叠甲:头图是反讽 (但是“很硬”接手MC后 的更新也不能说是作恶或者恶心玩家 而是淡淡的平庸之殇) 以及 这单纯是我作为玩家的个人好恶。游戏玩得开心就好,并无对错。
数值策划/设计 很重要! 很重要!!很重要!!!不单单对于 SLG / MMO 等玩家对数值/成长/产出曲线等数字高度敏感的游戏,对于动作游戏/射击游戏等看似数学上不严谨的游戏,数值也非常重要。个人判断这一块国内平均设计水平高于世界平均水平,且很多主机游戏开发商不会专门分出数值策划或类似的岗位,海外厂商做的好的也只有 拳头 / 暴雪 等寥寥数家以PC游戏为主的厂商。
数值是个极其巨大的坑,吃游戏阅历也吃分析能力。鉴于篇幅 本文着重分析一下 攻击/防御/伤害减免 等直接和伤害(所谓“攻血积”)计算公式相关要素,顺带介绍 命中率/后坐力 等一些相关要素。不涉及 游戏内经济/抽卡概率/长期数值规划 等内容,但是一些思路相信可以通用(毕竟只是一个曾有幸窥见端游时代策划大佬们的配表小透明
最简单的 受到伤害 = 原始伤害 - 防御力相关减免 | 血量为 0 敌人死亡
1.双向固定数值
2.百分比数值
3.单向固定数值
这里做一些基本假设 比如没有设计强付费数值的要求,基本的战斗系统就是想提供一个 有一些数值成长的成就感,但是想避免 太碾压/被碾压 挫败感很强的情况。
常数 C constant:不成长的常数
指数成长 Exponential growth:f(x) = x的c次方 / x^c
固定值/线性成长(一次方程) linear growth: f(x) = c1*x ± c2
强/弱数值:游戏结果主要由数值上的决定 如各类回合制RPG游戏为强数值,如 各类公平竞技射击游戏 即时战略游戏 卡牌游戏 由策略/操作决定游戏结果为弱数值。
有效血量/TimeToKill/BulletToKill/HitToKill:有效血量约等于 总血量 / 有效伤害
双向固定数值
JRPG / CRPG 最常见数值类型,在提供一定成长的成就感时,整体系统不会太过复杂 而难以维护更新。同时可以适用于各类 SLG 装备驱动Gear-Driven 等强数值 Pay2Win 游戏。游戏内的属性投放 比如什么时候玩家能拿到强化石 大概多久能升一级 这些也要配套做好。
一些相对来说弱数值 重机制的游戏会考虑用这个系统,比如 Dota2 魂系列 老版本(1.08左右)的MineCraft,这类系统一般需要和一些保护性的数值设计 比如 最小伤害机制 收益递减的软上限机制 一起使用。如果没有保护性设计很容易出现 过于巨大的数字 然后计算机程序不太好处理的情况。(这对于打击感/UI来说却是可以利用的一点 不完全是个缺点)
这是一套相比[双向固定数值]的更加简单的系统,因为[双向固定数值]和[单向固定数值]相对比实际上并不会额外提供很多游戏性上的可能,出于工程管理 / 运营上减少设计成本的考量,完全可以用更简单的[单向固定数值]替代。同时玩家可以更加直观的感受到更大数字带来的“成长”,对玩家的认知负担也更小。
所有游戏的系统,数值系统也好,机制系统也好,物理系统也好。都是要为游戏的乐趣/收入/游戏体验 抑或是什么其他的设计目的服务的。
游戏整体体验 -> 设计目的 -> 和其他系统的综合解决方案 -> 数值系统需要达到的效果 -> 数值设计方案
这么一套做决定的流程是比较理性 科学的(作者在才不是这里写废话凑字>-<)。如果 决策不科学理性的情况 或者 团队内部出现了问题美术程序生产力赶不上 之类的最坏情况,因为改数值是成本最低 反应周期最短的,哪怕有更好的解决方案 为了解决眼前的麻烦 容易出现不管三七二十一能数值解决就改数值解决的情况。英雄联盟 / 彩六围攻 / 塔可夫 / HellDiver2 都出过类似的问题,很难说玩家买了帐。
时间是唯一众生平等的货币/资源标的
PvP 玩家vs怪物 怪物v玩家 的数值最好分开做/分条件/分段设计 (老头环pvp踩过这个坑
数字是有力量的 比如 九九八十一天 / 七七四十九难 / 第8军团8连8号冠军(怀疑是因为重复的数字本身就是互相押韵的 形成了类似音乐锚点(Mortif)的效果
如果达成了设计目的 且留足了日后修改空间, Keep things simple 不要给自己和玩家找麻烦
多维度 复杂战斗系统虽然更难维护 但是可能的调整范围更大(这次地狱潜兵2主武器没有差异的问题 引入[距离伤害衰减]就可以比较好解决 但是一开始没做后续要加这个系统需要不少功夫
自己需要上手测试
注意一些诸如 33/34 24/25 之类影响TTK的关键数字
从CS1.5版本就没怎么变过的伤害系统,每把武器都有一套自己的 【距离衰减x穿甲系数x距离衰减】的伤害计算公式,再加上已经成系统的CS地图设计逻辑,再加上诸如 是否有曳光弹 弹匣容量 后座力 精度 武器售价 等诸多因素,早就了每把武器独特的应用场景和优势距离。
就拿警匪对峙默认武器 AK vs M4A1(可装消音版本的)来说,这2把武器都有着600 RoundPerMinute 射速,且在 500 [u/单位距离] 内因为初始穿甲伤害分别为 27 和 26,都可以4发击杀。且M4自带的消音器 低后坐力 在极近距离对上AK 是均势的。但又由于M4天生的20发短弹夹 在这个距离埋伏成功后,是很难击杀后续其他一起破点的敌人,大概率会被1换1。一般不会M4在开局就在拐角等着情况的。
而 AK 多出的1点穿甲伤害则让AK在一个 500u~2500u 很大的距离范围内,有着比M4需要少一颗子弹击杀的优势。(实际上[这个距离我要不要拉出去对枪]需要考虑 精度/后坐力/连射进度 等很多因素 是个需要大量游玩/实验 类似“玄学/手感”的东西
但但但是!CS又是一个讲究战术的团队游戏,如果利用 手雷/燃烧瓶/一不小心摔伤/穿射伤害/队友给力 蹭掉对面1滴血变成99滴最大血量时,M4对AK的均势距离又会发生极大变化。CS就是这样利用一套复杂的伤害系统 + 与之配套的地图/经济设计 达成了一个微妙的警匪动态平衡,而且这套系统的结果其实呈现出来的效果异常简单易懂 【AK爆头1枪 身体4枪 远距离尽量点头 M4后坐力小大部分时候身体4枪】,休闲玩家/暴躁老哥在实战中也可以快速理解。
MC是个在过去十多年变化很大的游戏,但是它究竟变好了还是变坏了,抑或是简单地变麻烦了?我不好说。。。
2013年4月左右的历史记录 防具伤害减免只有一段话:每块完整盔甲图标提供8%减伤,一套铁甲提供60% 一套钻石甲80%减伤 伤害向下取整到半颗心。
现在1.20版本则是复杂的公式 + 各种分段函数。。。
作为一个除了战斗外还有无数种玩法的游戏,即使是战斗玩家们砍苦力怕的时间也远远多于和玩家互砍,玩家PvP决定胜负也很多时候不是纯拼伤害而是道具使用。。。看着MC在自己过长的发展历史中在护甲公式这些地方上下功夫,却把极其重要的基于湿度/温度的地形生成系统给去掉了。我只能说我很疑惑。。。复杂从来都不等于好玩。。。
我想只是下次不管多人服务器还是就和朋友本地联机,我可能最多也就是带上我可靠的铁甲和钻石剑吧。
FS社 低调有效 橘色条表示单击伤害 玩家对自己造成的伤害/dps有个感性认识 数字自动统计并合并短时间内的多次攻击伤害
2.无主之地2 凌乱飘飞 颜色各异的数字 打击感十足。并且适时使用红色的K(1000)作为单位 保证数字长度合适(值得特别注意的是 2代的 K / Critical(暴击)等红色特效是会 红色飘出-红色光晕/泛白闪烁-回到红色慢慢淡出的)很多UI细节在3代就遗失了。个人觉得优于DNF 无数个 99999999 飘出来,飘出来之后合并一下变成 99999999 x N 会直观些。
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星际战甲 Warframe (氩元素结晶 一种会随时间衰变的资源
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各类 MMO / SLG手游 / Casino 手游 / 抽卡手游 / 超休闲手游
2024年 疫情已经过去许久,但是贸易战还在继续 甚至愈演愈烈 经济并没有预想中快速好转。全球范围 游戏行业内“好人就该让枪指着”/“劣币驱逐良币”的事件依旧层出不穷,但是感觉事件的因果都在汇集 很快会有一个结论了。希望是对过去错误的拨乱反正吧。常怀希望 活在当下。
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