上周有个朋友在桌游测试中遇到了一个具体问题,电话和我讨论了良久。我觉得非常值得就着这个问题写一篇,聊聊桌游中与隐藏信息相关的一些有意思的点。
朋友反馈在一场桌游测试中,玩家A在精心筹划很多步之后打出某张牌,眼看可以收获巨大收益,结果被玩家B打出1张牌瞬间弹反了。玩家A心态崩溃,颇有点儿不想继续玩下去了的意思。
你游戏中牌的类型多不多?(为理解方便,在本文的语境下,每张与其他卡牌卡面不同的卡牌就为1种,而不指是“生物牌”、“法术牌”这种大的卡牌分类。在和工厂对接桌游生产的时候,我们就必须用这种方式介绍游戏:这款游戏有10种卡牌,每种印刷3张。)
玩家A在被弹反的时候,知不知道玩家B有可能打出这张牌?甚至更进一步,玩家A知不知道游戏中存在这张牌?
这款游戏中有非常多种类的牌,类似这种打断、弹反的牌也有好几种,玩家A不知道这张牌存在。
——因为玩家A面临的简直是漆黑如墨的茫茫密林,随时会钻出个之前闻所未闻的怪物,其形态不可名状,所以玩家A连做些什么事情能够抵御它都不知道,因为他甚至都不知道会有什么样的怪物。
想要避免这种体验,玩家A只有一种选择:在游戏前仔细阅读一遍所有卡牌、并尝试将它们背下来。这样他起码知道森林里有什么,如何可以绕过它、反抗它。
但是,这款游戏偏偏卡牌种类很多……玩家A恐怕很难将它们都背下来,而且为了一场桌游测试,他真的有必要下这么大功夫吗?
以上,我们呈现了一个游戏测试中隐藏信息控制不力带来爆炸性负面体验的实例,以及关于这个问题的粗略分析。那么在设计游戏时,我们应该如何把握隐藏信息的设计呢?下面把我的一些体会与您分享。
首先我明确一下现在在聊的隐藏信息,指桌游中只被个别玩家掌握的信息,对应的词为公开信息,即所有玩家都可以看到的内容。举个例子:在打麻将时,每位玩家面前的牌,对于其他玩家来说,都是隐藏信息。而桌面上已经被打出的所有牌,因为所有人都能看到,为公开信息。
为理解方便,这里我必须引入一个我发明的专有名词“隐性公开信息”。它的意思是指桌游中隐藏着的公开信息。
我们还是以打麻将为例,除了玩家自己面前的牌和桌面上已经被打出的所有牌,剩下的所有牌都为隐性公开信息,也就是桌上已经被码好了但没被玩家抓的牌+对手面前的牌。这些牌看起来是隐藏信息,但其实这些牌都有啥,玩家是知道的,是:一至九的饼条万x4+东南西北中發白x4-(桌面上已打出的所有牌+自己面前的牌)。所以玩家在游戏时可以很容易明白当前局势:桌面上3张东风都在,我手里还有1张,胡东风对倒是不可能的了,赶紧换。
在我们引入隐性公开信息这个定义之后,你会发现这件事拨云见日,豁然开朗了很多。
如果在游戏时你不掌握隐性公开信息,比如你并不知道到这套麻将牌都有什么,对手忽然扔出1张牌上刻着“司令”,然后喊杠,你是很难接受的。尤其是游戏规则讲解的老兄也没告诉过你这种情况。
这里我大胆主张一下:在竞争、对抗类型的桌游里,设计师要设法让玩家们在游戏前或游戏过程中了解本游戏的全部隐性公开信息,以便玩家在游戏时能够对对手的行动有所预判,进而避免糟糕体验。
文章开头的具体问题就是个反例:玩家A并不知道游戏中有牌可以弹反,吃着火锅唱着歌,忽然就被干掉了。体验之糟糕,让我想起百度贴吧“WINDOUS9贴吧”的故事。从Win7时代开始,该吧主就注册了这个贴吧,坚持每天打卡、维护,心想只要等到WINDOUS9代出来,我就是大吧主,在这贴吧里说啥是啥,天子一样。结果Win8之后,微软直接推出了Win10。微软在这件事上完全不尊重数字的延续性和游戏的隐性公开信息!其心何其歹毒!
时下流行的各种对抗性电子游戏,无论MOBA类,还是《守望先锋》、《无畏契约》这种角色技能导向的射击游戏里,每个角色的技能基本都被控制在5个以内。在这些游戏中,玩家操控角色与敌人对线时,完全知道对方共有什么技能(隐性公开信息),但不知道对方那些技能在冷却(隐藏信息),开打之后,对方每交一个技能,就等于展示了一个公开信息。在这样的设计中游戏,玩家才有依据在短时间内迅速进行博弈、分出胜负。游戏也因此有趣。
例如你在玩守望先锋,对手是莫伊拉,你清楚地知道她的大招可以边吸血边强力输出,要提防;她有个闪现可以逃命,你要随时预判她逃跑的方向;她可以扔黄球回血,或扔紫球对你造成补刀伤害,如果她扔黄球你就玩命追打,如果扔紫球你就要想办法躲避。这些都在你的预料之中,你的行为有理有据,你因此玩得津津有味,输了也会心服:刚我没打好,如果我那样,可能结果就会那样。
例如你还是在玩守望先锋,对手还是莫伊拉,你知道她有大招、闪现、扔球,但是她忽然从怀里拽出来个宝可梦,也不知怎么忽然蓝光一闪,你死了。此时你就会掀桌:什么垃圾游戏。
而且你从这次失败中没有任何收获,你不会想去复盘,因为下次碰面也许她会拽出来个数码宝贝也说不定。如果这样搞,暴雪就犯了和微软一样的错误,破坏了游戏的隐性公开信息,让玩家们在混沌的状态下对战、完全丧失了公平性的同时也丧失了游戏性。
最后,为什么每个角色的技能不超过5个?我第三次在文章中引用罗伯特·索耶的分形学理论:人类普遍可以在短时间内掌握的内容上限是5个。所以不建议给玩家设置更多技能,否则玩家进行博弈的时候就会思考不过来了。这也是基于让玩家更方便的掌握游戏的隐性公开信息。
聊到这可能会里会有人拍案而起:不对!按你这么说,桌游体量必须做小、玩家必须熟悉所有牌!但是在很多TCG游戏里,卡牌数量众多,玩家们根本不可能记得所有牌!你怎么解释?
解释:多数TCG会选择用退坏境的方式不断批量地干掉卡牌,让玩家能用的牌数量始终保持在相对小的范围内。同时设计师还会故意让某些牌超模,暗中鼓励玩家往某个方向组牌。这造成了每个环境内实际上都存在很多废牌,玩家在构筑的时候很少用到、甚至不用特意去记它们。这些都是为了让玩家掌握游戏的隐性公开信息。
另外,TCG几乎都会不断发售新的卡牌。每次发售前,官方网站都会每天一张或几张地持续放出新系列卡牌让玩家预览,这种行为本质上就是在逐渐让玩家们了解所有卡牌。
总结:在设计竞争、对抗类桌游的时候,建议尽量减少所有牌的种类,以便玩家能够在游戏前或游戏中,了解所有卡牌、掌握隐性公开信息。知己知彼,会让玩家玩得更开心。
马三立在《黄鹤楼》里说:“想起这么两句话来,不知道谁说的还是在哪儿听来的——生书熟戏,听不腻的曲艺。”
生书(没听过的评书),就像剧情推动的美式桌游,玩的是故事,你不需要掌握隐性公开信息,你翻开的下一张牌会带来有趣的局势改变,因此剧情总是有意想不到的转折。
熟戏(看过多次的戏剧),就像对抗性桌游,你越理解它就越能玩出花儿来,越有意思。
听不腻的曲艺就像经典桌游,常玩常新。但是你会发现越是经典桌游,玩家们越掌握其隐性公开信息。
1.如果必须在一款桌游内设计很多卡牌种类,如何避免发生文章开头的问题?
——你其实完全可以在一款桌游里放很多卡牌种类。但你要清楚,设计种类非常多的卡牌,会导致玩家没办法在游戏前了解所有卡牌,只能边玩边学规则。我在之前文章里提过这个理论——卡牌上的文字是规则书的一部分,只是印在了卡牌上而已。
在这种边玩边学的桌游中,重点建议你减少会给玩家带来严重负面体验的牌的种类,并且增加它的数量。还以文章开头的问题为例——你可以设计弹反牌,但建议只有一种、且这张牌印数要较多。
建议这牌只有一种的原因是:弹反作为一种阻止手段,其主要意义就是打断,目的达到就可以,附带很多花样就如同给大锤雕花,对砸墙没有任何帮助、但白白浪费了工时和金钱。
建议这牌的数量要较多的意义是:确保玩家在游戏过程中、甚至是在游戏前期,就会遇见这张牌。玩家见过这张牌,就知道这游戏有弹反牌,在精心长线布局的时候就有心理准备会被弹反,进而会准备弹反来弹反敌人的弹反!
同时还要重点提醒你:设计卡牌时,你要尽全力保证所卡牌能力强度平均,否则在卡牌种类多到让人必须边玩边学的桌游中,对手忽然使用过于强到超出预期的牌也会让玩家体验糟糕——想想我前面说的莫伊拉怀揣宝可梦的例子。
2.最最最可怕的事情,是将游戏的胜利条件,更有甚至多种胜利条件放卡牌上,且玩家很难掌握隐性公开信息。
几年前我接到过一个设计师的投稿,我将其规则书通读、PNP打印,和他远程视频会议,让他监督我和小伙伴测试。在玩了十几分钟时,小伙伴忽然亮出1张牌,上面写着:如果场上有XX和XX,玩家打出这张牌,就可以立即赢得游戏。
我怎么能预防他用这种方式赢我呢?这个胜利条件我之前完全不知道啊!我忙问设计师,类似这种会让人突然死亡的牌还有很多种么?“有啊。”
对于玩家来说,输得莫名其妙只会让他觉得自己的时间被浪费了。
这里请允许我再重复一下我上文提到过的观点“卡牌上的文字是规则书的一部分,只是印在了卡牌上而已”。印在卡牌上的胜利条件,就相当于规则书开头【游戏目的】那一栏里除了常规游戏胜利条件之外,还有一句:本游戏还有多个胜利条件,具体见卡牌描述。
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