本文原载于gameindustry.biz,作者: James Brightman
Thatgamecompany总裁陈星汉相信,鼓励玩家的积极行为不仅大有可为,更能使其发展成为一种盈利模式。
Thatgamecompany已经创建11年了,而距离其PS3平台上的现象级作品《风之旅人》问世也已经过去5年时间,这一切都有些难以置信。这家工作室以其独树一帜的风格与丰沛充盈的情感而备受玩家的青睐;《风之旅人》不仅是PlayStation Store上销量增长最快的游戏,而且还引发了该平台上独立游戏的热潮。《光遇(Sky)》在苹果iPhone X发布会上首次亮相,也表明Thatgamecompany希望通过移动平台,扩大其设计哲学的受众面。
《光遇》承袭了和前作《花》、《流》和《风之旅人》一样的“去暴力化”理念。实际上《光遇》不只宣扬平和,而且还鼓励分享与积极行为。而这一点在当今的电子游戏中是十分少见的。
工作室创始人和创意总监陈星汉告诉我:“我想做出人人都喜欢的游戏。虽然这个目标还没有实现,但这激励着我们每天来工作室工作,为《光遇》打造全球性的社交冒险体验。””
“其中很重要的一点就是,我们相信游戏应当是能通过不同的情绪,吸引不同群体的娱乐媒介。扩展游戏产业规模与扩大玩家群体的唯一办法便是将不同情绪糅合进游戏设计中,以此吸引更多人群。游戏业不缺乏动作类、冒险类、惊悚类、恐怖类和其他3A游戏。蕴含暴力元素的游戏已经有人做过了,而且成果斐然。对我们来说,制作那种游戏并没有什么新意,对游戏业也没有任何帮助,所以我们想希望探索前所未有的情感体验。我们想设计出鼓励积极行为的游戏,它强调人性之中的其他层面,更有趣而且能吸引更多人群。”
“我们想探索一种交换机制,鼓励玩家互相感谢,展示慷慨,从而验证玩家的积极行为,比如互相帮助与分享,能否成为一种新的商业盈利模式。”
需要指出的是thatgamecompany并不认为线性叙事是唤起玩家情感的唯一途径。陈星汉认为情感的总领作用实际上体现在游戏体验本身的社交元素中。
“电子游戏激起玩家情绪的最重要手段便是把游戏流程机制和多人游戏中的玩家因素当成有利于游戏总体叙事的工具。”他说道。“拿射击类游戏举例来说,游戏中有故事情节,但射击元素并不构成游戏中有起有伏的乐章,而只是贯穿整个故事的不变的平淡音符。在赛车类游戏当中,玩家也一遍遍地重复跑同样的地图。如果把游戏比作电影、电视剧……或者话剧和其他媒体艺术的结合体,那么游戏中的不同元素也应当像交响乐各声部一样和谐演奏,才能让叙事更加震撼。”
“我们在《花》中尝试运用基础的游戏操作展示花瓣与其周边环境的情感起伏。在《风之旅人》中,我们通过双人模式增强叙事效果。而在《光遇》中,我们第一次尝试加入多人游戏机制,不再局限于双人模式。而这种‘群体要素’也正是我们接下来的关注点,它能让故事情绪更饱满,叙事角度更广阔。我们现在试验的也正是这种玩家间的社交元素。”
陈星汉的试验大部分围绕“鼓励分享精神”这一命题展开,工作室也想探索分享和赠送礼物是否能成为激励玩家的游戏机制。利他主义真的能发展成为一种商业模式吗?陈星汉相信如此。他和他的团队已经迫不及待,想要在即将面世的《光遇》测试版中观察玩家反应。
陈星汉指出,赠送礼物实际上在人类社会中普遍存在,而且“在现代经济体系建立之前,互送礼物在不同文化的历史中都占有一席之地。”
他补充道:“我们认为即使在今天,赠送礼物也是一种在人性中很常见、从情绪上来说既‘纯真’又‘质朴’的行为。在启动测试后,我们想探索一种交换机制,鼓励玩家互相感谢,展示慷慨,然后验证玩家的积极行为,比如互相帮助与分享,能否成为一种新的商业盈利模式。”
“在当下的免费游戏中,非理性氪金的玩家大受推崇……但从玩家的角度来看,这种‘充钱才能变得更强’的机制很不公平。所以我们很想建立这样一种免费玩家群体:群体中最受尊重的玩家不必是氪金最多的玩家,而是那些游戏中行为举止最富同情心的玩家。这是我们的希望。”
若看看网游玩家群体,我们不难发现破坏他人体验的恶意行为随处可见。即便恶意行为有加无已,陈星汉仍然相信当今绝大部分玩家还是心存善意的。即便那些在某些场合做出过恶意行为的玩家也是如此。陈星汉明确指出,开发人员应负责引领人性善意的一面。
“我们在开发《旅》的过程中发现,恶意行为并非来自玩家本身,而是来自某些游戏机制。它们才是激发玩家恶意、聚集玩家的元凶。”
“我们在开发《风之旅人》的过程中发现,恶意行为并非来自玩家本身,而是来自某些游戏机制。它们才是聚集玩家、从而激发玩家恶意的元凶,”他解释道。“我们当时发现,某个在竞技游戏中做出过恶意行为的玩家却在《旅》的粉丝群体中表现得十分体贴。我们慢慢改变了玩家之间的变量,比如相遇的频率以及环境对玩家可能造成的影响,玩家对彼此的态度也立即随之改变。”
“我坚信,在多人游戏中,游戏设计师的工作便是唤起人性的方方面面。我们游戏的目标都旨在与玩家分享人性的积极层面,这也是我们花大把时间进行测试、权衡游戏设计中的侧重点和要避免的地方的原因。这样玩家群体的表现才能更积极,更多样化。”
陈星汉及其工作室正是采用这种方法,在《光遇》中通过微调游戏设计引导玩家行为、强化“玩家需要依赖彼此,才能推动故事发展”这一观念的。
“我们想要在《光遇》中打造一个需要玩家依赖彼此,才能穿越不同区域的世界。”陈星汉补充道。“玩家也可以独自进行冒险,但他们最终都会意识到如果能互相帮助的话,游戏玩起来会更轻松,游玩内容也会更丰富。同时我们也在探索玩家之间关系的紧密程度会对他们互相帮助的程度有什么样的影响。虽然还在早期阶段,但我们已经开始着手这方面的测试了。”
今年9月份,thatgamecompany 在Annapurna Interactive的帮助下将《花》移植到了iOS平台,但这款游戏最初显然不是专门为移动设备的。而《光遇》首发便在iOS平台,可以说陈星汉工作室将焦点转移到了移动平台上。他们认为移动平台前途无量,并不单单因为现在人人都手握智能机(意味着巨大的潜在用户规模),而是因为移动平台对任何人都不构成入门门槛。以《风之旅人》为例,尽管不玩游戏的人也会被其吸引,但对他们来说,手柄是一道不好跨越的障碍。
“我们希望做出那种全家老小都可以一起玩的游戏,而移动平台在这点上很有优势,玩家能很轻松的和朋友、爱人一起享受游戏……所以我们的目的是让人们变得更亲近。”陈星汉说道。“但这是一款跨平台游戏,而不是移动平台独占。我们想在多个平台推出这款游戏。这样,如果玩家喜欢的话,就能很轻松地和其他人一起游玩。”
陈星汉还没有确定接下来会在哪个平台推出,但不管是安卓、PC还是主机都不重要。他指出,“我们肯定希望《光遇》能马上在各个平台上线……但平台不是我们的关注点,而是我们传播游戏的途径。”
陈星汉认为《光遇》不仅是跨平台游戏,而是跨代际的游戏。
对于这点,他认为:“如果这款游戏能获得成功,它就是我们发行的第一款可供全家娱乐的游戏,孩子们可以和大人一起玩,男生也可以和女朋友一起玩,等等。但我们认为,现阶段只能部分满足游玩与情感需求,因为有些情况是没法事先预料。”
“所以这次测试是解决‘怎么才能让老玩家和休闲玩家,比如他们的家人、朋友和其他新玩家的游戏体验更加具有满足感,怎么才能让这款游戏的体验与以往游戏有所不同’这两个问题的。我们想尽可能地收集玩家反馈数据,让游戏体验变得更享受;同时对那些第一次玩游戏的玩家,我们也想在游戏中摸索出一套方法,赢得他们的尊重。”
游戏业中“开放式开发”日渐成为常态,玩家反馈也成为了游戏取得成功的重要因素。对陈星汉来说,解读玩家反馈不仅是关键技能,更是他想要在《光遇》测试中进行的实践。
“手游公司为玩家开发了一系列内容丰富且饱含深意的游戏,我们都看在眼里。但我们还需要摸索出一条既让玩家感到尊重又不会招致怨恨的新路。”
“从微观层面来讲,玩家反馈一直是我们开发过程中所重视的一环。”他强调。“而在《光遇》测试中,我们可以解读的反馈数据来自规模更庞大的线上玩家群体,所以届时的反馈类型会比以往更多样化。比如游戏操作和体验有多直观,或者玩家对于这种不用语言交流的世界的理解能力又如何。玩家会在怎样的情境下对社交元素、团队合作或者互相帮助做出反应?又会在怎样的情境下无动于衷?这类问题的答案是我们判定玩家是否对游戏整体的情感体验做出反应的标准,同时也是判定我们的游戏有没有为他们带来丰富的社交体验,拉近他们与朋友、家人与其他玩家距离的标准。”
尽管移动市场在早期iPhone发售后迎来了“淘金热”一般的迅猛发展,但陈星汉认为,移动市场的生态仍然相当年轻,并且缺乏十足优秀的设计。免费游戏不仅颠覆了移动市场(甚至整个游戏产业),但不幸的是,内购制度招致了玩家对开发者的怀疑。
“我认为手游市场还年轻,潜力有待挖掘。”陈星汉认为。“最开始玩手游的玩家并不是传统游戏玩家,所以免费游戏市场成为一种休闲游戏类型,名称诱人、但实际上是在利用新玩家弱点的游戏随处可见。。这导致玩家对手游产业有些许不满,因为当下手游市场的游戏质量不稳定,玩家因而无从建立对开发者的信任、尊重和忠诚度,而这正是游戏工作室的出发点。玩家已经有点腻了。”
Thatgamecompany正是想在开发《光遇》中摸索出盈利新路,同时为解决手游市场这一问题贡献一份力量。
陈星汉又说道:“但手游开发者并非全都是如此,有些开发者也想以优质内容培养用户黏性。我们也很想用《光遇》帮助构建这一局面。但我们必须摸索出新思路、新玩法,改变当下的手游市场盈利观与盈利实践。手游公司为玩家开发了一系列内容丰富且饱含深意的游戏,我们都看在眼里。但我们还需要摸索出一条既让玩家感到尊重又不会招致怨恨的新路。这是我们测试、探索免费游戏开发方法的初衷。”
但免费游戏也面临许多挑战,比如任天堂发行的《超级马里奥酷跑》收益十分惨淡。虽然任天堂近期发行了截然不同的《动物之森》,但thatgamecompany认为这一模式仍然有文章可做。《光遇》市场反响将走向何方?我们对此十分期待。但游戏业难逃商业问题,工作室需要盈利才能支撑他们喜爱的开发事业。不得不说《光遇》的背后还体现了陈星汉对于创作的激情和改变游戏的欲望。
对于希望从thatgamecompany获得启发的独立游戏开发者们,陈星汉是这样建议的:“我认为他们应该把关注点放在更……专注制作更好更有新意的,以及能让我们的行业更受人尊重的游戏。我认为为产业或社会创造积极价值的游戏最终也能实现商业价值。”
“另外,走其他工作室走过的老路虽然简单,但实际上,新开发者重走老路、超越旧作的难度太高了。这也是独立游戏开发者要努力给产业创造新标杆、通过将粉丝与玩家带入新游戏模式来走出新路的原因。只有扩大游戏的边界,比如把现有游戏内容与新玩法结合起来,才能走出一条新路。”
Thatgamecompany将游戏开发的规模控制在合理范围内,从来不过度扩展游戏规模。陈星汉认为这一点对于独立游戏开发者来说也十分重要。
_______________________________________________________________________
翻译是我们观察世界的方式,也是我们的兴趣所在。如需查阅原文,请点击这里。 “取经号”是一个专注于外媒翻译的社区组织,微信号是 JTWest,是 Journey to the West 的英文缩写,也可以通过 qujinghao.com 访问我们。 欢迎在文章的评论区与我们交流,我们也将致力于为机核的玩家群体带来更多、更好的内容。
评论区
共 32 条评论热门最新