幼时初看《奥林匹斯星传》,我看到的都是一个个单独英雄的故事,直到伊阿宋开始寻找金羊毛。大力士赫拉克勒斯、阿喀琉斯的父亲帕琉斯、歌手俄尔普斯等一众英雄都登上阿尔戈号,为着一个共同的目标展开了一系列冒险。赫拉克勒斯以大力为众人开路,面对塞壬的歌声,俄尔普斯可以用自己的音乐反击,而不是像奥德修斯那样需要让平凡的同行者把自己绑在船上。
人生原本就很波澜壮阔的希腊群雄齐聚一堂,当时这两集给我的震撼远比前面的多。当然,冒险越是波澜壮阔,冒险结束后的故事就越让人唏嘘,伊阿宋和美狄亚的结局尤是如此。或许伊阿宋故事的背后是古希腊城邦联盟的结合与破裂,但大多数现代人看到的,只剩下了人物故事这一层。
《三国演义》、《水浒传》等作品也类似:一个个独立的英雄们集结在一起,为了一个共同的目标拼搏奋斗,有的功成名就,有的虽死犹荣,有的改弦易帜,有的黯然离场。众人在高潮时如何星罗,结局时就会如何星散,唯有一股英雄气在驰骋纵横。
那么,英雄集结式的故事为什么会吸引人?首先要知道英雄为何被尊崇。
无论是故事内还是故事外,人群中的精英分子都能在实践活动中达到更高的成就,人们相信英雄可以带领集体走向更好的境地。
英雄的精神世界也更接近于理想状态,是人们追求的目标。曹操厚待关羽,关羽为其斩颜良诛文丑,是为义;曹操再如何厚待关羽,关羽都要过五关斩六将回到刘备身边,是为忠。反过来看,曹操也有着爱才求贤的一面。忠义、诚信、谦逊等纯然品格,也是人们在混沌的现实生活中所追求的。
人们会在超越自己的人与物上进行寄托,勇力不足故崇拜赫拉克勒斯,音律不工便崇拜俄尔普斯,才智平平便对诸葛亮的故事津津乐道。能力上做不到,心里想一想、看一看英雄事迹,总是能有所安慰。
这几点总结起来便是:人是不满足的,人总是在追求更多、更大、更高的事物,为更辉煌的成就努力。英雄的集结不只是身体和精神力量的统合,更代表着达成更高成就的可能性。从故事本身来说,甲打败了乙,人们不满足于故事就此结束,于是乙有苦衷,甲乙联合对付更大的敌人丙,这种剧情上的更上一步也是对人们剧情体量和曲折的满足。一旦满足逐渐走入习惯与无趣,下一次超越就会到来——而英雄集结,只是一种剧情的形式。
英雄的堕落(伊阿宋)、反派的成功(小丑)、英雄的失败(守望者)、英雄本身对自己怀疑(父辈的旗帜)、英雄们的能力分明(jojo的奇妙冒险)...等等,都是对英雄故事的拓展。
另一方面,英雄的集结相比单打独斗更需要一种结构上的条件。英雄们个性鲜明,难免相互碰撞。英雄之间的关系与秩序在有序与混沌之间转换时,就会产生更精彩的剧情。这既符合人们超越观看期望的期望,也与人的社会性需求相合。
本篇文章以伊阿宋的故事为开头,以美狄亚作为暂时性的结尾。美狄亚在帮助伊阿宋夺取金羊毛后背叛父亲与伊阿宋私奔,后来伊阿宋移情别恋,美狄亚便以残酷的方式离开了伊阿宋,之后又在其他城邦引发阴谋,成为了阴谋与背叛的化身。
她在神话传说中是阴险狡诈的形象,在欧利弊得失的笔下体现出了女性作为人的一面。而千年之后,她以一种全新的面貌回归,在新的故事被当代人所熟悉,这便是《fate》系列。该系列讲述的是历史上的英灵争夺可以满足愿望的圣杯的故事,亚瑟王、美狄亚、佐佐木小次郎等英雄互相联盟征战,这是一场超越时间与文化的关公战秦琼,也是当代文化语境下一种英雄集结故事的变体,在当下也很有市场。
第二篇的主角是《fate》系列。再介绍一下,这个系列作品主要讲述的是历史上的英灵争夺可以满足愿望的圣杯的故事。英灵们带着各自的愿望与能力相互战斗,这是一场超越时间与文化的关公战秦琼,也是当代文化语境下一种英雄集结故事的变体。
首先,英灵们跨越时间和文化走到一起,本身是上回所提到的“超越”的延续与发展——英雄们不甘于既定的命运,参与圣杯战争企图更新历史。而穿越时间、穿越因果也寄托着人们对于命运的不满与反抗,这种意志越过了弱对强、低对高、少对多的对比,直指个体愿望与结果的联系。 对于创作者来说历史上的英雄名号取之不尽,素材丰富;且众人对历史或传说人物已有一定的印象,这既省去了从零开始构建形象的笔墨,也方便以固有记忆为基础创作出令人惊喜的新形象。
如在之前文章中提过的《博物馆奇妙夜》,作为历史符号的文物动了起来,既带有本身的文化内蕴,又在当代语境下有了新的表现,令人惊喜。 对读者来说相比于伊阿宋的故事,英雄们从联合变为争斗,矛盾从队伍与外界阻碍的矛盾,变成了个体与个体之间的矛盾。故事的聚焦发生改变,这种安排更适合宏观叙事渐渐失去影响力、个体意志上升的当下。 另一方面,故事描写的并不仅仅是英灵们斗智斗勇的过程,还有英灵们参与现代社会的过程。英雄们不再只知战斗,也有着自己的日常生活。他们会享受白米饭,会因为打不过游戏生气。叙事的日常化也是当下文化作品的重要特点之一,甚至有着专门的“日常”分类。当下的人们不仅有成就伟大事业的愿望,也有深入生活的、具体细微的愿望,而后者也常常超越前者。
出于对受众群体的考虑,亚瑟王被改为女性,并和现代人展开了一系列感情纠葛。对当代人来说,看一部《fate》动漫显然要比阅读厚重的《亚瑟王之死》轻松愉快,这就使得一些人对亚瑟王的第一印象将是动漫里剑士职阶的角色,而非不列颠传说中的骑士王。
第一印象究竟有多重要,不同的人会给出不同的看法。有的人认为戏说历史无伤大雅,知道这是假的即可;有的人担心现在的小孩子真的会在玩完游戏后觉得李白是个“刺客”。本人持较为中立的态度:希望当代重构的作品可以作为经典作品的引子,前者应当是一个开始,而非浮于娱乐的结束。 而如果英雄给人们留下的第一印象破灭(比如说某看着fate长大的人突然得知亚瑟王是男性),那就需要一场激烈的内心斗争了。英雄是一种面向大众的符号,也是一种指向个体心灵的寄托,这种符号与寄托将在个体内心中不断交融、斗 本文并无明显的主旨,只是结合当代文化环境对“关公战秦琼”式作品进行了内容与接受上的浅析。可以看到,自古而来的仪式精神与精神寄托并没有在当代作品中消失,改变的只是表现手段与题材,而英雄集结的思考还并未结束。 回到《Fate》本身,该系列还有一个设定:每次圣杯战争由七名英灵进行,他们有着各自明确的职阶、宝具与能力,有着明确的生克关系等属性。相比于伊阿宋的故事,这种商业化的设定可使故事更严谨、细节更丰富,更吸引人,但这也从侧面反映了当代英雄形象的扁平化。
反观古希腊的阿波罗,既擅长远射,又是预言家,还有音乐才能,他是复杂的集合体;而当代作品则将历史上具有厚重背景的人物安插在一个个设定好的位置上,泾渭分明。如果说小说、动漫等作品在这种创作范式中仍有发挥空间、或者说人物能力上的设定并不是百分百明确的话,那么游戏的机制就会将这种“能力决定结果”的规律发挥到极致。 毕竟游戏机制是游戏不可去除的一部分。
上一回谈了英雄集结的故事在当代社会的发展。而除了文学、动漫、影视外,游戏也是当代不可忽略的一种形式。在游戏中,英雄们跳出故事,成为了一个个能被控制的人物。
2018年在E3的发布会被称为任天堂历史甚至游戏历史上最令人兴奋的发布会之一。任天堂在该发布会上公布了《任天堂明星大乱斗》的细节,该游戏不仅有任天堂旗下本身的角色,还有来自各个作品的角色。它们横跨世代、平台、公司、作者、游戏体量,集结到了一个作品中。
玩家们的欢呼在该游戏24分钟的发布过程中不曾停止(任天堂整段发布会时长42分钟)。而在游戏发售后,角色数量也在不断增加,不断有其他ip宣布加入大乱斗。可以说,《任天堂明星大乱斗》早已超越一个游戏,而成为了当代游戏文化与产业的标志。一款游戏的某个角色能够进入该作,就证明其影响力已经达到了相当高的级别。
影视方面,漫威通过22部连续剧式的电影构筑出了一个超级英雄们交相互动的世界,粉丝们为角色起了“盾”、“铁”等名号,在影院内外消费着这个庞大的ip。
自媒体平台上,“以甲的方式打开乙”的视频也是层出不穷,创作者通过拼接、剪切与模仿,将两个或多个为人熟知的作品放在一起,引得观众欢呼“双厨狂喜”。
音乐方面也是如此。符号互动并不是视觉艺术的特权,两段旋律经过精心编排也可以在听觉上带来新的体验。
更不必说越来越多的跨界联动、资源整合,在当下的语境下,似乎一个IP也要像人一样,“要与其他ip多多交流”。
鲍德里亚把当代社会看成是符号的狂欢节,所有人都在消费、交换符号。以上所举的例子,都可看做是符号的狂欢。
《任天堂明星大乱斗》在发布会上主要介绍的不是游戏本身的机制如何,而是它究竟融入了多少角色;《复仇者联盟4》的一大卖点是出场了数十名超级英雄,这种宣传手段在之前的作品中也鲜有所见。
“英雄集结”一词在如此语境下,集结的重要性已经超越英雄。英雄作为一种符号,其文化意义也远远超过了现实意义。
随着《任天堂明星大乱斗》引入角色的增加,一个玩家越来越不可能认识所有角色、玩过每一个角色来源的游戏,但这并不会影响玩家对此款游戏的喜爱——该游戏体现着任天堂对符号的整合能力,代表着会有更多与自己喜欢相同符号的人加入游戏。购买该游戏的玩家中,或是希望与其他玩家对战,参与符号的交互;或是为了收藏,将符号保存。由是观之,满架不看的书也可以是一种符号——一种表示主人“有文化”的符号。
游戏机制本身也有着不可比拟的优势:玩家不再是英雄故事的旁观者,而是参与者。
约瑟夫·坎贝尔认为,宗教分为“把世界分成信教世界与不信教世界的宗教”与“鼓励人寻找内心的宗教”。将此等分类方式引申到英雄故事中,有的将英雄与对立面严格区分开来,英雄经历一系列冒险后打败魔王,迎娶公主获得财宝,皆大欢喜。这是传统意义上的英雄故事。
《任天堂明星大乱斗》则让玩家选择自己的角色,并与选择了其他角色的玩家战斗,在这个过程中找到适合自己的英雄和招式,甚至由此深挖这些英雄的背后故事,这个过程也就是玩家寻找自己的过程。
本文中提到的《任天堂明星大乱斗》是最新的一作,任天堂在历史上还推出过数款大乱斗,其中一直出场的马里奥、林克、皮卡丘都来自任天堂的老牌ip,被玩家们戏称为“红帽子,绿帽子,还有一个黄耗子”。这三个ip也成了经典的动作、冒险与集换式RPG游戏的符号,为人称道。
这三个系列中游戏本身的素质在大多数时候都至少处在业界中上游。在过去,粉丝在关卡设计、机制创新等方面盛赞任天堂,而这次,众人又被其强大的资源整合能力震惊。众多玩家称“任天堂天下第一”,从传统的眼光来看,是因为其优质的内容不断更新;而从符号狂欢的角度来看,它还有更多值得研究的地方。
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