上周刚结束的美国2024全球游戏开发者大会(GDC),我人没去但作品到了。
网易的朋友带着我的几款桌游去演讲,各国友人反响热烈。先随便上两张图。
一是,我参加了游卡举办的第五届世界原创桌游设计大赛(WODC)。赛事要求参赛者必须互相点评作品,所以看了一些其他投稿,颇有几个稿子创意不错、但规则书写得全无头绪,读起来只觉得可惜了这么好的点子。
二是,我之前在B站直播过一次一小时写桌游规则书,后来还发了直播录像。这个视频特别受欢迎。经常有朋友后台私信我说帮助很大,让我没事儿多搞点儿。
三是,我经常在文章里提到,设计师只管两件事:桌游好玩、规则书准确。但我从来没写过规则书到底应该怎么写。主要是我不想显得太自大,指导人写作。所以我写本篇之前认真特意地在网上搜了一下,发现中文互联网确实缺乏此类文章。所以本着有就比没有强的思路,有了本篇。抛砖引玉,共同进步。
我知道肯定会有人读这个开头儿就想划走关闭了:“只要我能把游戏规则讲明白,你管我什么格式干嘛?老子不要写八股文!”我对此表示理解,我当初也这德行。
作为一个从小擅长写文、高考语文136分、严重怀疑自己作文拿了满分的人,我从来对自己的写作能力充满自信。所以我在一开始尝试写桌游规则书的时候,也是想要罔顾格式的。
桌游规则书是说明文、应用文,实用性是最重要的。作为玩家,没有必要牺牲自己的时间和精力去迁就作者、读一则结构上奇奇怪怪、别出心裁的规则书。和其他桌游一样、按照国际标准格式书写的规则书,对玩家的阅读才是最省时省力、最有帮助的。
我们可以思考这个问题:为什么几乎所有经典桌游的规则都按现在这种通行的格式写?
——因为它确实最符合人类认知游戏规则的顺序、最利于玩家学习。
桌游规则书的格式,通常条目排列顺序如下:
游戏背景、游戏目的、游戏配件、游戏设置、游戏流程、游戏结束、赢得游戏、补充、进阶规则(如果有的话)、能力介绍(如果有必要的话)。
结合上一个部分进行思考,如果我们去教学一款游戏给新人玩家,什么样的顺序是最利于他学会的?先讲游戏故事、再告诉玩家怎么算赢、依次介绍配件的用途、告诉玩家他可以在游玩时做什么,什么情况下游戏会结束。
我甚至建议在写规则书前先把这些条目写上,然后逐一填空。
当然这些条目以及顺序也并非完全金科玉律不可违逆。比如我的很多游戏都会把游戏结束、赢得游戏合并为一个条目“游戏结束&赢得游戏”。就像我的《琼浆》里的这一部分:
这里其实完全可以有两个条目来写,但是就会导致话说两遍、很啰嗦,不如合二为一。
在撰写桌游规则书的时候,我们始终要清醒地记得,第一要务是让玩家可以更精准、更便捷地学会游戏规则。所以,在叙述逻辑上我们必须分清优先级。
在规则书中如果我们要表述三件事,必须得先有A、再有B、后有C才行,建议一定要先把这个顺序写一遍,再依次分别去进行叙述。
比如:“每次轮到玩家行动,玩家必须先掷骰、然后打出2张手牌,最后将所掷出的骰子当做士兵进入版图。”然后,再依次讲解,掷骰怎么掷、出牌、以及骰子士兵的使用范例。
这里举个最浅显的例子。《穿越拆弹》的30卡便携双人版《拆弹对决》已经做完了,会在晚些时候上众筹。我们一起来看看这款游戏的【游戏配件】、【游戏准备】两个部分。
上图里【游戏配件】部分罗列配件的顺序,和【游戏准备】阶段设置配件的顺序是完全相同的。
这样书写,玩家在按照规则书进行游戏设置时,对照配件表,会非常方便。
《拆弹对决》是一款仅仅30卡、8TOKEN的游戏,我们可以类比联想,在大体量的德式、美式桌游里,规则书依次介绍过各种配件后,玩家用这些配件进行设置时,如果会用到的配件的顺序就是玩家认识这些配件的顺序,会带来多大的隐性帮助。——虽然这件事玩家大概率不会意识到。
对不起我要马上说一些看起来和上一段落似乎违背的内容,不过实际内里是一个事情。
人类学习东西的时候,最适合按照先易后难的顺序。就像孩子学说话,必要先单字、再组词、造句、提出诉求、发表看法。
很多时候,我们的游戏规则,按逻辑来讲应该是先A后B,但考虑到人类的天性,我们可以适当进行调节。
比如:“1. 每当轮到玩家行动,玩家可以打出手牌。如果要打出手牌必须先按XXX方式操作,卡牌被打出后,立即执行XXX动作,最后将XXX放到XXX,结束行动。2. 如果玩家无法出牌,抽2张牌结束行动。”
按逻辑来说,这个描述顺序完全没错,但是我们把玩家带入到和孩子沟通的情境下进行模拟,你会发现我们会告诉孩子的方式往往是反过来的。
“到了幼儿园,如果你没事儿,就不用和老师说话。如果你渴了,就跟老师说想喝水;如果你想回家,不用跟老师说,老师是不会把你送回来的。”
我们最先和孩子说的是否定项,因为肯定项会引申出多个旁支。我们先解决掉最好解决的否定部分。这个部分孩子瞬间可以掌握、之后我们也不必就此啰嗦,孩子可以心无旁骛的听接下来更复杂的内容了。
所以上面的规则,我建议将顺序反过来:“每当轮到玩家行动,如果玩家无法出牌,抽2张牌结束行动。如果玩家可以打出手牌……直至结束行动。”虽然除了顺序什么都没变,前者给玩家的感觉是,我学了两条规则,第一条出牌很复杂,第二天是不能出牌就抽牌;后者给玩家的感觉是:牌原来是这么出的,有点儿复杂————他甚至没意识到他学了两条!但是他确实已经记住了不能出牌就抓牌!
桌游规则书是游戏桌上的法律,容不得半点歧义。对规则周全、准确的描述是规则书的使命。
规则书绝对不允许出现会导致读者理解产生歧义的部分,要让所有人读起来都只能有一种理解方式。试想一下:对同一条规则理解不同的两个玩家就差这一个判定,因一分之差不能分胜负,各执一词,有多么可怕。
如果我们在规则书里提到一个配件,那它的名字一定要保持统一。
更不能混着来,不分前后,有的地方叫A,有的地方叫B。
那怎么统一呢?很简单,规则书前面的【游戏配件】部分里这东西叫啥,它就必须永远、在哪儿都叫啥。
更进一步,除了配件,如果我们写抽牌,那这个行动就必须永远叫抽牌,不能又叫抓牌。
再进一步,如果我们开始说一个硬币,后面就不能说一枚硬币。
再再进一步,如果我们叫它“牌”,就不要也叫它“卡牌”。
简约是必要的追求。美感不必要,但建议追求。反复修改是达到追求的必要途径
在以上都做到的前提下,建议一定要把规则书写得尽量简约、不要啰嗦。
简练的规则书会大大减少玩家阅读时的负担,不绕弯路,进来直接拿走需要的东西。
要知道,玩家也许正在游戏开局中,对个别部分的规则产生疑惑,才翻开规则书的,好几个小伙伴等着他给出解释呢!如果规则书长篇累牍、佶屈聱牙,对谁来说都是一种痛苦。
建议对规则书进行多次润色、修改,这可以帮助你达成简化目标。
每次修改,必须保留之前的文档,复制改名标注修改当天的日期。这个习惯可以让你在测试了新版之后,能够回滚到上一个或者之前的某一个版本。
在规则书标题下方,我习惯标记版本号,同时记录每一次修改的时间。
人的思想会被自己限制,很多时候,自己写的规则书有问题自己看是不出来的。
这种情况我的建议是,写完先搁置、让它冷却,三天后再回来润色、修改。神奇的情况就会发生:原来之前这里我写得如此啰嗦,很多字可以省略掉;这里怎么漏掉了一个关键点没有解释,赶紧补充。
其次,修改最多会发生在测试之后,这个就不用细说了。
最后,关于规则书的美感,“这一部分是超纲的,不必掌握,但建议涉猎。”——我上学时老师老这么说……
此处讨论的的美感不包含条理清晰、简洁这些上面已然提到过的部分,而是纯文学上的美感追求。再三请切记这是说明文、应用文,留给文字之美的空间少之又少,我们也绝对不要为了卖弄而增加不必要的结构和修辞,但我们仍然可以通过适当的方式,使规则书读起来更美、如沐春风。限于审美理解个人见解不同,就不在这里人间指南了,诸君请自己把握就好。
当你把游戏规则书写得很好。逻辑缜密、条理清晰、行文简洁且有美感。玩家读来流畅丝滑、秒懂,还带有美感。玩家也不会夸你的!
大概因为好的规则书,会让人感觉不到其存在,如同老子说的无为而治吧。但坏的规则书,让人读来艰涩难懂,充满歧义,就会逼得玩家跑到论坛、贴吧、APP吐槽。所以我们很常见对某些游戏规则书撰文、翻译的批评、几乎没见到过夸赞它的,这也是因为玩家普遍觉得规则书好好写天经地义,进而好事不出门坏事传千里吧。
说明文、应用文写好了,有一种独特的爽感,比起写小说散文诗歌大大不一样。但是!很遗憾,几乎没有人能分享你这种爽感,你想找一个能品味出你游戏规则写得贼必,会对你夸赞的人,简直没有。所以你只能暗爽。
只有亲身体会,你才能知道这种暗爽到底有多快乐,祝你早日有这种体会,因为那意味着你规则书写得真的很棒了!
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