随着媒介融合这一概念在2005年由蔡雯教授引入国内后,对于这一概念如何定义以及这一概念背景下发展的研究也不断增加,电影与游戏的融合也在这一背景下不断发展壮大。
由Rockstar圣地亚哥工作室开发的《荒野大镖客2:救赎》正是电影与游戏这两种媒介融合下的产物。
在制作过程中,开发商Rockstar圣地亚哥工作室运用大量电影化的叙事手法、丰富的视听语言与合理的剧本编排,向玩家们展示了电子游戏这一媒介的技术进步以及电影化叙事所呈现的魅力。
在电子游戏行业发展的今天, “电影化”是电子游戏制作无法回避的问题。Unreal Engine 5的出现也使得制作者们可以使用更低的硬件水平获取更加优秀的画面效果。在表现力不断发展进步的同时,使用何种表现手法将电子游戏的内容展现给玩家成为了制作者们不得不慎重考虑的问题。在媒介融合的时代背景下,游戏化电影与电影化游戏出现在人们的视野之中。游戏化电影为电影行业带来众多如《古墓丽影》《最终幻想》《生化危机》等著名的以电子游戏为原本的游戏改编电影,进而也促成了诸如《像素大战》《无敌破坏王》《头号玩家》等以游戏为题材的电影诞生。同样,电影化叙事也在不断影响着电子游戏产业。无论是《底特律:成为人类》还是《最后生还者:第二部》,都是游戏电影化影响下的产物。电影化叙事方法的介入使得游戏在剧情表现、世界观架构和人物关系上更加鲜活、更加戏剧化。而《荒野大镖客2:救赎》同样是电影化叙事的佼佼者。
受制于硬件水平的影响,早期的电子游戏(如80、90年代的FC游戏)大多以文字和图画表现其内容,玩家在游玩时需要主动阅读游戏所提供的文本内容或理解非连续的图画。这就导致制作者向玩家传递他们希望表达的剧情时,只能使用较为单一的方式。这就导致了早期的电子游戏在叙事层面的弱化甚至缺失。
1983年,由迪士尼制作的游戏《龙穴历险记》或许可以被称作游戏电影化的开山之作。这部由迪士尼动画师一笔笔精心绘制的作品能够根据玩家的选择播放不同的画面、引导游戏中的角色做出不同的选择。但由于其游戏性的缺失,即玩家只能进行简单的选择,并按照制作者所设定的固定的情节向前发展。这就好比一部只需要观众不断按下播放键的电影一般,与《龙穴历险记》并无二致。由此,与其将这部作品归为严格意义上的电子游戏,不如说这部作品是电子游戏与电影二者媒介融合下的萌芽般的产物。
随着硬件水平的提升,诸如世嘉土星、索尼Play Station、任天堂N64等家用主机横空出世,使得在电子游戏内植入3D画面成为可能。也正是由二维到三维的发展,极大地扩展了游戏制作者能够使用的叙事方式的种类,使他们不再局限于单一的2D画面。1997年,由日本SQUARE发行的《最终幻想Ⅶ》真正推动了游戏电影化的发展。它以实时渲染与插入CG动画结合的形式,第一次向玩家们展现了文字与图画所不能蕴含的丰富内容。游戏所呈现的画面第一次成为了制作者手中的摄影机,带领玩家们驰骋于立体的幻想世界中,极大地提升了游戏的沉浸感,使观众更容易接受并体会剧情。
时间来到21世纪之初,伴随着计算机相关产业生产力的提升、计算机技术的进步和相关硬件的发展,越来越多的电子游戏开始使用3D技术进行游戏的制作,这也为游戏电影化的进程进一步夯实基础。在2006年的E3游戏展上,来自法国的多元世界工作室(Quantic Dream)放出了互动式电影游戏史上极为重要的一部作品——《暴雨》。《暴雨》所运用的动作捕捉技术以及巧妙的电影叙事手法,为游戏电影化提供了宝贵的经验。它以完全电影化的镜头以及巧妙的剧本构造了近乎真实的世界,但同时《暴雨》为玩家带来的“QTE”(Quick Time Event)式操作在一定程度上也提供了足够的游戏性。
由Rockstar圣地亚哥工作室制作、Rockstar Games开发的《荒野大镖客2:救赎》,于2018年10月26日登录Play station 4、Xbox One。本作前三天的销售额便达到了7.25亿美元,八天便突破10亿美元大关。而Take-Two Interactive更是在其2023年第三季度财报中透露,《荒野大镖客2:救赎》已售出超过5000万,而《荒野大镖客》系列在全球更是斩获7000 万份。而在2018年美国TGA (The Game Award)上斩获最佳叙事游戏、最佳游戏表演、最佳配乐和原声等多项大奖。在制作过程中,Rockstar圣地亚哥工作室引入了大量电影化叙事手法,使本作在叙事方面成为游戏电影化的标杆。
“电影化叙事的四大基本原则是:电影化叙事的画面性原则、电影化叙事的同态性原则、电影化叙事的选择性原则、电影化叙事的强制性原则。”
电影化叙事的画面性原则,即复制性原则和假定性原则。
电影的影像并不是现实的人的活动,而是将“假定”的现实的人的活动通过技术手段“复制”出来。同电影一般,在《荒野大镖客2:救赎》中,Rockstar为玩家“假定”了一个西部的存在。1899年,活跃于美国西部的范德林德帮在黑水镇的一次抢劫中遭受意外,这使得他们必须逃离此处。以达奇·范德林德为首的亡命之徒们在历史的滚滚车轮中该何去何从——这便是电影化叙事的假定性原则,制作者将“假定”的现实呈现给了每位玩家。这一经由“复制”的影像绝非现实,而是制作者依赖于不断发展的硬件水平与游戏制作经验而创作的。
电影化叙事的同态性原则,即从本质上来说影像创造的世界由于复制性所导致的“等同”于人们现实生活的世界。
电影的发展,正是在声音、颜色、视角、维度等种种形态上不断贴近人们现实生活世界的过程,以力求更加真实的“还原”,《荒野大镖客2:救赎》同样如此。Rockstar圣地亚哥工作室在感官上为玩家“还原”了一个近乎完美的美国西部,光影、云雾、沙尘与火光等种种细节无一不向玩家诉说着西部的狂野。Rockstar Games在画面表现力上的水准是毋庸置疑的,无论是《GTA》系列,还是《荒野大镖客》系列,他们都能将画面素质的打磨到极致。并且,Rockstar圣地亚哥工作室还为玩家展现了众多西部城镇,从森林到群山,再到平原与沼泽,真实之感扑面而来。无论是充满泥泞的瓦伦丁镇、工业发达的圣丹尼斯还是白雪皑皑的哈根山,制作者总能抓住其特点并将其完美地展现给玩家。此外,多样化的环境和气候是大约200种动物的家园,在各自的环境中它们都有着独特的习性,并共同组成了一个复杂的生态系统。在视听感觉上,《荒野大镖客2:救赎》向玩家展现了极其真实的同态性的现实生活。
电影化叙事的选择性原则,即影像是制作者以自身的意愿通过剪辑和蒙太奇对事件选择性地复制的结果。
对于玩家来说,游戏的内容是制作者所创造的,即玩家游玩的内容、接受的影像都具备一种“给予性”。无论是电影还是游戏,导演和制作人们总是有“选择”的向受者传递影像,而这种选择的核心就在于镜头的切换。在《荒野大镖客2:救赎》中,第一个镜头用以交代环境的大全景,范德林德帮的几队马车走在白雪皑皑的雪山中。接着便是由远景、中景、近景组成的、景别不断推进的人物对话。下一组镜头则又切回远景,漫天大雪中人影显现,进一步切换到主角亚瑟·摩根的面部特写,随后又切换回大景别。而在游戏中后段的某个支线中,染上肺结核的亚瑟与昔日帮助的修女的对话同样充满着各种“选择”。二人对话以正反打的形式呈现,辅以展示环境的远景和全景、渲染情绪的推镜头与细微的面部特写,最后以亚瑟送别修女的全景结尾。在这组镜头中,游戏通过剪辑与蒙太奇向玩家展现了游戏期望表达的,包裹在西部粗犷风沙中的细腻情感。此外,Rockstar圣地亚哥工作室还向玩家提供了一种特殊的游玩方法——“电影模式”。在玩家操控亚瑟骑马驰骋在景色各异的美国西部时,玩家可以通过长按手柄的触摸板(Play Station 4平台)进入这一模式。此时画面的画幅会出现切换,变成常见的电影画幅。同时画面会有选择的自动进行剪辑,在全景、远景、近景和推、拉、摇、移中不断切换,由此给玩家带来更加沉浸的体验。对1899年的美国西部复制后选择性地展示正是这部作品如此具有浓厚的电影感的重要原因之一。
电影化叙事的强制性原则,即影像对于观者来说是一种强制的审美,观者不得不接受影像的传递。
在供给端,创作者们以自身的合力创造了电影与游戏的叙事中的强制性——《荒野大镖客2:救赎》的故事如何编排、众多角色的命运究竟如何、给予玩家多大的选择权,这都是Rockstar圣地亚哥工作室所有制作人员合力的产物。而在需求端,玩家们在制作者的强制性下接受故事的逻辑、角色的命运、游戏进程的选择,在玩家误以为自由的控制角色驰骋西部时,他能够观察的、操纵的、体会的种种影像,实际上都带有审美上的强制性,都带有经由制作者做出的选择带来的强制性。
让-米歇尔·弗罗东在《电影的不纯性——电影和电子游戏》中写道:
“电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合。但只有最后一种才真正成为问题所在”。
在媒介融合的背景下, “结合”成为电影与电子游戏这两种媒介的使用者不得不考虑的问题。作为游戏电影化的发展历程中浓墨重彩的一笔,《荒野大镖客2:救赎》为电影化进程提供了它所独有的贡献。
正如前文所说,时至今日,《荒野大镖客2:救赎》与它的前作《荒野大镖客》还在为其制作公司Rockstar提供大量收入,Take-Two Interactive的CEO在第三季度财报的电话会议上表示:“《荒野大镖客2:救赎》继续与玩家产生强烈共鸣,成为本季度末Steam上销量第一的游戏,2022年排名第三。”时至2023年4月,该作依旧能够登上Steam游戏平台一周销量榜前十。《暴雨》的制作公司多元世界工作室在其近日公布的2021年经营报告中表示,2018年发售的同为互动式电影游戏标杆的《底特律:化身为人》为其贡献了超过650万份的总销量。
而在文化意义上,《荒野大镖客2:救赎》所展现的西部文化同样令人印象深刻。与游戏同名的“镖客三部曲”——《荒野大镖客》《黄昏双镖客》《黄金三镖客》以及《八恶人》《西部往事》等,都是西部片这一类型片中的佼佼者。这一类型片所象征的西部精神则起源于美国18世纪到19世纪轰轰烈烈的西进运动。在这一时间西部牛仔(cowboy)应运而生,但随着工业化的到来,牛仔逐渐消亡。《荒野大镖客2:救赎》的故事同样发生在时代的变迁之中。第二次工业革命的进程影响着美国的方方面面。1899年,帮派的末日已然到来,狂野的发展也即将迎来终结。星罗密布的火车网串联着广阔的西部,圣丹尼斯里的城市生活似乎也将其隔绝在西部之外。
“电影作为一门综合艺术,通过独特的视听奇观在银幕上展现了人们对于虚拟世界的想象,其中包括对于元宇宙的畅想。”《头号玩家》与《失控玩家》的上映不仅将元宇宙这一概念引入大众视野,同样也向大众揭示了元宇宙电影对于电子游戏这一主题的偏好。《荒野大镖客2:救赎》以近乎真实的西部世界带给了玩家近乎于元宇宙的效果。Rockstar圣地亚哥工作室所构筑的复杂交互系统与对细节近乎吹毛求疵的追求,带来了和真实世界或者称其为元宇宙所近似的游戏体验。与大部分以爽快著称的游戏不同,《荒野大镖客2:救赎》走上了一条以慢节奏为主的道路。Rockstar圣地亚哥工作室对许多电子游戏大方给予玩家的传送系统加上了重重限制,这使得玩家只能自己策马在荒凉的西部之上,扬起阵阵尘烟。
电影与电子游戏的交互与融合为二者都注入了众多新鲜血液,这也使得更多的研究者和制作者参与到这一讨论中来。虽然二者间的界限正不断模糊,但在融合中如何平衡叙事与游戏性依然是许多创作者们需要思考的问题。《荒野大镖客2:救赎》是游戏电影化这一议题下浓墨重彩的一笔,其画面素质优秀、剧情感人至深。但有朝一日,总会有更加优秀作品出现,在电子游戏与电影找到完美的平衡点,创造出足以载入史册的艺术品。
2011年5月9日,美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”。自那时起,电子游戏第一次以“第九艺术”的形式进入人们的视野。随着游戏行业本身的发展,针对电子游戏本身以及与其他艺术形式融合的研究也在增加。电影化的叙事方式为电子游戏的发展提供了发展方向,而游戏这一新兴的艺术形式,也为电影这一至今已发展一百五十年之久的艺术形式不断注入新鲜血液。
随着时代的发展,大众对电子游戏的偏见正在逐渐减弱,海内外研究们者对电子游戏的研究也在不断深入。一方面,电子游戏作为“第九艺术”依然存在众多问题亟待解决;但另一方面,电子游戏发展至今,其在艺术上的贡献绝不能轻言否认。
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