了粘合链接起来的作用,利用冲刺调整位置触碰弹簧,玩家从而有机会完成后续的操作。
但同时冲刺这个元素有自己的特殊性,它是一个非常灵活的操作。这意味着冲刺可以担当关卡中的“选择开关”。
“选择开关”的作用体现在玩家可以在冲刺后来选择不同的序列,达成不同的移动路线,最终获得不同的游戏体验。
比如冲刺→1、弹簧,跳墙;或者冲刺→2、抓,爬墙。
虽然在Exit中设计的确大多都是单一路线,这是我自己个人比较遗憾的地方。
当然序列还有很多作用,它不仅仅担当主要的玩法载体,也会负责一部分引导作用。
利用玩家进入关卡时的方向感进行出口引导。玩家在进入一个房间关卡时通常默认出口在入口的对称方向,利用这一点可以在房间内布置隐藏道路。(古墓丽影常利用“回头路”来布置隐藏路线)玩家的直觉通常有很多种,比如开阔地形下的小路,直觉上会是某种隐藏宝箱或者是某条近道。比如说向下的方向、视野以外的方向,会给玩家带来不可控的感觉,通常代表着危险。
场景引导的原则是,在游戏初期让玩家建立起对某些标志物的直觉,并在后续的整个关卡中贯彻这一原则。例如,古墓丽影、神秘海域,通常都会用黄色的木板,白色的峭壁,这些与周边颜色反差明显的提示物能很好的引导玩家。
当然有很多提示物都可以用以潜在的场景引导:比如蔚蓝中的提示牌和消防栓,逃生2中的声音,赛博朋克2077中的光影。
序列的设置能充当很多地方的引导,即便此时的引导可能是设计者无意中实现的。连续的跳墙序列将会引导一个向上的方向;移动的平台会引导一个移动的方向;任何单一明显的序列,都能率先让玩家注意到,并提示玩家往这个方向走。
但实际上平台跳跃中的引导问题基本不会很复杂,玩家不太可能迷路啦(除非你想在一个平台跳跃游戏中设计类银河恶魔城一样的地图)
这一次自己总结的理论性的东西比较多,并不是都在Exit中都实现了,如果之后有时间的话,下一篇文章会分享下自己以往设计关卡的粗糙之处,以及在Exit中获得了什么样的反思,在不断的PlayTest中玩家和设计者是如何沟通的,请多多关注!
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