所有玩家围成一个圈,第一个出招的玩家站在圈中,大家同时喊出“1! 2! 3! Ninja! ”,按照顺时针方向依次迈开腿摆出一只手在前一只手在后的忍者姿势然后定住,在出招时努力去碰别人的手,被攻击的人可以瞬间抽手,但如果反应不过来那就被淘汰啦。
我特别喜欢这个游戏,规则简单可玩性强还易操作,感觉很适合回家过年的时候带着小孩子们一起玩哈哈哈。
通过这个简单的例子,Eric希望我们思考游戏叙事中哪些故事是由设计师嵌入的(embedded),那些叙事又是在玩家的交互中涌现的(emergent)。前者是一个设定,每一局游戏都不会变;后者则是一个过程,也是游戏中最难设计的部分。在Ninja!中,只有两处出现了文字:名字和口号,但是却通过动作和机制让玩家产生对抗与策略,在“忍者”这个概念下衍生出了丰富的想象。
这是一个简单的场景写作训练。首先Eric通过三个电影片段向我们展示了“争吵,引诱,谈判”的三个场景,让我们选择一个场景来再创作。我们选择了“谈判”,故事设定在太空舱内,两位宇航员必须有一个出去修理空间站,但他们其实是关系很差的亲生父女。我们需要为用六张卡片这个场景写出对白和动作,并且表演出谈判的这个瞬间。然后再在对白中加入选项,用另外六张卡片补充支线。
这个练习自由度很高,但我觉得难度超级大!想用六句话把事情说清楚真的很不容易, 还要表现出父女相认中的爱恨纠葛。我印象最深的是观看别的组的表演时,他们写了一句台词,是女儿对父亲说:"you don't know how to fix the spacecraft, you don't know how to fix anything." 这句双关真的用的很好!特别动情(超容易入戏我本人。
这是一个比较长的练习,两个人一组,每组分到一张单子,上面画满了僵尸小镇的居民,只有头像和首字母。我们需要首先讨论:
我们不是在设计决策,而是在设计叙事情景和人物状态。
游戏在格子上进行,僵尸的行动已经设计好了,掷出一个点数就会出现在桌面相应的位置上,如果玩家掷出偶数则向着角色方向左右移动,如果掷出奇数则上下移动,僵尸到达相邻格子玩家则失去一点血量,血量归零,游戏结束。
在设计完角色动作和动机之后,我们需要和别的组合作来试玩游戏,并且设计合体技。我们的角色是酒鬼警长Minna,我们为她设计的动作是将酒瓶当作武器,可以击杀相邻格子的僵尸或者投掷击晕一格之外的僵尸。在世界观设定中,她有一只小狗,于是我们加入了小狗组来一起试玩。
我们为Minna设计了超级复杂的动机背景:她酗酒是因为不小心射杀了一个无辜的人,从此每一个清醒的夜晚她都会看到死者的影子,于是不再使用枪械,酒瓶变成了她唯一的武器。而狗狗只有一句背景:Zeta讨厌男人(所以它会区别对待男僵尸和女僵尸)。最后我们设计的合体技是“召唤”,Minna可以在任何距离召唤Zeta,如果Minna死去,Zeta会咬死所有人!
这是一个关于游戏平衡的练习,两个人一组,每组都会得到一张同样的初始角色作为中间值,然后再领取一张特殊角色进行测试,
好彻底的控制变量法,还好玩法够简单,整个过程不会特别漫长。最后我们设计了一个叫“狼人”的角色,每掷到6会得到一个token,等到血量=1的时候进入变身成狼,每个token造成一点攻击。
以上就是这次workshop的全部内容啦!两次更新间隔了很久,感觉需要复建以下orz 感觉四天学了半年的内容,Eric说他已经习惯了紧凑的讲课方式,因为美国的学费特别贵,所以学生们都希望能学回本(。这点和芬兰还挺不一样的,因为对于本地学生来说,无论读到多高的学位都是免费教育,所以肯定不会有美国学生那样的紧张感,羡慕死谁了。
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