看着眼前迈着猎犬步伐,拿着召唤铃铛,骑着阳光彩虹小牛马,身上护符比勋宗勋章还多的阿褪,某个无火的余灰抱着防火女的大腿,默默流下了羡慕的泪水。
我在大概一年前才通关了黑暗之魂3,而后过了许久,直到上个月才买下艾尔登法环,在最近才通关并白金。对于魂游老ass和好哥哥们来说,应该才是入门的萌新而已。不过尽管如此,黑魂和法环的区别也是萌新能够一眼看出来的。最近正好比较清闲,有些无所事事,直到某日突然想起来自己机核还有号,或许可以试着分析分析黑魂和法环设计的一些显著的差别。
当然,我自己只是一个稍微摸过魂类游戏的玩家,这些分析肯定说不上多么专业,比不上各种拆包大佬那样细致(什么时候我也有那种水平就好了),里面参杂了大量个人的推测,大伙看着当个乐子就行。如果有补充或者指正,那是更好不过。
作为一个大部分时间都在推图和推BOSS的游戏类别,我们首先可以发掘一下魂类游戏战斗体验的设计范式。
魂游作为动作游戏的一种,其战斗与其它动作游戏相比有着巨大的不同。他既不像鬼泣那样讲究极限的反应和招式,也不像仁王那样玩剪刀石头布的克制关系,更不像破晓传说那样追求战斗过程中的资源管理和循环。魂游中的余灰和褪色者的机能,在众多动作游戏的角色面前,就像只会挥剑施法防御复读的傻子,没有炫丽的技能,没有强大的身体。能做的只有走位,翻滚,防御,轻攻击重攻击,外加一个武器的战技。
我们可以说,魂类游戏的战斗模式就是其它动作游戏的极度简化,简化到玩家几乎没有任何学习成本就能掌握角色的所有战斗动作。
然而对于战斗系统的极度简化在一定程度上会导致另一个问题,就是游戏性不足的问题。
假如玩家的战斗手段只有上述那简单的几种,假如战斗的过程就是你一刀我一刀的回合制游戏,那么相较于其它有丰富战斗内容的游戏,魂游战斗的乏味可想而知。所以,魂类游戏必须要从其它角度来提高游戏的乐趣,而FS社本家的魂类游戏显然也是这么想的,其每个作品都用极为出色的地图关卡设计,超高的美学风格和隐藏在物品中的碎片化叙事,很大程度上掩盖了其战斗深度的不足。
但只靠美术和关卡显然只是掩盖了问题,而没有解决问题本身。要解决问题,还是要从问题自身上下功夫,拓宽战斗策略渠道。
相较于一般动作游戏的战斗,魂类游戏战斗乐趣的最大来源是敌我立回交互的过程,你来我往的战略判断。那么,如何深化敌我交互这一过程呢?
一板斧:从敌人设计把握时空交互
我们从玩家操作方式的根源出发,我们可以发现,魂游的操作天然就有大幅度的时间与空间的深度利用空间。由于角色的动作简单,低速且笨重,这就给了设计师在时间上,要求玩家把控翻滚的时机,动作的前后摇时间,在空间上,要求玩家把控走位的位置,翻滚的方向的设计空间。给了我们不同于你一刀我一刀互砍的战斗设计思路,即:通过一定的敌人设计,更多的与玩家进行时空交互,用立回来提高战斗乐趣。
所以,魂类游戏便从敌人设计上出发,设计各种拥有不同攻击方式,攻击动作,攻击前后摇,弹反时机以及判定区间的,机能显著高于玩家的敌人。令玩家依靠不断地尝试,逐渐掌握敌人的时空攻击模组,做出对应的正确反应,慢慢磨倒敌人或者打出爆炸伤害打倒敌人,获得战斗快感。
二板斧:韧性系统、敌人弱点
既然我们已经通过高机能的敌人设计来要求玩家熟悉boss招式,进行敌我交互了,那我们为什么不进一步在敌人属性和弱点上做些手脚,让玩家在熟悉敌人的招式后,能打出爆炸伤害呢?
于是,从黑暗之魂开始,魂游有了一套韧性系统。思考在什么时机,用什么手段攻击,快速积累敌人韧性条,打出硬直进行处决成为了黑魂战斗中非常重要的策略要点。这进一步加强了时空敌我交互的乐趣。
而当FS社的魂游发展到血缘诅咒时,部位破坏也被引入到了魂类游戏中来,这进一步加强了对掌握敌人特点的玩家的奖励。
在此基础上进一步发展,面对不同的敌人,不同的部位造成的伤害各有不同,玩家面临的危险也不尽相同。是选择在危险的环境下创造较高的输出,还是在相对安全的地方稳定输出呢?此时,玩家战斗的策略深度得到进一步加强,全面试错,了解敌人,对敌人进行背板的奖励变得更加丰厚,敌我交互变得更加有趣了。
三板斧:属性压制,丰富配装
我们已经在敌人的时间、空间、部位上进行了发掘,接下来我们为何不进一步在其身上赋予各种属性特点,为玩家创造属性研究空间呢?或者给予玩家各种流派化战斗选项,从配装上丰富游戏的战斗玩法体验。
于是乎,魂类游戏发展起了各种配装和流派玩法,研究不同地方推图和打Boss的配装成为了战斗前置的一大乐趣。
以上三板斧,我愿称之为魂游战斗范式,把这三点做好了,那么魂游战斗的味道就有了。综合以上我们可以发现,魂类游戏虽然对战斗的操作进行了极大的简化,但其实际上一点都不简单,其将传统动作游戏研究自身操作的深度转移到了通过不断试错,研究敌人操作,研究敌人弱点上去了。
先游玩的黑魂再尝试艾尔登法环的玩家会发现,法环的战斗显然比黑魂难上了不少。其主要感知或许如下:
于是黑魂玩家发现,一把骑士盾佩一把阔剑,见机翻滚盾反,见招拆招的战斗思路在法环中貌似不适用了。
而先游玩艾尔登法环而后入坑黑魂的玩家也会感觉,黑魂的战斗比法环难上了不少。其主要感知或许如下:
于是法环玩家发现,通过骨灰/异常状态/灵魂激流等手段压制敌人的战斗思路在黑魂中貌似也不适用了。
为了了解二者差异的直接原因,我们不得不先从法环和黑魂的敌人设计讲起。
正如前文提到的三板斧的第一板斧,敌人与玩家的战斗交互是魂类游戏战斗乐趣的核心之一。所以,不同的敌人设计思路直接地影响了黑魂与法环BOSS战的战斗体验。法环的BOSS的机动性,伤害判定范围,攻击频率和连段都显著比黑魂要高得多,其中更为玩家诟病的是法环中敌人的人均神经刀,快慢刀,读指令,无后摇动作取消。
而反观黑魂,一招一式清晰明了,前后摇清晰可辨,就算是初见也能预判不少,不会有什么反直觉的招式
高攻击欲望,高机动性,高伤害范围,神经快慢刀,攻击易破盾等一系列BOSS设计配合上法环玩家的翻滚延迟和弹反延迟,使得你在法环中很难享受黑魂中不断研究敌人出招,学习理解其出招前后摇,见缝插针,见招拆招的快感。
换句话说,相比于黑魂的战斗设计,法环的战斗快感并没有那么依赖于与敌人的时空交互,甚至部分抛弃了魂以来逐步建立的战斗体验和战斗乐趣。
那么法环的战斗乐趣从何而来呢?那显然只能从前文提到的第二板斧和第三板斧中获得了。
当然是数值
这里并没有开玩笑,相信大部分正常通关了《艾尔登法环》的玩家都会体会到游戏中数值和面板的重要性。属性面板的碾压能很大程度上弥补操作的不足,法师上满BUFF进门一发灵魂激流连BOSS的出招都看不到,泪滴玩家各持一把尸山血海,BOSS无限地在出血中挣扎。在各种BVB电子斗蛐蛐中,也能明显看到怪物之间的数值碾压关系。
打不过史东威尔?回头探完啜泣半岛,宁姆格福后,史东威尔就好打了起来;打不过黄金王城?去打完碎星拉塔恩,做完拉尼任务,王城便也好打了起来。
这并非是褪色者的反应变快了,实力变强了,而是褪色者的装备变好了,数值变高了。
而法环在设计上显然也是有意在引导玩家用配装来解决敌人。且不提那难以预测的敌人交互,法环的配装手段相较于以往的魂系列,丰富了一大截:
这些丰富的配装其实绝大部分都是在数值的基础上,为玩家进行针对性地强优补弱。而研究好了配装的玩家,则可以做到进门之前一番猴戏,进门之后一套带走,至于BOSS的招式?看不到的。
所以,相较于黑魂中研究敌人出招并与其你来我往,法环中针对敌人弱点进行等级提升和装备选择才是玩家首要考虑的内容。战斗中的思考减少,战斗前的准备增多。与其研究敌人出招,不如研究怎么配装。(毕竟你再怎么思考研究也整不明白那延迟刀落下的时机,也躲不掉那大范围的AOE,也打不到那到处乱飞的敌人)。
法环并非没有战斗中与敌人交互的策略深度,事实上,很多高周目大佬都能通过对敌人的极致了解,用过硬的技术玩出难以想象的操作。
除此之外,在战斗机制上,法环也有着诸如防御反击,冲击失衡等新机制。但这些机制显然还达不到直接决定战斗胜负的程度,大部分玩家也不会去逐帧分析敌人的招式,最终落到实处的,还是战斗前的增益准备和配装。
要问法环为何要以配装为战斗核心,我认为一方面是想要降低游戏难度,扩大游戏适应的玩家群体,另一方面则是游戏为适应开放世界大地图探索而不得不做出的重心偏移。前者是魂类游戏在市场上一直就有的问题,在此不多复述,我更想着重从第二点着手,来寻找这一偏移的原因。
魂类游戏一直以高难度而著称。但游戏并不是毫无道理地难,毫无意义地堆怪堆难度除了劝退玩家外并不能获得更多认可。难度合理分布一直以来便是魂类游戏关卡设计中必须考量的一点。在箱庭式的关卡中,关卡设计师可以很好地利用高低地形的落差、超大地形回环设计各种单向门,而且由于玩家的游玩路线几乎固定单一,所以设计师可以很好地定制各个点位敌人的分布,控制玩家的游玩流程和游玩体验。
而开放世界下,玩家的游玩路线不再固定,这也就意味着玩家的游玩体验可能难以受到设计师掌控。为了解决这个问题,很多游戏会对开放世界进行区域硬限制。
在《艾尔登法环》中,我看到了相似 的做法,即《艾尔登法环》的开放世界实际上是用铺开的野外将各个大箱庭和小箱庭连接了起来,部分地方用无法逾越的高低落差进行了路经约束,玩家的路线高度可控。放一个暴论,整个艾尔登法环的大地图可以看成一个超大的箱庭,各个区域又是小箱庭,到了关卡,据点,则变成了精细的箱庭。
所以相比于其它的开放世界,法环的开放世界其实不是很“开放世界”,玩家无法像《旷野之息》一样四处可达。但是游戏又给了许多可选的路径。这样虽然很大程度上限制了玩家的探索自由,但是能做好关卡设计时的难度筛选,保证玩家游玩时的流程体验。
这是一种很高明的设计,对于普通玩家来说,设计师只需要做好关卡引导,那么玩家就能正常探索成长,获得良好的游戏体验。对于硬核玩家而言,游戏也提供了非常规的路径,允许这一类玩家直接跨越数值,前往高等级区域提前探索。
在一个大箱庭中,除了主线或者支线必须经过的规模较大的箱庭,《艾尔登法环》还做了一些用于给玩家探索的小箱庭,诸如地下墓地,废墟等。这种分布“据点”和“探索点”的方式与很多罐头开放世界实际上并无二致,不过《艾尔登法环》的质量更高,所以使得这种探索的过程没有那么枯燥。
很多游戏会采用清单或阶段性奖励的方式来激励玩家四处探索,最典型的当属巫师3的满地图问号
又或者是像《对马岛之鬼》,每解开一个问号,就为你解开某项能力加成的一部分。
而《艾尔登法环》的思路则不同。如果我用大量有实际价值的装备,道具作为奖励,那么玩家不就会自发地愿意四处探索吗?所以我们可以看到,法环的地图实际上被大量的道具,武器,装备填满了:
但这就有另一个问题出现了:塞满道具奖励固然是好的,但是如何让玩家认为这些道具装备值得玩家去四处探索,清空每一个地下墓地,每一个矿坑,每一个据点呢?
这里就不得不引入魂类游戏相当独特的经济系统。在大多数RPG游戏中,玩家的数值成长来源于等级的提升和装备的增强,等级的提升靠击败怪物获取,装备的增强则靠游戏内货币的买卖。游戏中的绝大多数装备、材料都可以在某几个集中的商店进行购买,升级。偶尔会有几个特殊的武器和装备依靠任务的完成或者怪物的掉落。
而魂类游戏则大为不同,等级的提升依靠击败怪物获取的“魂”(经验值+游戏内货币),但是死亡会掉落。绝大多数装备、材料都靠在地图上的搜刮获取,金钱无从买之。
或许你也看出来了,这实际上是将玩家可以安然攒钱购买的装备道具给分散且和游戏货币解绑了。虽然玩家获得装备的途径变得限制,但设计师由此可以通过直接分布装备获取的位置和难度来对游戏进行平衡,同时也能驱动玩家四处探图。
《艾尔登法环》则更为甚之。商店买不到东西?探索吧,别的商店或许有;商店材料不齐全?探索吧,取得灵珠就能买了;锻造材料不够?探索吧,矿坑里有的是锻造石;想获得强力护符?探索吧,天知道下一个地方藏着什么玩意。
看起来,玩家似乎很有动力四处探索了。但是如果大量玩家仍然可以靠初始的一盾,一剑,见招拆招,翻滚弹反来通关,那他为什么还要探索呢?
所以《艾尔登法环》选择了将游戏战斗进行难度提升,将BOSS的攻击模组变得难以预测,并大幅提升各个装备、战灰、饰品的强度,让战斗系统和游戏配装深度绑定,从而形成了游戏玩法的闭环:
这些就很好的解释了《艾尔登法环》为什么要以配装作为战斗核心的问题。法环的大世界需要大量以装备道具作为奖励的清单据点支撑,装备道具的奖励性需要靠其对玩家的提升来体现。而且,打磨一个时空交互设计优秀的BOSS所耗费的成本远高于做一个看得过去的BOSS而后用配装玩法鼓励玩家进行数值压制的成本。将战斗重心调整到配装玩法,而后围绕其设计大量装备,平衡数值,既能减少设计成本,又可以填充开放世界,一举两得。
感觉自己的标题取太大,叫做“从《黑魂》到《艾尔登法环》,战斗体验发生了什么变化”会更加准确。因为这确实是自己自从上手《艾尔登法环》后一直在思考的问题,所以文章的重心全跑这上面来了。
有关于《艾尔登法环》的其它设计思考,此文章探讨的也不算多,比如自己很想聊聊自认为的《艾尔登法环》的设计缺陷(比如引导不佳,不过这也很有魂特色便是了)。不过这一类讨论在网上也有不少,这里为感兴趣的朋友分享一下:
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