译者前言:大家好,我是自由译者奥特劳斯。两章译毕,咱们的主人公山姆的事业开始蒸蒸日上,初代GTA也即将面世。九十年代的游戏行业发展可谓如火如荼。与之相反的是,最近国内多地气温降幅较大,大家在返程或上下班路上一定要增添衣物,注意保暖。再次感谢大家对拙作的厚爱。非常欢迎大家在评论区友好讨论。同时也希望各位多多提出宝贵意见和建议,相信在各位的激励下,我可以给大家呈现越来越好的译文。
本节为第三章全文,篇幅较短,共约4200字。阅读时间约9分钟。
在其他帮派地盘的游戏机上打出高分碾压其他玩家,可是非常危险的事。但是大卫·琼斯忍不住了。在他眼里,快餐店里摆着的《大蜜蜂》游戏机台就好像一座闪烁的灯塔,伟岸而诱惑。高大的黑色机台外壳上,画着一只长着红色眼睛的大虫子,它就是游戏里的外星军阀。机台还咿咿呀呀地播放着用电子音效做出来的游戏主题曲。琼斯好想上上手,把游戏币投进去,敲打按钮发射机炮,消灭那些入侵者,拿到高分,再把自己的名字写在排行榜的顶端。
这家快餐店位于道格拉斯,是琼斯的老家邓迪市东部的一个镇子。邓迪是苏格兰第四大城市,南邻首府爱丁堡,以工业为支柱产业,特产是黄麻和橘子果酱,著名漫画《淘气阿丹》也是在邓迪出版。80年代初,邓迪经济一落千丈,工薪阶层受到严重影响。大街上随处可见十几岁的小混混,走在大街上一副逮谁揍谁的样子,堪比苏格兰街头版古惑仔。他们随便找个什么理由,就可以欺负别人。比如“你瞅啥”和“瞅你咋地”。比如他们喜欢阿森纳,你却穿了曼联的球衣。他们最不喜欢琼斯这种戴着眼镜、愣头愣脑的书呆子。
琼斯上小学的时候,和父母住在邓迪城区,不远处就是爸爸开的小报亭。假期里,小琼斯要么是在泰河旁钓鲑鱼,要么就是在公交站附近的礼品店里打街机,玩《太空侵略者》。每天上学前和放学后,他总要去礼品店里看看自己打出来的高分是不是被别人挤下去了。
有一次办事,路过道格拉斯,他就特别想去玩一玩那台《大蜜蜂》。听着游戏币叮叮当当地滑入槽内,琼斯开心极了。他把右手食指放在光滑的红色塑料按钮上,左手抓住摇杆。开打。机台屏幕上,一波又一波的外星虫子在疯狂地进攻。噼里啪啦一顿操作,他消灭了入侵者,并获得了最高分,名字的缩写也来到了得分排行榜的首位。琼斯得意极了:快来看啊,我才是最厉害的玩家!
本地小混混已经在窗外看半天了,牙根都恨得痒痒。琼斯刚走出门,小混混们就把他包围了。“小比崽子,刷分也不看看是在谁的地盘上?”琼斯抓住机会夺命而逃,跑过了手里拿着沉甸甸购物袋的老奶奶,跑过了阴云下出来透气抽烟的老大爷。一个没留神,被小混混们扑倒在地。接着就是一顿拳打脚踢,琼斯只好一直挨着。挨完打,他踉踉跄跄地起身,庆幸自己还活着,还能一瘸一拐地回到安全的地方,回到自己熟悉的机台旁。
琼斯也有自己的一个小“帮派”,不过大家都是苏格兰的编程爱好者。他们听说,在邓迪的大街上跑来跑去的货车里,装载着非常重要的电子产品,运往城中一个天美时钟表的厂子。这个厂子之前生产的是时尚腕表,但由于行情太差,亏损严重,天美时的老板就把这个厂子盘给了辛克莱公司,后者在这个厂子里生产出了英国第一批流行起来的家用电脑:辛克莱ZX81和辛克莱ZX Spectrum。一场计算机革命就此开始。
ZX Spectrum搭载黑色的键盘,侧面装饰彩虹条纹,在那个时代看着就像是一款穿越过来的产品。只要懂代码,就可以操作。当时有传言称,有一批ZX Spectrum“恰巧”从送货卡车上掉了下来,最后辗转到了一群编程爱好者手中。
琼斯就读的高中是英国最早一批开设计算机课程的中学,所以刚一开学他就立刻选修了这门课程,再加上他在数学方面天赋异禀,还自学了编程并制造了一款入门级计算机。毕业后,他在天美时钟表的工厂谋到了一份见习工程师的工作,但他内心里渴望的却是制作游戏。无巧不成书。从旧金山那边兴起一股潮流,玩家们会用自己的家用电脑去DIY游戏场景。当时的家用电脑多是Apple II和Commodore 64,大家就在上面开发游戏然后卖出去。琼斯加入了一个开发者社群,名字叫“京士威电脑业余爱好者俱乐部”(Kingsway Amateur Computer Club,以下简称KACC),小伙伴们经常在当地的高校进行线下交流。
后来,天美时的工厂裁员,给了琼斯3000英镑的主动离职补偿金,他开开心心地用这笔钱买了一台最先进的Amiga1000电脑,朋友们看到了都直流口水。琼斯高考结束后,被当地的高校录取,攻读软件工程专业,但导师和家人们都觉得他脑子不正常。他们跟琼斯说:“拉倒吧。卖游戏根本养活不了自己。”
但琼斯坚信自己选择的道路。看着自己在学校的成绩越来越不理想,琼斯开始整晚整晚地在卧室里思索后续的出路。当时,自制游戏多数是奇幻或科幻类,琼斯就想,能不能把《大蜜蜂》等街机游戏的那种快节奏的玩法做到自制游戏里面。说干就干。1988年,琼斯发布了自己的第一款射击类打怪游戏《威胁》,并做出了15000份销量的惊人成绩。“好评如潮”的同时,还挣了20000英镑,足够琼斯这个汽车发烧友买一辆16缸的沃克斯豪尔的Astra轿车。
为了让游戏叫好又叫座,琼斯离校创业,建立了自己的DMA Design游戏公司,DMA这三个字母就取自计算机术语“直接内存访问”的英文首字母缩写(Direct Memory Access)。他还从KACC俱乐部里招募了几个朋友,然后带着团队在一栋红绿相间的小楼的二层租了个两室的工作间。团队小伙伴们各个脸色苍白,头发蓬乱,就好像拍视频招的群演一样。他们白天的时候写代码,晚上下了班就在办公室或当地的酒吧里打游戏比战绩。所以办公室里经常是乱七八糟地像个猪窝,以至于琼斯的妻子总要过来给打扫卫生。
既然是创业,那就不仅仅要考虑到游戏和趣味性这么简单。DMA公司把当时的DIY精神发挥到了极致:只要有电脑、有梦想,那就够了。琼斯也确实在扎实地贯彻这一精神,把游戏做得既酷炫又快节奏,就像他那辆16缸的跑车。他曾说:“我的要求是,三到五分钟之内,让玩家沉浸进去。我不管你开发的游戏有多牛逼,引玩家入胜的时间,我就给你三到五分钟。”话糙理不糙,而且还管用。有多管用呢?公司基于这种要求开发的《血钱》被誉为“顶级街机游戏”,1989年发行,首发两个月内就卖出了超过3万份。事业进入了上升期,这让琼斯非常开心。
在游戏开发领域,大家卷得非常厉害,游戏开发者们都在竞相使用最新最棒的编程技术。一天,公司里的一位程序员想出个办法,可以实现上百个游戏角色同时出现在屏幕上,于是他立刻为团队进行了演示。琼斯惊讶地看着屏幕上的小家伙们傻乎乎地排队朝着生命终点走去,有的是被十吨重的大锤砸个粉碎,有的则是在枪口下被烧成了灰。这种黑色幽默把所有人逗得哈哈大笑。“那我们就把这做成游戏吧!”
团队把这个游戏命名为《百战小旅鼠》,任务目标非常简单:别让小旅鼠们死了。大家搜肠刮肚地研究出各种死法:掉坑里摔死,被巨石砸死,被火焰烧死,或者是被机器碾死。不想让它们死,玩家就必须给每只小旅鼠分配挖洞、攀爬、建造或者攻击等各种技能。于是游戏中就有了120多种小旅鼠的行为场景,大家玩起来的时候会觉得,这哪里是游戏,这分明是生活。
1991年情人节,DMA发行了《百战小旅鼠》,同时还附了条留言:“如果上头到出现抓狂、失眠或是脱发的情况,本公司概不负责。”《百战小旅鼠》一炮走红,发售第一天就卖出了5万份,最终全球销量达到2百万份,为DMA暴赚150万英镑。一位记者写道:“《百战小旅鼠》的一小步,游戏行业的一大步。”
可琼斯当年才仅仅25岁,却已经成为了蓝星最有钱和最有名的游戏开发者。一个大学都没读完的孩子,变成了百万富翁,琼斯的故事让整个游戏行业啧啧称奇。赚了这么多钱,琼斯当然不会亏待自己,身为一个汽车发烧友,那当然要买一辆法拉利犒劳一下。提了车,踩下油门,在城市的街道上疾驰而过,看着街上的小混混们从自己的身边飞速退去,琼斯感觉,自己仿佛身处一个虚构的游戏世界。
DMA公司的某一天,团队里脾气最大的程序员又开始发脾气了。其实也可以理解,毕竟开发游戏这事,需要用抽象的代码来塑造一个生动的世界,容易让大脑疲乏和麻木,所以总得适时宣泄。不过此君发泄的手段有点夸张,他不仅口吐芬芳,还哐哐撞大墙,直到他看到一位西装笔挺的日本人站在自己身旁,以及听到另一位程序员在旁边小声嘀咕:“俺滴娘嘞,宫本来咱们公司了。”
这位日本人复姓宫本,单名茂,是任天堂麾下大名鼎鼎的游戏设计天才,马里奥之父。不久之前,大家根本不敢想象,游戏业最有名的开发者会驾临DMA的办公室。但由于《百战小旅鼠》实在是太过成功,任天堂出价数百万英镑,让琼斯带团队为“任天堂64”游戏机开发两款游戏。宫本茂此行正是要和DMA洽谈这份生意。他微笑地和这两位程序员打了招呼后,就开始参观整个公司,大受震撼的同时,和琼斯的洽谈也非常顺利。时任任天堂美国分堂堂主霍华德·林肯(译者按:1994年后就从副职转为正职)对媒体说:“行业翘楚在世界上是凤毛麟角般的存在,如果说斯皮尔伯格是电影行业的凤毛,那琼斯就是游戏行业的那片麟角。”
钱包鼓了,就不能总在小地方窝着了。琼斯租了一间230多平米的办公室,位于城西邓迪科技园的一栋大楼里,然后把公司搬了过去。还花了25万英镑,添置了各种最新最好的设备和机器。当时有人说,DMA公司有全英国最大的硅图电脑集群,每台电脑都有冰箱那么大,整个规模大到连英国国防大臣都表示了对安全方面的担忧。DMA要的就是这些绝对的硬件实力,来实现琼斯心中最重要的梦想:“在虚拟世界中创造一个有心跳、有呼吸的城市。”
译者按: 美国硅图公司(Silicon Graphics, SGI) 于1982年成立,总部位于旧金山的硅谷,主营高性能计算机、超级计算机和可视化工作站。大家可以脑补一下,类似于某个小型游戏公司买了十几台“天河”计算机摆在机房用于开展工作。
九十年代的时候,虚拟世界还只存在于科幻小说里,做到游戏中虽说还不太现实,但是对于游戏开发者的吸引力显而易见。现实生活充满了不确定性和易失败性,而在人工合成的虚拟世界,一切尽在掌控。琼斯说,他“一直在思考一个问题:现在内存很小,处理器的运算速度也很低,以这样的条件创造出来的城市,和真实世界的贴合度能有多高?我们又如何才能把游戏中的内容做得贴近现实?”
一个脑子想不明白,那就发动整个团队去想。程序员迈克·戴利的方案是以俯视角来设计城市景观。另一位程序员用代码实现了恐龙在模拟城市的大街上奔跑。然后其他人把恐龙换成了更带劲、更现代、更贴合琼斯心意的元素:汽车。戴利看着虚拟的小车在虚拟的城市中飞驰,满意地说到:“成功了。”
琼斯很喜欢意大利电影《警察与小偷》的故事,他想把这个理念做到游戏中,这样玩家就可以扮演警察去抓捕坏蛋。他认为,“警匪之间天然的猫鼠关系便于所有人理解,而且这些角色都知道怎么开车,也知道怎么开枪。”但就这么直戳戳地把游戏命名为《警察与小偷》也太无聊了,于是他们就把名字改成了《猫鼠游戏》。
在旁人看来,DMA公司里有一群不务正业的年轻人天天在电脑上玩小汽车,这场景估计在小学生看来都觉得幼稚。不过在九十年代中期,琼斯和他的团队已经可以在俯视角的虚拟世界中,用像素块设计出街道上行驶的小汽车,以及走上公交车的行人,这种真实感已经非常超前了。但琼斯想让团队做得再拟真一些。比如,汽车不仅可以在街道上行驶,还要遵守交通规则,红灯停绿灯行。城市变得越来越真实,越来越充满生机,琼斯感到非常满意。
试玩文件打包好后,琼斯带着作品找到了伦敦的一家游戏发行商:BMG互动娱乐公司。公司以很高的规格接待了琼斯,热切地渴望与这位苏格兰著名游戏开发者开展商务合作。双方签订合同:琼斯要在未来13个月里为索尼、世嘉和任天堂交付四款游戏,游戏所有权归属琼斯的DMA公司,总价值约为340万英镑。琼斯后来对媒体说:“BMG会像对待音乐人一样对待游戏开发者。”
把琼斯送出公司,山姆和团队回到办公室,打开了《猫鼠游戏》,然后发现,游戏哪儿都好,就一个毛病:太没意思了。
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