我社新产品,和腾讯合作的桌游《末刀》正在摩点众筹,照例写一篇文章回溯一下整个儿桌游的设计过程。
《末刀》电子游戏是腾讯光子工作室群出品的,作为一款买断制的多平台游戏,品质非常高。
难能可贵的是,它是一款我很赞赏的“小而美”作品,只用了朴素但帅气的2D画风和看起来极其克制、节约的开发资源,通过非常给力的设计,最终产生了1+1>2的呈现效果。
这款游戏创新地把俯视角和武侠结合,美术上,氛围烘托得也很棒。
玩家操控的“末刀”沈秋只有一条命,既要像玩弹幕游戏一般走位,又要像魂类游戏一样抓准时机弹反、躲闪和反击,特色十足。
在确定和腾讯合作,要改编《末刀》成为桌游的时候,我一时之间是有点儿找不切入点的。
因为桌游主打策略博弈,玩家们胸有惊雷而面如平湖,方寸之间举重若轻,战斗都是隐形的。而动作类电子游戏,玩家的激动伴随着手指飞速地操作,在电光石火之间完成决策、获得结果。
宫本茂说过:玩家玩电子游戏的最大乐趣来自于按键。所以电子游戏,尤其是动作类似乎很难被翻译成桌游。
还有另一个制约桌游改编的最重要问题,往往是很容易被忽略的——那就是美术。
被改编的电子游戏原有的美术资源,就是设计桌游时可用全部素材。桌游设计师必须在这个非常大的限制之下进行设计。
比如,如果原本电子游戏是个纯手机游戏,游戏中的绝大多数道具仅有像素很低的小图标,没办法用于印刷,那这些图标素材对于进行改编的桌游设计师来说就不存在。再比如设计改编桌游时,设计师觉得必须要用某些图,但是原版游戏中没有,那就只能换方案。图是没办法增加的。
有条件限制的改编就如同带着枷锁跳舞,其实比做原创还要难很多。
我日常,几乎每天、随时都在琢磨桌游的玩法、创新,并且会把比较有趣的想法记录下来。
在这之前我确实认真地思考过,如何用桌游还原动作游戏,尤其是魂类游戏。
比如有一个方案是这样的:玩家的手牌由3种基础颜色组成,分别代表,躲闪、弹反、攻击。玩家无法连续打出某种颜色的牌,因为技能要冷却。
玩家躲闪、弹反时出的牌,视为前摇,会影响接下来玩家的攻击,如果玩家接下来进行攻击的话。比如玩家躲闪时使用了带有数字6的牌,接下来如果要攻击,该玩家只能使用带有数字5或7的牌。攻击时,玩家可以将这个数字作为攻击距离或攻击力度,辅以另外1张牌一起打出。这样对手可以提前预判,用大于攻击距离数字的牌进行躲闪或用等于攻击力度的牌进行弹反。被弹反的玩家会陷入硬直状态,对手将会连续出牌2次。卡牌上的数字0-9是一个完整的循环。
这套方案真的还挺有趣的,我做过一个小模型试玩过,可行。
但是《末刀》作为俯视视角的游戏,可以用于制作卡牌的美术很少。除了每个角色立绘,就只有片头PV的黑白插画了。所以类魂设计这个方案计划不通。
立刻转变思路,我决定就以游戏画面为主,做一款棋类游戏。这样,游戏本身的美术优势可以全部被利用,同时也会更加还原原作。
《末刀》电子游戏中玩家只操控1个角色棋子,如果做成棋类,最优解是做成单人桌游,但是单人桌游不好卖,因为体验实在显得太孤单。如果做成对抗棋类,其中一位玩家操控游戏中扮演反派上官雷以及爪牙的棋子,似乎就可以了?
于是我就确定了这款游戏的基本形态:一位玩家使用一枚棋子,另一位玩家使用一堆棋子。
其实这种类型的不对称棋民间古已有之,比较有名的是“虎棋”。
按比较常见的说法,这种棋起源于印度或尼泊尔,所以经常被称作“印度虎棋”或“尼泊尔虎棋”。一位玩家扮演虎,使用1枚黑色棋子,另一位玩家扮演羊,使用一堆白色棋子。吃光羊棋子,扮演虎的玩家就获胜。虎棋子被赶出棋盘、赶至绝路时,扮演羊的玩家就获胜。
这种棋我小时候玩过,是我姥姥传给我妈,她俩陪我玩的,棋盘略有不同,名字叫“老和尚赶山”。说真的,到现在我也不知道赶山是个啥意思,单觉得和赶尸差不多……
数量众多的小和尚棋子如果被老和尚棋子一左一右,就会被担子挑走,从棋盘上移除。
我多次认真地分析《末刀》电子游戏后,觉得沈秋这个角色的行事方法,包括突进&闪避、更换武器其实都更适合做成卡牌。即便已经确定了使用不对称棋来呈现,我依然试图把卡牌融进去。在试了几次给双方玩家增加卡牌后,我忽然萌生了个更进一步的想法。
不如,我们就干脆让打牌的玩家和下棋的玩家进行对决吧。
我尝试给扮演沈秋的玩家一刀牌,让其不能直接移动自己的棋子,必须使用卡牌进行驱动。而扮演上官雷的玩家只能选择棋子、移动棋子。
第一版的设计方案出来,我在沈秋玩家的每张卡牌上都绘制了一个上下左右以及斜方向的箭头、以及写了玩家的能力。沈秋玩家可以打出卡牌使用箭头移动自己的棋子,或使用卡牌能力。
上官雷玩家移动棋子去攻击、每种棋子有自己不同的攻击方式。比如刀兵只能攻击自己前面一格,弓箭手射程就远一格。
在接下来的调整中,卡牌上的箭头显得很不对劲:一来它让玩家过于自由地可以操控自己的棋子,显得玩家没有那么打牌。同时在这种游戏模式中,沈秋棋子的移动距离过短,很容易被围堵。试了几种方式后,现在我们采用了会带来特别舒服体验的坐标移动方式。这个改动完美地解决了前两问题,并且,卡牌上写坐标真的比画箭头显得更加优雅。
在卡牌能力的设计上,我充分考虑到了玩家的打牌体验,即便不看坐标、忘掉棋子,它也会是一款有趣的卡牌游戏。
上官雷玩家的棋子如何摆放在设计初期是一个我们尝试了很多的内容。试过的方式包括但不限于以下几种:
布局——上官雷玩家先布阵,所有爪牙棋子都在棋盘四面固定位置。(类似军棋)
落子——上官雷棋子本体天然在棋盘上,玩家每次摆放几个爪牙棋子到他旁边。(类似围棋)
落子——上官雷玩家棋子的登场速度由沈秋玩家的出牌数和强度决定。(这个方案很平衡)
暗棋——上官雷玩家的棋子随机面朝下摆放,每次行动可以翻开其中的几个。(类似斗兽棋)
暗棋+布局——上官雷玩家先布阵,将棋子面朝下摆放,每次行动可以翻开其中的几个。(类似暗刻军棋)
但这些形式最终都没有被采用,从各种角度权衡了利弊之后,我们最终采取了2块版图的方案。1块用于战斗的游戏版图,1块满布了上官雷玩家棋子的玩家版图。
这两块版图游戏时拼在一起,游戏开始,上官雷玩家的棋子从2个门陆续杀出来,最后是自己本体。
这个方案很好地控制局面,让上官雷玩家越来越厉害的棋子,越来越迟进入战局,避免了群贼一哄而上的乱局。这也还原了电子游戏中玩家闯关的感受。
为了对称沈秋玩家千变万化的卡牌行动,我给上官雷玩家也设计了4种能力,排布在玩家版图正中心,需要玩家将棋子走上去触发。这个设计让上官雷玩家下棋同时也可以使用能力。
不但可以控制对手、创造优势,还限制了上官雷玩家必须留1-2个棋子作为技能触发器。增加了策略度。
现在,还剩下2个没有设计、但我非常想还原的电子游戏中的功能:原作神髓之一的“闪”技能、沈秋的更换武器系统。
“闪”技能非常给力,可以用来后撤躲过攻击,如同魂类游戏的翻滚。也可以忽然前插闪击杀敌。因为它很强力,所以有冷却时间。
我想到了卡牌游戏中一种可以打破回合限制的设计:瞬间法术。我把所有卡牌的牌背设计成“闪”技能,在对手上官雷行动时,沈秋玩家可以以牌背打出手牌,作为“闪”来使用,向前或向后移动1格。这样就完美还原了游戏中的效果,而且打破了回合限制、为游戏增加了非常强的即时互动感。
对于“闪”技能的冷却,我采用了隐形的设计:沈秋玩家有4张手牌,每次行动必须打出3张,下次再行动之前才会将手牌补满4张。也就是说,在上官雷玩家行动时,沈秋玩家只有1张手牌,即便使用“闪”,也只有1次机会。
我没告诉玩家你每回合只能用1次这个技能,但是玩家只能用1次。同时我给上官雷玩家增加了破掉这个“闪”技能的招数,移动棋子到玩家版图第一行中间,可以让沈秋玩家弃牌。
关于更换武器系统,我引入了一个原作电子游戏中没有的东西——金币。
我尝试充分地榨干桌游配件的所有可能性。上官雷玩家的所有爪牙棋子背面都是1枚金币。
沈秋玩家击杀足棋子之后会获得它、翻面变成金币持有。支付足够的金币,沈秋玩家可以打出手牌中的武器牌、覆盖末刀,使自己的攻击范围改变。这些特殊武器都有耐久度,杀敌后将金币摆在上面以记耐久。
我们还顺便给上官雷、沈秋两个棋子背面也做了文章,上官雷棋子正面有金钟罩,这个也是还原原作。沈秋攻击到上官雷棋子后将其翻面、失去金钟罩,上官雷棋子背面没有防护,再次攻击可以将其击杀。沈秋棋子的背面是被网住的效果,这个姿态是上官雷玩家的罗网手专用的,他没有攻击力,攻击到沈秋棋子就会将其翻面、被网住。沈秋玩家需要浪费1张牌挣脱罗网,否则不能移动。
就这样,我尽了最大努力尝试把这款桌游设计得好玩又还原,又用了大量时间来调整细节。
作为非对称桌游,唯一的缺点就是,玩家们学规则会需要时间长一些,这花费了我最主要的调整时间。
以上就是《末刀》这款桌游开发的过程,经过漫长的努力,最终,这款桌游呈现了现在的样子。
聊差不多了,就这儿写完吧。这款桌游饱含诚意,真心希望您玩玩看,体验真的很特别,很有趣。
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