芸芸众生都过着一种默默绝望的生活。
——亨利·大卫·梭罗
本文又名:
对白苦手如何按自己的理解研习《如何创作炫人耳目的对白》中的对白技巧(x)
本文的技巧和方法总结自詹姆斯·斯科特·贝尔的《如何创作炫人耳目的对白》。
本文创作的初衷是研究对白创作技巧,并应用在游戏剧本生产中。书中内容主要从小说、剧作角度出发,对游戏相关的应用并没有提及,但因为我自己很感兴趣,并且相信觉得内容创作有共通之处,所以本篇文章将以《赛博朋克酒保行动》为实例,来分析和总结书中教学的对白技巧。
詹姆斯·斯科特·贝尔本人是一位美国畅销书作家,惊悚小说作家兼写作指导,他出版过20余部小说,2000年凭《最后的证人》获得基督教小说奖,《图书馆周刊》称赞其为“悬疑大师”。他本人出过一系列写作指导书籍,其中就包括浅谈对白技巧的《如何创作炫人耳目的对白》。
全书是共计7章(本文因为篇幅原因,内容大概会涵盖前三章的内容,后续内容会放到下一篇继续):
第一章 --- 完善手稿的最快捷径
第二章 --- 对话是什么……而又不是什么
第三章 --- 编织故事:对话的真正艺术
第四章 --- 针对对话的训练
第五章 --- 加强对话中的冲突与张力
第六章 --- 塑造精彩对话的技术秘方
第七章 --- 对话写作中的十大议题
结合个人和译者的总结,可以将全书的内容分为四大部分:
Part.1 Start Here:理解议程与矛盾冲突
Part.2 Warm Up:对话写作的重要性和理论构想
Part.3 Tips:提高对话写作的训练方法和技术秘方
Step.4 Standard:对话写作中的基本议题和参考标准
作为工具书,干货的内容和部分实例可能会显得枯燥晦涩,很难在理解技巧本质的基础上实际应用,所以,为了能更好地掌握这些技巧,本文后续将结合《赛博朋克酒保行动》中的对白案例,来分析、拆解和论证上述提及的对白创作技巧。
在提笔撰写对白之前,不妨先想一想:
此时此刻此景…你笔下的这个角色,他/她正在追寻着什么?
伟大的脚本能够让精彩贯彻始终,因为他笔下的所有人物,每一个人都在追逐着某样东西。
如罗伯特·麦基在《故事 材质·结构·风格和银幕剧作的原理》中阐释的那样,一位优秀的故事主人公必须「具有自觉的欲望」,还可以有一个「自相矛盾的不自觉欲望」。
以《赛博朋克酒保行动》中的一段情节为例,如果我们能把Jill拉到一边,悄悄问她想要的东西的话,答案可能是“赚钱、攒够房租、像普通人那样买自己喜欢的小东西、想吃咖喱、酒吧不要倒闭”之类的话,这些都可以概括为「具有自觉的欲望」,它会随着时间、经历以及各种外在因素改变。
而对于「自相矛盾的不自觉欲望」,罗伯特是这么描述的:不过,最令人难忘、痴迷的人物往往不仅仅只有一个自觉的欲望,还会有一个不自觉的欲望。尽管这些复杂的主人公不知道其潜意识的需要,但观众却有所感知,并能察觉出他们的内心矛盾。
在《赛博朋克酒保行动》里,随着剧情的推进展开,我们得以了解到Jill的故事,知道她是如何和自己最爱的人争吵闹掰,不辞而别,知道她在反复的后悔和害怕中度过了身为调酒师的三年,知道她总会设想,如果那天没有争吵,如果那天主动道歉了,如果早点去道歉了……如果……
Jill这个角色总令我联想到罗伯特在书中描写的优秀主人公的特质:
大多数人都在浪费他们的宝贵时间,死的时候都带着一种未偿夙愿的遗憾。这一痛苦的见解也许不无道理,但我们不能允许自己相信这一点。相反,我们总是把希望保持到最后一刻。
希望毕竟是非理性的,它仅仅是一种假设:“如果这样……如果那样……如果我多学一点……如果我多爱一点……如果我对自己要求更严一点……如果我彩票中奖……如果事情发生变化,那么我将有机会得到我生活中最想要的东西。”我们都心怀希望,无论命运如何与我们作对。
因此,一个主人公如果绝对没有希望,如果毫无能力满足其欲望,那么他便不可能激起我们的兴趣。
很多剧本创作的教学里都会告诉创作者如何妙用「矛盾冲突」这一工具。
我们让笔下的角色拥有各自的「内在欲望/目标」,而后让他们之间的「内在欲望/目标」互相矛盾,矛盾诱发了冲突,而这样的「矛盾冲突」便自然而然地推动了情节的发展。
基于Jill的「自相矛盾的不自觉欲望」,故事中的「矛盾冲突」是如何编排的呢?随着故事的推进,创作者安排了Jill不得不面对Gabrielle的情节,而且更糟糕的是,Gaby带来了Lenore的死讯。于是矛盾冲突产生了,并被推向了最尖锐的高峰。
在提笔撰写对白之前,不妨先想一想:
此时此刻此景…你笔下的这个角色,他/她正在追寻着什么?
在系统性地解释“议程”是什么之前,先让我们继续看看Jill和Gaby之间的对话是如何在「矛盾冲突」的驱动下展开的。
回到当时的场景, 设想一下此时Gaby的心情、想法和目标:她刚刚失去照顾自己长大的姐姐。她一个人偷偷跑到完全陌生的城市,她这一切冒险都是为了见到姐姐生前最爱的人,那个人也曾经照顾自己、关心自己,而现在她发现,那个人离开姐姐之后似乎过得很好,并且完全没认出自己。
此时,她会做出什么行动呢?让我们来看看台词如是如何编排的:
我们可以通过台词发现此时Jill的想法:她依然不确定对面这个孩子为什么等着自己,但她隐约有点不自在,也许潜意识已经在悄悄警告她了,但她依然没明白发生了什么,只是表现得有点像“被吓到了”。
而回看Gaby的对白,她的问话直击她想要问的、想搞明白的事:
- 你(为了那所谓的自由离开姐姐,留下她一个人伤心难过了三年,最后留她一个人在病痛折磨中孤独离世,竟然还能觉得)快乐吗?
但Jill并没有理解到这一层,她依然没明白发生了什么,她很错愕,所以她给出了客观的人生道理作为回应。
而Gaby显然曲解了这个回答,“遗憾”这个听起来轻描淡写的词仿佛在给她的处境火上浇油,于是她不再只是无助、错愕和茫然,她的愤怒升级了。
她们之间陷入短暂的沉默,体贴的Gillian继续试图转移Jill的注意力,让她别这么紧张。
在爆发之前,Gaby决定让Jill知道自己是谁,也许讥讽是种很好的方式。
Gaby的质问结束,Jill终于意识到站在自己面前的人是谁。
啊……终于,她一直害怕面对的现实出现在了眼前,但她必须表现出成年人的镇定,她作为调酒师的本职工作也需要她维持基本的镇静,她必须平静而友好地把话题进行下去,粉饰太平,假装那次争吵并不是什么大不了的事。
Gaby达成了自己的目标:让Jill知道自己是谁、搞清楚Jill过得怎么样,有没有因为不辞而别而过得不好,以及最后,告诉Jill姐姐的死讯。
让我们回看此时的Jill,她会如何行动?她会说出什么样的对白?
设想一下Jill的心情、想法和目标:她一直逃避的现实突然爆炸一样跳到自己面前,更糟糕的是她还没认出来这个几乎是“亲妹妹”的小女孩,而她不得不在震惊之余保持冷静,假装过去的裂痕不存在,好好地将聊天进行下去,而现在,她的噩梦升级了,Lenore死了?她深爱的人死了?她要永远失去道歉、挽回、弥补一切的机会?
——就像许多面临创伤打击而无法直视现实的人一样,他们选择逃避、抗拒、不愿相信。
而Jill的逃避激怒了Gaby,此时的Gaby想要什么呢?她会说出怎样的对白呢?
我们不妨设想一下Gaby的心情、想法和目标:她花费那么多功夫跑到这里来告诉这个看上去过得“很好”的“负心人”,却发现对方根本就“变了”,变得不再对姐姐那么上心,甚至连姐姐的死讯都当成是“玩笑”。
所以Gaby爆发了,她的悲伤、无助转化为怨恨和怒火,她必须去责怪什么人,以渲泄满溢而出的负面情绪,而她唯一能责怪的对象,正站在自己面前。
Gaby向Jill宣泄自己的怒火,她为Jill的不辞而别愤怒,为Jill因“所谓的自由”抛弃恋情和姐姐愤怒,也为了Jill能在这“像没事人一样开心地过着轻松的日子”而愤怒,更为了姐姐的死而愤怒,即使她的理性知道Lenore的死与Jill无关。
而Jill,她无法再逃避Lenore已经死了的现实,更糟糕的是,她被像亲妹妹一样的人指责和埋怨,她被迫要求为Lenore的死承担责任,而这正是她做不到也不愿意去做的,她必须为这种事反抗。
两个人的争执以沉默和Gaby的离去收尾。Gaby离开,Jill陷入了崩溃的边缘,玩家的情绪也随着这段对话经历了一番过山车一样的起伏体验。
我个人非常喜欢这一段的对白,第一遍玩下来时光顾着情绪被Gaby调动,为Jill悲伤,随着Jill的愤怒一起愤怒。后续再来分析这段对白时,会发现这段看似简单、一气呵成的对话中,Jill和Gaby这两个角色其实经历了非常复杂的情感变化,她们在对话的不同时刻心中所想的、想要通过对话达成的目标/表达的事情都是不同的。
而这个“想要通过对话达成的目标/表达的事情”,就是「议程」。
「议程」这个概念和我们经常在剧本创作中提到的「内在欲望」类似但不相同。
「议程」可以简单理解为这个角色在当下、说出这句台词的这段情境下的内在欲望。
当不同角色之间的议程存在冲突的时候,对话就自然而然地发生,变得精彩了起来。
我们回看刚刚拆解的《赛博朋克酒保行动》中Gaby和Jill的对话,会发现两人对话中的「议程」在不断变化推进着,而且两个人的议程会相互影响,甚至引发更为尖锐的矛盾冲突。
《如何创作炫人耳目的对白》一书中则以玛格丽特·米切尔的《飘》为例子,这一实例中涉及到两位角色:
在对话开始前,作者已经给这两个角色设置好了当前的议程。
在这一段对话中,斯嘉丽和艾希礼的议程是明确且没有改变的,斯嘉丽继续使用语言来试图说服艾希礼,让他明白她的爱比梅兰妮更好。当后者始终不为所动之后,她改变了策略。
我会恨你恨到死。
而当这样都无法达成她的心意时,她停下了言语,决定放弃用对话来达成自己的议程,转而采取真的行动。她扇了艾希礼一巴掌。
如果你把说话视作一种行动,就可以避免写出那种乏味而沉闷的对话。
作为行动的言说会提醒你,小说中的人物之所以讲话,是因为他们想要推进自己的目标。
通过在角色之间搭建不同的“议程”,可以让对白更具有戏剧性、更吸引人。
其实这个道理在游戏对白中的应用也是相同的道理。小到插科打诨的唠嗑,大到针锋相对的争吵,人们在开口说话时总有一个目标,这个目标可以很微小,比如分享今天吃到的新瓜,比如抱怨工作上遇到的讨厌鬼,比如为打破平静而开始的聊天气。
人们几乎不会完全不经思考地说话,他们总是处于某种或大或小、甚至潜意识里才意识得到的目的而开口说话。可以认为,说话是一种我们达成目标的方式,是一种行动。对于更精彩的对话而言,它更是一种“动作的压缩与延展”。
有冲突的对白能吸引作品的面向者自然而然地走入故事中,这些从你笔下人物的口中说出来的话,一定要有一个目的。是的,有时候那个目的本身或许就是喋喋不休地说废话,但这也仅仅是因为说废话对于那个人物完成某件特定事情是不可或缺的。
编写炫人耳目的对话,第一课,也是最重要的一课,就是理清场景中每一个人物的议程,以及议程之间的冲突。
在你动笔前,可以稍作片刻停顿,草草地记下场景中每一个人物想要的东西,哪怕如库尔特·冯内古特所说,那只是一杯白水。
戏剧对话应该永远都是“动作的压缩与延展”。
这句话是美国剧作家、戏剧与电影理论家、曾任美国作协主席的约翰·霍华德·劳森在《剧作理论与技巧》(Theory and Technique of Playwritting)一书中写到的,他认为,说话行为“由能量而非惰性所驱动”。因此,戏剧中的言说:
正如在生活中一样,旨在拓宽行动的范围。它能够阻止并延展人们的所作所为;还能增加行动的强度。人们在某种情境中感受到的情绪,是从他们对于其范围和意义的感知中生发而来的。
这一对“戏剧对白”的定义我觉得同样适用于游戏中的对白,它本质上的叙事原理是相通的。
对白不是那种毫无目的、长篇大段没有意义的对话,因为这样的“对白”会让读者和玩家感到乏味。
以游戏为例,比如我们在Gameplay体验的期间加入叙事表演,但台词只是稀疏平常的冗余对话,即使动画和运镜做得再好,玩家可能也只想点跳过。
这里能举例的例子真的很多,也有些手游甚至……好吧,连跳过功能都懒得做了,强行让玩家看一些根本意义不明,或者角色还没开口就能猜到结尾的对白,强行给玩家营造这样一种“坐牢体验”。
我没有特地去录体验差的剧情台词的习惯,所以这里采用詹姆斯在书中举的例子,这个例子源于他真实的生活体验。我们不妨设想一下,如果这样一段台词出现在游戏里,并以十分常见的配置镜头+简单角色动作+字幕+配音的情况展现:
好吧,听着,你知道,他了解我,但是,你也知道,我想说的是,想对他说的是,你一直很不容易,为了做正确的事。你做的事太另类了,所以梅根需要听你说,最诡异的是,你唯一害怕的东西恰恰是你需要的东西。我说的有道理吗?
事实上,这是一段真实的对话,发生在某个吵闹的餐厅中,按詹姆斯自己的话来说,这些喋喋不休来源一类我们生活中很不喜欢的讨厌鬼,还是其中最糟的一种“——把持着绝大部分的说话机会,而且像马拉松一样没完没了。”
想象一下这一大团对白透过屏幕砸在你脸上的感觉,想象一下你不得不听完这一大段莫名其妙的语音不能点跳过的情况。也许写台词的人在创作时并没有考虑太多,也许只是挪用了记忆里某一段现实生活的真实言谈,但这样一段内容呈现在游戏作品中时,体验远远算不上最好。
好吧,也许对于那些吵闹的打电话的人来说,她的话是有意义的,但对其他任何人都并非如此。而这就意味着我们已经找到了一个小说对话“不是什么”的例子。
现实生活中的言谈,常常是漫无边际而百无聊赖的。
小说中的言谈,则不会漫无边际(当然,除非某个人物有强烈的原因,需要喋喋不休)。
我觉得答案是可以的,至少在游戏里是如此,但一定要注意使用的场合。
比如对于《赛博朋克酒保行动》,我就是那种很喜欢看Jill和她的猫“Fore”自言自语的人。在这些很轻量、不会打扰游戏体验的地方加上一些漫无边际、百无聊赖的对白,能为游戏增添很多乐趣。
但设想一下,如果我们现在拍一段重叙事的演绎,这样重叙事的表现串联起玩家的全部流程,玩家观看的每一段动画都是几个角色杵在那里,用一些简单的手势比划,配上漫无边际的聊天,絮絮叨叨、没有终点……这种体验便显得十分流水账。这些有意思的小对白失去了它们原本可以有的调剂作用,冗余得像在体验注重字数的网文或偏好水时长的古早肥皂剧。
-对白不是向读者提供信息的偷懒方式,也不是向读者宣扬世界观的工具-
对话不是信息的超级高速公路。它不应该作为一种向读者提供信息的偷懒方式来使用,也不应该用来宣扬作者的世界观。完成这些事情其实有一些不那么惹眼的方法。
把笔下的角色当工具人,让他们当嘴替,去传达一些世界观、背景介绍等等,这可能是很多创作者都会无意间犯的错误,然而实际没有人会这么说话,而往往向玩家/读者灌输这些大量信息的行为也并不符合这些角色的性格。
我们本身就是读者,是玩家,回想我们自己在面对一部文学作品、面对一部游戏的时候,枯燥乏味的对白会让我们厌烦抱怨甚至弃坑,也许很多时候我们说不出专业的点评术语,但我们的体验是直观且准确的。
读者、玩家和专家在本质上并无差异,只不过他们是通过潜意识层面进行判断。
优秀的对白能传达故事信息、表达作品的主题、奠定故事的基调、展示人物,以及为读者或玩家创造一种代入感,让他们产生实际亲临场景的感觉。
优秀的游戏对白同样也能做到相同的事,我们以《赛博朋克酒保行动》的台词为例,来简单看看优秀的台词是如何做到在「故事」「基调」「主题」「人物」「场景」这五个方面出彩的。
想象一下,你并不知道角色所在的世界里发生了什么,也许哪里发生了爆炸,也许哪里发生了枪击案,也许有人跳楼了,也许有人救了她。但你无法目击这些事件,你能获得的所有信息都仅仅来源于一家酒吧里顾客和调酒师的对话。
在游戏Day1中,Jill的Boss,Dana会背回来一个不省人事的女孩,她在醒来之后惊慌失措、语无伦次,状态十分糟糕,但没人知道她身上究竟发生了什么。
而到Day4时,一位私家侦探Art来到酒吧,通过Jill和他的对话,我们隐约能发现故事的真相。
Day14,Kim亲自来道谢时,故事的真相已经昭然若揭。
从设定上说,《赛博朋克酒保行动》的故事发生在207X年,在一座名为Glitch City的虚构城市。VA-11 Hall- A酒吧则开设在贫民区巷子,周遭充斥着的是暴力犯罪、纳米机械和矛盾激增的贫困贫富差距。
我们很容易在光临酒吧的角色以及他们的对话中领略到Glitch City乃至整部作品的基调,事实上,酒吧的常客中不伐X工作者、黑客、私家侦探、杀手,甚至能说话和喝酒只是无法喝醉的脑子。
我个人觉得《赛博朋克酒保行动》的主题在于“普通大众的故事”。游戏中的每个角色都经历过自己的迷茫,曾经踟蹰不前最后实现成长。
如同书中所写,观众首先想要的,也是最想要的,是一个故事。而《赛博朋克酒保行动》给了我们很多个故事,游戏里的每个角色都经历了自己的成长,他们的人生轨迹与Jill和这家BTC认证的VA-11 Hall-A酒吧交织汇合,最终达成了他们找到了自己残缺人生中弥补和缺失的一些部分,达成了自己与自己的妥协,迎来了属于自己的结局。
在Day1故事的一开始,Jill和Gillian的聊天中提及,上周有一大堆狗来卫生间捣乱:
随着对白的展开,我们好像真有点“身临其境”地感受到卫生间的场景了:
最后,出于篇幅原因,关于《如何创作炫人耳目的对白》中写作和训练技巧等部分会在后续文章中展开,在此感谢各位的阅读!
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