导语:这是一篇翻译自Eurogamer对陈星汉的专访,原文链接请戳,文章作者是Simon Parkin,原文题目:《风之旅人》的创意总监追求成为全世界最好的游戏制造者。首次发表于我的知乎专栏,在知乎上看到陈星汉说最喜欢的的专访是这个,搜了下没有原文,就自己翻了个分享给大家。 陈星汉放下了他的汉堡,给了我一个温暖但坚定的凝视。这位《花》和《风之旅人》的设计者引用了三世纪的一位神学家作为谈论 “网上茗茶”(此处应为指代陈星汉所开发的游戏)的切入点。“奥古斯汀写到:‘人们会为了寻求惊奇冒险攀登至高山之巅,会为了沉浸在惊奇中而伫立凝视海洋的辽阔。但是尽管每个人都是个奇迹,他们在街道上与他人擦肩而过时却毫无感觉。没人能看到他人的神奇之处,真是奇怪。’”
陈略微吸了口气,“视频游戏里如果你在网上随机遇到一个玩家,将会是段不好的体验,”他说,“你认为对方会是个混蛋,对吧?”
我点了点头,仍然沉浸在奥古斯汀以及从一开始坐下和这位工作室的中国游戏开发者谈话就感受到的神奇当中。
“但是听着,我们没人生下来就是个混蛋,”他说。“我相信经常并不是玩家真的是个混蛋。是游戏的设计者让他们变成了混蛋。如果你每天都在杀死其它人,怎么可能成为一个友善的人呢?所有的主机游戏都是关于互相杀戮,或者同时杀死对方……你没看到吗?是我们的游戏让我们变成了混蛋。”
在他的最新游戏《风之旅人》正式发布的前几天,陈和我在离旧金山莫斯克尼中心几百米远的一家热闹的咖啡馆里共进了午餐。去游戏开发者大会(GDC)中途停下来买食物的人们响亮的谈话声填满了这里。
陈说话用的是计算机极客的方式:安静而又睿智,有些人会认为这是神经质的傲慢。但他的语言像一个虔诚的传教者一样,为了呼吁游戏设计者们创造更好的系统从而可能创造出一个更好的线上世界,而向他们传递人文主义的精神。
在我们的午餐谈话中不止一次我在胳膊上摸到了鸡皮疙瘩。陈,就像一个20世纪60年代的音乐记者说的那样,有灵魂。但是这颗心从何而来?将这位设计者引领至此的又是怎样的旅途呢?
14岁的时候,坐在上海的一个小公寓的床边的陈星汉放下了键盘(原文此处为controller)哭了出来。
“在我可以读什么或者看什么上面,我的父母严格得难以置信,”他告诉我。“我只能接触到有限的小说、电视和电影,这部游戏是第一个让我感动到流泪的媒介。那是我第一次哭,如此深入而强烈。我从未有过如此的经历。”
《仙剑奇侠传》在中国RPG史上就像《最终幻想7》一样。它关于爱和失去的剧情深深地影响了一代中国人。“现在再去回想,我发现这个游戏肤浅而又老套,”他说。“但是这是第一次有媒介给了我这样的冲击,让我爱上了它。”
陈通过这些眼泪得到了宣泄(这一话题在我们的对话中他提到了多次),擦干眼泪,他感受到了一种让他开始质疑自己的存在的安宁。“我发现我自己再问:我想过哪一种生活?什么是好的?什么是坏的?我为什么在这里?在那之后我感到自己成为了更好的人。”
“然后我开始审视未来,我决定我要将我的毕生用于帮助他人体验我刚刚感受到的经历。那时候我还不知道这将会通过游戏实现,但是我知道这将通过某种东西实现。”
他的童年充满了限制:现实的,社交的和双亲的。中国的独生子女政策让他没有兄弟姐妹,这个国家没有来维持退休计划的省或者公司,抚养双亲的全部责任都落在了他的肩上。
为了(毕业后)获取良好的收入,在学校取得成功的压力巨大。对于陈这样重点班的有天赋和才华的年轻学生来说则更为之甚。“这是个冷酷无情的系统,”他告诉我。“每个学期班上最后三名的孩子将会被淘汰。我在的是这样的一个精英班级,所以如果被淘汰进入了一个‘普通’班里别人会把你称为失败者。”
限制,竞争,排名:陈成长过程中的所有的社会系统也都在大多数视频游戏中盛行。奇怪的是他的创作中这些都失踪了。我向他询问,是否是这些成长过程中这些现实的和心理的限制使他远离了竞争的、基于任务的游戏。毕竟《花》被设定在了乡村间,章节之间点缀着呈现城市公寓中枯萎的花的短镜头,或许是因为在上海的时候 梦寐以求的自由,让他的最新作品,《风之旅人》,成为了一个完全没有多人竞赛内容的游戏。
直到现在为止,陈一直用着温和的语气交谈,停下来等待每个回应,偶尔会把问题抛回给我。但看得出这个问题让他变得烦恼起来。“我是个竞争者,”他说。“我玩并且爱玩竞争的游戏。你知道,我在高中的时候是 一个格斗游戏的冠军。我在大学的时候是《星际争霸》的冠军。我也有在玩DOTA。我喜欢赢。我热爱胜利。至于做游戏,并不是我爱和平的游戏。我做这种游戏,也是因为我喜欢赢。对我来说,一个人的伟大与否要看他们对社会做的贡献。游戏产业并不需要再多一个射击游戏,它需要带来启发的东西。
我向他询问,是不是他的竞争性格意味着他希望能在游戏设计上“取胜”,以及是否他去探索一个较少被探索的领域也是为了提高这一几率。
“是的,”他微笑着回答。“对我来说痛恨教育系统也毫无用处,我在教育系统中存活了下来。”
我们在水牛城烧烤餐厅吃饭,这也是事先计划好的。陈告诉我这是他八年之前第一次去GDC时吃第一顿饭的地方,所以他带我来这里。被14岁那年《仙剑奇侠传》带来的改变一生的体验影响,他决定要成为一名动画导演,制作像吉卜力工作室那样风格的电影。
但时在大学期间,他的一些朋友决定要做一个游戏,找来陈制作模型和动画。“最后我们做了三个游戏,”他说。“他们都是复刻版,当然,但是都是很好的游戏!其中一个是《暗黑破坏神》的复刻版,另一个是像《风之杖》那样的全3D版的《塞尔达》。
“我知道,但是我们完全把它搁置了。”从大学毕业之后,陈进入南加利福尼亚大学学习电影,很大程度上忘掉了制作游戏的经历。但是当他的讲师们发现他在写代码方面的能力(计算机科学方面的特长并非出于偶然,他在大学期间学习了这一课程)他被分配进了电影学院的游戏项目中。
陈并没有和这一决定对抗,而是接受了它,他性格中竞争的一面意识到游戏为他提供了一个竞技场,在其中他有可能会比在好莱坞做出更大的成就。
“电影是很成熟(的行业);对于每个想要的每种感受都有对应的类型,”他说。“不论你是什么年龄,类型,国籍和心情总能找到适合你的。但是游戏……你找得到惊悚片,恐怖片,动作片,以及体育励志片。但是没有爱情片,没有剧情片,没有纪录片,也没有生活中的思想实验。这些都是人们想要在生活中拥有的基本情感,但是在游戏里都没有。这就是为什么很多人长大了就不再玩游戏;他们想要体验到这些但是游戏并没有提供。
在陈看来,大多数游戏只提供了年轻人感兴趣的体验类型,而在人生后期将学习和掌握的相对较少触及。
“游戏,本质上是我们学习一些东西的工具,”他解释道。“当我们还是在操场上玩乐的孩子的时候,我们了解了我们自己的身体,并且发现了和其他孩子相处的基本方 式。但时随着你长大,进入少年时期,你参与到了像是篮球或者足球这样的游戏中。你学到了团队作业。但是你很少见到35岁以上的人还在玩游戏。这是因为他们已经学会了并且精通了这些技能。你看那些年长的人,他们玩扑克。扑克是一个关于欺骗、计算和操纵的游戏;这些是人生后期要掌握的有用的技能。高尔夫球是另一个例子。相对于社会链接,高尔夫并不是和运动本身很相关。它鼓励你和别人一起进行互动。”
“我相信只有三种方式能够创造对成年人有价值的游戏。你可以从知性方面,让作品揭示出你之前没有注意到的关于世界的新的角度。我所见的最接近这一点的是《传送门》。第二种方法是从情感上:让他人感动。 你可以非常容易地让孩子感动,但是让成年人感动要难得多,因为他们已经厌倦了。
“只有一种方法可以让成年人感动,就是创造某种和他们的生 活 特别相关的东西,或者创造某种东西让它如此的真实以至于可以带来力量。为了达到这些高度,你需要得到精神净化。这样一个成年人在经历了自身的强烈感情之后,才会开始寻找他自己人生的意义。因此我认为我可以为我身边的人做游戏。第三种,也是最后一种方法是创造一个社交环境,在其中可以由他人带来智力上的或者情感上的刺激。只有这三种方法。”
因此陈开始在影视学院学习游戏设计,然后有一年的春天,USC派他去GDC。“当时我还以为每个美国孩子都是像约翰·卡马克那样的编程天才,”他笑着说。
“但我为了了解学生做的游戏去了IGF区,然后我恨不得说‘这些游戏都是垃圾!’嗯,我在大学期间做的游戏比这些要好得多。当时我和我的朋友在一起,我跟他说:‘咱们来做游戏吧,我们可以做得比这要好。’”
当陈和他的朋友回到USC他们就着手做一个名为《云》的游戏,一个被他戏称为“童梦模拟”的飞行游戏。所有的孩子都梦想着要飞翔,但时对于陈,因为受到了如此多的限制,这一渴望可能比大多数孩子都要强烈。他们两个把这个游戏放在了网上供免费下载,很快陈就开始收到关于他的作品的电子邮件。
“我收到在日本的人发来的消息,声称他们在玩的时候哭了。有人甚至称我是个美丽的人,因为我做了这个游戏。所以我沉下来思考:做对了什么呢?这个游戏和其它游戏的区别在哪里?我能想到的唯一区别就是这个游戏让你感受不同。在那一瞬间我认识到这就是我人生的呼唤。我可以去改变人们对游戏的看法,而不是成为一个电影或者动画导演。我甚至要说我觉得我有责任去这么做。”
2006年,陈第一次被拒绝参与独立游戏节(IGF)两年以后,他的游戏《云》在这一活动中的学生展示竞赛中胜出。尽管如此,设计者对他的作品却持批评态度,认为这是一个不好的游戏,因为它的操作“不直观”。我问他如果是这样的话,到底是什么让玩家产生了共鸣,进而给这款游戏带来了如此多的关注。“我认为是单纯和孤独,以及同时感受到的自由和伤感,”他答道。
迄今为止,孤立和超然一直是陈的作品主题。我想知道为什么他着迷于此呢?
“我想是因为我们是创造者,在大多数时候我们都容易变得孤独,”他说。“艺术家们渴望被联系在一起。我们想要感到被理解,想要你感到我们发出的声音被倾听。事实上我受到了 500封关于《花》的电邮……我觉得我说了,有人听到了。而且因为作为人类,我们通常是孤独的,所以得到他人接纳的渴望才会如此强烈。当人们体验到同样的孤独感时,他们直接的反应是跟人接触和建立联系。我能想象到任何一个在创造什么的人正在寻求与他人的连接。”
他直勾勾地看向我:“比如你作为一个记者,你在寻找能够听见你的声音的人,不是吗?”我咬了一口汉堡。
这种和他人体验同样的孤独感的意境成为了陈最新的游戏核心内容——PSN下载游戏《风之旅人》,一个精确地诠释了设计者为全新种类的感情体验创造空间这一愿望的游戏。
但是这个游戏时长两三小时的游戏经历了三年的开发(比原计划多出一年),与原项目相去甚远。在原始项目中,陈希望能够唤起的微妙感情难以表现出来。“《风之旅人》本是一个四人游戏,”他解释道。“四个人提供了许多额外的社交要素。它更加有趣。但是我痴迷于创造两个人之间独一无二的连接,而我发现额外多出来的两个人将破坏这一连接。创作一个有意义的四人游戏比双人游戏要难得多。”
“我们想创作《风之旅人》的原因,除了最后到达情感宣泄的时刻, 还有希望能在两个人之间创建真实的链接。我这么做是因为大多数人现在都说:社交游戏很火爆。但是没有其他的游戏是真正在两个人的情感交流的层面上达到社会化的。在几乎所有的游戏里,两个玩家之间仅有的交流是子弹和数字。在Facebook上更多的是数字,在PC和主机上更多的则是子弹。
“所以作为一个设计者,我想看看我是否能够创造情感交流。起初我们搭建了所有典型的协作机制。拯救他人,治疗,一起开一扇门,诸如‘你站在这里,我站在那里,然后什么东西开启了……’然后我意识到这些仍然是机械的交流。为了真正的交流感受,你需要让玩家为交流情绪感受做好准备。”
“我将会解释,”他说。“当我在会议中心漫步时我在思考我需要在何时到达何处。我处于一种任务解决模式。 我对社交并没有兴趣。在大多数视频游戏中也正是如此。大多数的多玩家体验是关于解决任务的。但时如果玩家在任务解决模式中,他们并没有在交换情感连接的正确思维框架里。所以为了让他们准备好,我们不得不移除掉关于任务的所有内容:从《风之旅人》中移除掉所有的任务和谜题。这样一来,玩家将更可能会为进行社交做好准备。”
他停顿了下。“然后我们努力让你感觉到孤独。在这个精神层面上,玩家开始寻求连接,或者接近与他们相像的某人或某物。这就是我们做的。我们除去所有的东西,为的是创造一个玩家可以在其中交流感情的环境。”
我指出,陈像是要通过去掉这些机制来尝试着复现在现实生活中可能会出现的社交互动。但是没有必要说什么或者尽量对着什么谈话,这是一个有趣的尝试。这有意义吗?
“奥古斯汀说:‘人们会为了寻求惊奇冒险攀登至高山之巅,会为了沉浸在惊奇中而伫立凝视海洋的辽阔。但是尽管每个人都是个奇迹,他们在街道上与他人擦肩而过时却毫无感觉。没人能看到他人的神奇之处,真是奇怪。’
“在视频游戏里,有这样一个假设:如果你随机在网上遇到了一个玩家,将会是一段不良的体验。你认为他们会成为混蛋,是吧?但听好了:我们没有人生来就是混蛋。 我相信一般来说并不是玩家真的是个混蛋。是游戏设计师让他们变成了混蛋。如果你把每一天都花在互相杀戮上,你又怎么能成为一个和善的人呢?所有对的主机游 戏都是关于互相杀戮,或者一起杀死其他人……我们的游戏让我们变成了混蛋。”
“或者是关于把其他的玩家变成一种资源,用他们来开门之类的?”我插嘴道。
“是的,”他说。“是系统让玩家变得残忍,不是玩家自己。所以如果我使用了正确的系统,玩家就是人类,他们的人性就会被发掘出来。我想要给游戏带来人的价值,并且改变玩家(在网上随机遇到其他玩家将会是不好的体验)的假设。”
陈把手伸进口袋中掏出了他的iPhone。“我要给你看一点东西,”他说。
“昨天《风之旅人》在PS Plus(索尼的收费会员服务,付费会员可以享受到提前得到新发布的游戏等特权)订阅栏里上架了。几个小时之后,一些玩家在游戏论坛里发起了名为‘旅途的歉意’的帖子。”
这是一连串玩家向他们在游戏中的旅途遇到的匿名玩家的感谢和道歉。
在我们努力清空我们的盘子的时候,我们的对话稍作停顿。食物已经凉了。
过了一会陈又开始讲到:“在《风之旅人》的开发过程中,我有一次痛恨我自己。”
“我们做了一个原型,玩家可以互相帮助完成任务。我们的一位开发者建议说加入一股强烈的风让玩家只能通过互相推动来通过它会很有意思。那时候我们还没有任何碰撞判定,所以我们加入了碰撞来实现这一机制。但时你知道发生了什么吗?当团队可以在游戏里面互相推来推去的时候,他们做的就只有把对方推进死亡的深渊。即使我们都知道这个游戏是关于积极的事情关于人性的,每个人都只是想要杀死他人。我自己也无法抗拒这么做的冲动。所以有一段时间我对我的团队成员和我自己相当伤心失望。“
“然后我遇到了一个儿童心理学家,我告诉了她游戏中的困局。她跟我说:‘哦,你的玩家们只是又变回了孩子而已。’”
“我问了同样的事情。她说:‘孩子刚生下来的时候,他们是没有道德观念的。他们不知道什么是好坏。所以他们尝试那些给予了他们最强烈的反馈的行动。’”
陈用叉子敲打桌面。邻桌的一对情侣转过头来,不知道是关心还是恼怒。
“一个孩子会这么做,是吧?”他说。“你告诉他们停,但时他们不仅不停,反而弄得更吵。对于孩子来说,这给了他们最强的反馈和注意。这位心理学家告诉我这就像 玩家第一次进入虚拟世界一样。他们就像孩子一样。他们不知道规则,所以他们进行那些给予了他们最强烈的反馈的行动。她说:‘让孩子停止做某件你不想让他们做的事情的最好方法是你什么反馈都不给他们。’”
“问题在于,每个人都在寻求最大程度的反馈。如果你把某个人推进深渊,反馈是巨大的:另一个人死了,有动画,声音,社交压力和让她复活的机会。这些事情合在一起让把另一个玩家推进深渊比只是把他们推进风里更令人满意。”
“我明白了,”我说。陈停止敲打桌子,那对情侣又将他们的注意力转回了汉堡。“那么当你去掉所有的碰撞判定后发生了什么?”
“玩家开始寻找获取更多反馈的其它方法。互相帮助提供了最多的反馈所以他们改去这么做了。真神奇。”
我们的会面快要结束了。GDC的乐趣在于没有围绕在设计师周围的公关人士,让像我们今天这样自由而不受限制的对话成为可能,但仍会因为出席会议环节而让我们没有无限的时间。我们吃光了食物,开始漫步走回会议中心。但我仍然对陈将游戏比作电影的观点感兴趣,对于一个游戏设计者,比如他,这不是一个过去常见的比喻方式。他认为两者之间的关系如此紧密吗?可能有某些主题视频游戏不善于表达,或者有某些情感视频游戏不善于反映。
“不。游戏时一种可以将电影的所有元素与互动化的设计相组合的媒体,”他坚定地说。“对于所有的意义和目的,游戏都会是比电影更适合(的媒体)。但时事实上,游戏现在仍然是电影产业的一个分支。这是个悲剧。我看到了如此多的潜力。我感觉到我在这里有如此多可以做的事情。”
“所以我们尝试着去做的是去引领情感因素。如果整个游戏行业都专注在兴奋和肾上腺素冲击上……嗯,那我将关注和平,或者爱。这样我们可以拓展对于游戏可以是什么以及可以做什么的认知。这就是我为什么做游戏。这就是我为什么踏上了这一旅程。”
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