根据量子力学,世间万物都是偶然。随机性充斥了所有维度,缔造了当下的一切。
比如,骰子至今已有三千多年历史,世界各地都有发掘各种类骰子的文物。
羊拐,即我们东北小孩都玩的“嘎拉哈”,早在五千年前就作为古罗马人的玩具了,羊拐四面都不一样,可以承担骰子的作用,约等于天然4面骰。
当然,同样历史悠久的围棋、播棋等无随机性、纯拼算力的回合制策略游戏也是同时期一并被充满智慧的人类祖先发明出来的。
赌狗游戏和策略游戏就如同人类游戏史上的DNA双螺旋,盘旋延续,几千年来薪火相传。
今天我们的桌游乃至电子游戏里,随机性和策略选择仍然一起发挥着最至关重要的作用,而且大多数游戏已经打破了两者之间的界限。
比如一些卡牌类游戏,比如我的《秘宝之国》,玩家轮流行动、执行的行动是固定的,游戏整体是在进行手牌选择并打出、执行效果、走向胜利。但因为玩家共享的牌库里卡牌被洗混,玩家们得到的手牌是不确定的,随机性决定了玩家可以在哪种条件下进行选择。
再比如电子游戏引入的暴击系统,很多时候玩家之间的较量的是操作精准度与策略选择,但水平伯仲之间的比拼,往往会因为暴击数值细微的多寡影响胜负结局。
制造惊喜,让游戏更有趣。
拉近高玩与菜鸟之间的距离。
增加游戏的重开性。
掷骰这个行为可以把游戏这件事简化为1个动作:扔出骰子,等待它翻滚后现出读数,然后欢呼或沮丧。
在游戏里增加多个隐形的骰子,比如在RPG游戏里让你的角色做某件事后,通过1次看不见的虚拟掷骰,让NPC随机做出你完全意想不到的举动、故事发生了出人意料的转折,都会让游戏变得更有趣。
随机性可以让不同水平的人玩同一款游戏并且乐在其中。
比如我和柯洁玩围棋,我必输,让我6个子我也赢不了。但我和柯洁玩《亡者神抽》,谁输谁赢可就不一定了,也许我就一波欧皇,想啥来啥呢?
随机性让赢了的菜鸟能品尝胜利的喜悦、也让输了的高手也不至于连连懊悔自己的操作不得当,只是笑笑说运气太差了。
我大学同学高展说过:足球之所以让人总有热情为之疯狂,是因为每一场都不一样。你不知道什么时候王牌球星会受伤下场或吃红牌;你也不清楚为什么四平八稳的比赛局势会在某位球员一次漫不经心的回传会后,让自己的球队立刻陷入十万火急的空前绝后大危机。我看球这么多年,甚至看到过射门打在飞入场的鸽子身上恰好没进。
在游戏中加入随机性常见的坏处,就如双刃剑的另一边一样:
游戏中的突发意外可能会让玩家难以琢磨,无法以经验应对、无法以准备好的方案和资源解决它。
有时,玩家因为随机性输掉游戏时会感到挫败。真的,在关键的对局里,当我2枚六面骰掷出2点的时候,感觉真的很崩溃。
玩电子游戏时,当有的肉鸽局真的不是好局,你会选择立即重开。就像一些抽卡手游每次开服后很多人不断建号抽卡、删除账号、再建号抽卡无限循环,就是为了能抽到给力的起始英雄一样,这真的不有趣。好的游戏应该让人尽量乐在其中,而不是把时间浪费在一次次读档或注册上。
那么,如何在设计桌游的时候,让游戏性为我们服务,尽量只提供好的游戏体验呢?
通常,在桌游中增加随机性往往会用到几种类型的常用配件:骰子、卡牌、盲抽袋。
随机有三宝,骰子卡牌袋里找。——瞬间思路。
骰子可以提供随机的读数,这个读数可以用来分配、获取资源、代表、象征伤害、暴击、血量值等等。你甚至可以在游戏盒里提供与骰子点数对应的表格卡,把掷骰结果翻译成其他游戏动作。比如:当你掷出2个6点,立即从牌库顶抽取3张牌加入手牌。
定制骰子可以提供随机获得的图标,和从盲抽袋里掏出带有图标的TOKEN一样,可以提供更广泛类型的资源、行动方式。
卡牌就厉害了,因为载体面积足够大,抽取卡牌不但可以提供点数、图标,甚至可以用大段文字来对游戏规则进行补充。是的,卡牌能力其实就是游戏规则书的延伸、补丁。
那具体选择哪一种或者哪几种呢?那就看你的游戏体量如何、主题怎样了。有的主题你会天然就觉得应该用骰子表达;像我们的30卡的游戏系列因为便携双插盒的体量限制就只能选择用卡牌了。
骰子可以带来真随机:因为骰子永远是1个面向上产生读数或图标。它的物理形态不会突然改变,所以你可以得到稳定的真随机结果。
卡牌和盲抽袋本质上都是配件组:由卡牌组成的牌库、由多枚TOKEN和盲抽袋组成的抽奖设备。它们提供的随机性会趋于越来越不随机。
比如含有1-5数字共5张卡牌的已被面朝下洗混的牌库,在被抽出第1张牌以后,玩家接下来抽到另外某1张牌的可能性就从20%变成了25%。当最终牌库里只剩下1张牌的时候,它依然被称作牌库,但它的确定性已经变成了100%,玩家现在完全知道自己会抽到什么了。
盲抽袋同理,它也会随着袋子里的TOKEN数量越来越少而逐渐丧失随机。
这就是随机度问题。你需要认真考虑自己的游戏需要怎样程度的随机性。
如果想让玩家面临真正的不确定性,请使用骰子,或在每一次进行判定之后,让玩家把刚刚抽取的卡牌洗回牌库、把刚刚抽取的TOKEN扔回盲抽袋摇匀。
例如1个含有6张点数1-6卡牌的牌库,如果每次玩家抽取判定后都充分面朝下洗混重构,那它就是一颗六面骰。
如果想让玩家可以用一定的策略影响随机性,建议使用卡牌、盲抽袋。甚至可以允许玩家把其他卡牌洗入牌库、允许玩家往盲抽袋中加入其他TOKEN。这会改变牌库和盲抽袋的组成和抽取某种配件的概率。是的,刚刚你为了让自己游戏的随机性部分更可控,天然的使用了DBG和袋BG机制。
如果非得用骰子、但也想以策略控制一部分随机性呢?当然也能做到,这就是你在某些骰子游戏里经常见到的“掷骰后,你可以留下至多X个骰子,将剩余的骰子重掷”这种操作的理由了。
你到底希望你的这款游戏里,随机性占比多少呢?是纯纯赌狗,欢乐就好,还是仅给枯燥乏味的策略选择增加一点点调剂?
恰到好处。
这四个字无比重要。如果说长达17年的游戏开发生涯带给我什么启示的话,那就是这个世界上没有最好的游戏美术、最好的游戏设计。
最合适的就是最好的。但绝大多数情况下,我们其实无法做到最合适,所以尽量恰到好处,就是我建议的行事标准了。
随机性在游戏中的占比度建议以下面2种玩家体验的角度为基准进行把控。除非这就是你设计的本意,否则:
1.不要让玩家觉得这是一款愚蠢的骰子游戏、运气决定一切;也不要让玩家觉得这款游戏干巴巴纯粹是计算与谋略,随机性带来的轻微体验波动什么也改变不了。
2.要让落后玩家、菜鸟玩家能够通过运气得到战胜对手、绝境翻盘的机会;但不要让玩家觉得自己的苦心孤诣仅仅因为极少数的几次抽卡掷骰一切付诸东流。
在你拥有丰富的设计经验之前,首先你要是一个聪明且专注的玩家,这会帮助你更好的获得这种感受。
其次就是经过广泛且多次的测试了。和各种不同的玩家群体玩你的新游戏,尽量观察他们。
首先你可以参考上文随机度选择里的方案。
你越允许玩家多次掷骰、重掷部分骰子,游戏的随机性占比就越小;越减少让玩家掷骰次数、但掷骰在游戏中起的作用越关键,游戏的随机性占比就越大。
你会发现几乎所有的卡牌游戏里都有类似《三国杀》里“观星”的设计:从牌库顶、对手手牌抽取N张卡牌、然后将多余的牌以某种顺序放回牌库顶或洗回牌库或还给对手。所有这些手段都是为了保证玩家可以通过调度卡牌进一步掌控运气、找到自己要的牌、降低随机性。这种设计的究极形态是《万智牌》里的“导师”牌,你可以直接去牌库里找某张牌加入手牌。
其次,如我之前的文章里经常说的,在问题得不到解决的时候,可以尝试引入一个新的机制。理所当然的,如果你在随机游戏里增加一个策略机制,几乎就一定可以削弱该游戏的随机性了。
比如我的作品《琼浆》桌游的中文正式版。这款游戏的正式版我进行了一些改进。
原版的《NETCAR》是一款卡牌消除游戏,虽然游戏带有版图、TOKEN,但版图只是辅助玩家出牌的区域划定工具、TOKEN只是给出牌增加威力的附属。
游戏玩法很简单:轮到玩家、玩家必须出1-2张牌,如果2口锅中的牌和玩家出的牌成一列、并能够凑齐5种基本药材和/或凑齐4种相同药材和/或数字相加≥11,就能得分。
原版的游戏也很好玩,但偶尔会有一些玩家在手牌不好的时候抱怨体验不佳:我手牌很糟糕时还必须出牌,这不仅不能带来得分,还可能给对手助攻。
为了解决这个问题,我尝试了很久从卡牌能力上做文章之后,还是因为想让这款游戏更适合推新、不要太多字转而选择了引入一个新的机制。
所以我加入了药剂版图和配套的药材标记。现在,玩家牌好的时候可以尽情出牌得分,牌不好的时候,可以在出牌对应区域获得1个草药结晶,为之后的行动带来增益效果;如果恰好玩家拿取的是该区域最后1个结晶,还可以触发版图上的强力能力。
加入这些配件和设计之后,手牌不好不再是劣势,甚至会有玩家经过审慎的计算,在明明能得分的时候也故意选择不得分以获取结晶、能力,最终在接下来的游戏中可以攒出强有力的大招。
今天就写到这里吧,关于桌游设计中的随机,聊得已经很详细了。
祝您双节愉快、玩得尽兴、好运连连。
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