自2018年开始宣传以来,我便对《赛博朋克2077》(下简称为《2077》)很感兴趣。不过后来因为本体发售后过于差劣的主机端性能表现,当时只有PS4的我并没有第一时间进入游戏。这几年间我仍不时从机核以及身边的朋友处听到对这个游戏的赞美之词,这让我也一直对这个游戏保持着好奇与耐心。去年大型DLC《往日之影》发售之后反响不错。这让我决定在游戏发售四年后进入夜之城中。总的来说,我对我这近80小时的冒险感到十分满足,但也庆幸自己将对这个游戏的初体验留到了制作组将这个游戏收拾好后的今天。
下面,就让我来分享一下我对《2077》的观察和体验吧。
我走的是潜行黑客流。从这种角度去玩游戏里那些封闭关卡的话,关卡设计确实有沉浸式模拟,特别是新《杀出重围》的味道。关卡设计契合几个人物Build的主要方向,提供了足够多的自由度让不同Build的玩家使用自己喜欢的方式攻略关卡。对我来说,黑进摄像头,寻找破绽和规划路线,然后一个一个地绕到敌人背后扭脖子,都是一些我许久没有体验的感觉。当然,真要比较的话,《2077》的关卡无论从设计密度还是自由度上和正经的浸入式模拟游戏比还是差得多,但已经足够让我觉得有趣了。
就是这个黑客小游戏是真的很没意思,和《杀出重围》那个黑客系统比,无论是玩起来还是看起来都差远了。
另一方面,游戏里也有很多强制需要玩家正面战斗的地方。第一次遇到强制正面战斗还有些手足无措,后来才在Build上开始慢慢地加强正面战斗能力。在普通难度下,正面战斗的体验不算有趣,但也不至于让我厌烦。由于我主点智力,主力武器自然就是智能武器了。智能武器的设计对于我这种FPS玩得少的人来说还挺有趣的:不用太仔细瞄准,直接按住扳机键就完事儿了!加上我一直装着二段跳腿,因此一但开始正面战斗时我就开始按住扳机键四处乱跳,还挺热闹的。
听首发通关的朋友说整个人物养成和武器系统在2.0有了巨大的改进。这也许也是我这次关卡和战斗体验还可以的原因。这也是我庆幸留到现在再玩《2077》的主要原因了。但在战斗时仍发生过不少让我啼笑皆非的粗糙表现。例如,在阿德卡多线抢夺魔蝎时,我就看着战斗双方站在几部车中间形成的战场里,不躲不闪地站着互相开枪和叫骂。那个场景实在是太滑稽了。
作为整个游戏的舞台,夜之城的设计我太喜欢了。总的来说,我能感受到制作团队是把夜之城当成一个有近700万人生活的城市去设计的,而不是把夜之城当作一个放置游戏关卡的主题公园。这让我在任务点之间移动的时候很多时候都不想传送,而选择打开体温电台,自己慢慢开车去,顺便看一下城市的风光。(当然这也有我玩《2077》时刚通关了传送手段极其匮乏的《龙之信条2》的影响)
整个城市的设计我想用乱中有序来形容。高耸入云的摩天大楼以极其稠密的方式兴建在市中心,只留下极其狭小压抑的通道给地面上的人和车行走。拥挤在一起的立交桥也彰显着城市的野蛮生长。但另一方面,过路隧道、随处可见的行人天桥系统,以及贯穿全市的轨道交通系统,反映着失效的城市规划仍在发挥着他的作用。在这些元素组合下,一个人烟稠密但无序生长的城市被生动地展现了出来。
当然,整个夜之城的美术设计也是一流的。这点在这四年来其实已经被夸过不止一次了,不懂美术的我就不班门弄斧了。从感受出发的话,即便以我这匮乏的赛博朋克阅历来看,我也能够明显地感受到不同风格的赛博朋克美术都被有机地融入到夜之城这一作城市里面。这点确实很厉害。
游戏的支线任务的故事设计都挺有趣。正如这几年来听过的一样,每个故事都涉及了赛博朋克类型下的某个主题——劳动和人的异化、阶级固化、AI的自我意识、阴谋论等等。我印象最深刻的是市长候选人在家里遇袭的任务。我抽丝剥茧然后发现一个巨大但模糊的阴谋,让我后背发麻。其次,其中一些支线任务还稍微有一点点相互影响。在前面某个不相关的支线任务的结果,会影响我解决另一个支线任务可用的选项。这也很有趣。
但另一方面,从流程和关卡设计的角度上来说,《2077》的支线任务的质量就十分参差了。有一些比较设计得比较上心的支线确实会有相当长的故事线,其中有的会设计一些大小不一,需要动一下脑的关卡。但有的支线则做得很随便,真的就是接了活把目标结了就结束了,连个结束的对话都没有。更别提大量用来填充时长的蓝色图标的“开放世界任务”,例如委托、赛博精神病和NCPD任务等等。虽然这些任务线里也有一些零散的故事枝节以及简单的关卡,但大多数都给我一种“去哪儿杀几只”的感觉。这些任务稍微打了大概25%之后就失去继续玩的耐性了。
另一点值得一提的是,《往日之影》新增的支线任务和委托在各方面都比本体的支线和委托复杂和有趣得多。在狗镇里,除了黄色感叹号的支线,汉兹先生给的蓝色感叹号委托全部都有质量不亚于本体重要支线的故事和关卡,甚至还有相关的演出设计和与狗镇环境息息相关的两难选择。无论是和替黑帮干活结果搞砸了的傻瓜片警、不想打黑拳的独立拳手、还是地下的非法儿童运动员培训基地都给了我很深刻的印象。而这些任务本身有趣的故事,也加强了对狗镇这一个三不管地带鱼龙混杂的环境的塑造。
接下来来讲讲人物。在V的这场亡命的冒险中,作为玩家的我和V一起遇到了形形色色、有血有肉的人,并和他们一起经历了各种各样的故事。这种人情味是这个游戏我最喜欢的部分:在这个巨大、空洞、冷酷、危险的城市里,却有着那么多有趣的人。
虽然我很喜欢这个游戏里的角色们,但不得不说和《2077》的人物塑造也和游戏其他的部分一样受到了赶工和删减的影响。在我看来,除了强尼和帕南/阿尔卡多以外,其他主要角色的个人故事都有很明显的删减痕迹。这导致这些角色的人物弧光出现了断层,影响了角色塑造。但在人物塑造上,CDPR算是把有限的好钢都用在了刀刃上了,把最能打动玩家的内容都尽力地展现了出来。因此,即便是那些故事由明显删减的角色也依然足以打动我。
接下来,就让我来分享一下我在故事里印象最深的那些人们吧。
首先来说说强尼 · 银手。作为正儿八经的第二主角,一直陪同V直到故事最后的强尼获得的展现是最多的。除了主线故事中时而发生的让玩家完全控制强尼的桥段以外,强尼也经常在支线任务过程中插科打诨。而基努里维斯的出色表演也让这个角色的魅力更上一层楼了。
V和强尼的关系是随着故事进展一直在变化的。一开始互相两人互相看不对眼。天不怕地不怕的银手觉得V屁都不是。而对于V来说,你这个要害死我的臭傻逼快点滚出我的脑子吧!但随着冒险的深入,两个人逐渐有了更多互相的了解。银手在过去经历过很多,因此经常喜欢用一种过来人的感觉来评论V遇到的事情。这些事情有的有道理,有的又很没有道理。同时,即便在死前经历了那么多,他又依然带着一种纯真的幼稚劲儿。虽然有时候依然让人想狠狠地抽他,但却很难讨厌这样的一个人。
也因为他的不成熟,强尼在这一路来也有成长。我能感受到和V一起经历的那么多事情让他逐渐适应和接受这个50年后的世界,也让他最终明白了自己的处境。这也是最后他愿意将身体还给V的原因吧。
另一个我非常喜欢的角色是帕南。帕南应该是主要NPC中受删减影响最小的人物了,整个故事线展现得很完整:帕南因为和现任首领索尔的冲突离开了家族。但是无论是她还是家族里的朋友们,甚至还有索尔,心里还是互相惦记着。所以家里一旦发生了什么事帕南比谁都着急,帕南遇到问题的时候家族的朋友们也愿意伸出援手。在故事的最后,在夜之城四处碰壁的帕南明白自己仍在乎这个家。在最后干了票大的之后。帕南也顺理成章地回到了家族里,还被推举为新的首领。
在这个过程里,帕南那种直来直去性格展现得十分到位。只要她认准了理儿,她就绝对不会退让,会坚持到最后。这种性格和她流浪者的出身,以及阿德卡多这个组织那种侠义的感觉也非常得契合。在过去我几乎没有在欧美创作的故事里见到过这种那么轴、又那么爽朗的女角色,所以还挺印象深刻的。
最后来说说朱迪吧。相对来说,朱迪的故事是一个更悲剧的故事。她的过去(家乡)和现在(挚友小艾)都被具现化为夜之城的资本主义滚滚车轮碾碎了。在悲伤的同时她奋起反抗,但无论手段最后都会以失败收场。经历这一切之后她却没有被打倒,虽然下定决心离开夜之城,但是仍在继续过着自己的日子。
不得不说,朱迪的剧情受了删减很大的影响。例如,云顶抗争的悲剧结局最后只是一句话带过明显是被删减过了。但是整条人物故事发展到最后结局的潜水桥段时还是太震撼了。不得不承认,一开始我只是冲着朱迪好看去走她的恋爱线。但后来也逐渐被她表面活泼、内里细腻的性格所吸引了。V和朱迪两个孤独的人在最后仍能相依为命,在我给V选的星星结局里还一同离开了夜之城,对朱迪来说也是个不错的归宿了。
鉴于《往日之影》这个DLC的独立性,我在这里单开一节单独地聊一聊我的体会。
《往日之影》本身是一个挺典型的谍战故事,典型得连我这个看的不多的人都意识到了大量的经典元素。不得不说赛博朋克这个题材确实是包罗万象,嵌入什么经典题材似乎都不会觉得突兀。单从质量上来说,《往日之影》的故事从完整性和细节上都比本体故事更好。一些丰富人物塑造得小对话也设计得很细致。
和本体一样,这个故事的重点在于人。故事中的人,无论是李德、昭美、艾利克斯、甚至狗镇之主汉森和和迈尔斯总统,都被往日的影子所纠缠着。面对这种情况,昭美愤怒地选择不择手段地挣脱,而李德则温吞地选择在原则之内赎罪。在这些因果的冲突下,这场颠覆狗镇的大戏上演了。
和本体主线一样,《往日之影》也很重视玩家的选择:在李德和百灵鸟这两个人既让人可怜,但又让人可恨的人之间,让玩家做出选择。我最终选择的是帮助百灵鸟。一来我所描绘的V其实没有那么强的求生意愿(这点我后面会详细说),因此我并不在乎谁能就下“我”。其次,随着故事的发展,我是越发地看迈尔斯和NUSA不顺眼。在百灵鸟向我讲述她的过去和原因时,我对NUSA的厌恶进一步放大了我对百灵鸟的共情。所以最后,即便昭美向我坦白AI矩阵只能救一个人的时候,我还是义无反顾地帮到底了。
虽然很可惜李德,但是就像强尼说的,对于别扭了一辈子的他,这也许也是一种解脱吧——起码这次他能选择自己的死法了。
在结构上,2077的主线故事是一个在我意料之内的赛博朋克“帮派”故事(虽然这种意料之内部分也源自从发售到现在被轻微剧透过无数遍)——主角莫名其妙地卷入了一件生死攸关的大事,为了自己的存活而战。最后当然也没有完美的结局。主线故事比较平铺直叙。虽然演出、氛围和细节都挺不错,但是整个大故事并没有什么出人意料的展开。开局展现给玩家的三条大主线,更多的是为了引领玩家了解夜之城的不同方面,以及让V和一些重要人物结识,以引出后面他们自己的故事。
相对的,我觉得《2077》故事体验的重点在于选择。面对这飞来的横祸,扮演V的玩家的想法决定了每个玩家不同的体验。在最后,我想从这个“选择”这个角度来聊聊我的体验。
首先,在看过机核几个《2077》相关的电台的评论区之后,我觉得我在扮演V的时候有一个和大部分人不太一样的出发点:对于迫在眉睫的死亡,我没有那么强的求生意识。在听到老维说V已经命不久矣的时候,我甚至有一种松了一口气的感觉:都这样了,感觉能活下来的机会也不大,多活一点都是赚到。既然这样就找点什么事情做做呗,例如找出来我落到这下场的幕后黑手,或者找个看不顺眼的公司好好的恶心一下——感觉就你荒板吧我看着就挺不顺眼的。
抱着这样的想法,我和V一起投入了这个世界,经历了诸多的冒险,见证了人情的冷暖和嗜血的社会,甚至一窥了表面已经很可怕的世界背后更深邃的黑暗。最重要的是,在这段冒险当中,V结识了一群彼此在乎的朋友:老维和米思蒂、朱迪、帕南和阿德卡多的兄弟们、瑞佛一家、克里和强尼的其他老队友们等等。对于我的V来说,比起那虚无缥缈的生机来说,这群朋友是更重要,也更不愿意辜负的。
这点可以说是我选择结局最大的考量。与荒坂合作和自杀对我的V来说都是对朋友们的背叛。而在接入神龛之后,面对只剩下六个月生命的身体,我还是选择继续面对。先不提事情之后还有没有转机,起码我还想体面地和伙伴们过完这生命最后的时光——当然我会这么想也是在看过银手的结局之后,看着朋友们急切地想联系V却找不到,实在是不忍心。
至于杀入荒板塔后的两个结局,我其实都挺喜欢的。太阳结局结尾的太空舱演出非常震撼。而且这个结局的后续让我觉得这可能是延续到续作的正统结局。但从心流来说,我觉得星星结局是最符合我的V的。这来自于完成阿德卡多的故事线后,我对阿德卡多产生的归属感:在这个孤僻的城市里,几近失去一切、命不久矣的V最终找到了一个能称为家的地方。最后虽然也没能找到保住小命的办法,但找到归属的V还是能潇洒地与爱人(我选了本来就想离开夜之城的朱迪)和家人一同远走高飞。在最后看着朋友们打来的电话,我觉得已经没有比这更好的结局了。
至于DLC新增的高塔结局,我还挺喜欢最后泯然众人的V转身向人群走去的那个意境的。但是一来从文本来说,V的基础性格决定了她绝对不甘心成为一个普通人。另一方面,V两年后醒来给好友们打电话时,对诸位伙伴变化的描写在我看来简直到了OOC的程度。我明白这大概是为了让V失去的这两年分量变得更重,而且这种事在生活里就是会发生的。但是这种没头没尾的转变实在是冒犯到我了。所以这个结局我也不太喜欢。
在《2077》2020年12月评分解禁时,日本科幻作家藤田祥平为IGN日本写了一篇相当精彩的《2077》评测文章。那时的我尚不知道这部作品会以如此粗糙的形态面世,因此仅仅是被这篇文章极其动情的结语所震撼了。在文章的最后,藤田引用了2012年《2077》第一次亮相时预告片的配乐,英国乐队Archive《Bullets》 中的第一句歌词来做结:
“Come touch me like I'm an ordinary man...”
让我出乎意料的是,4年前看到的这句歌词正好反映了我对《赛博朋克2077》的感受。在这轰鸣着吞噬一切的城市下,是无数个平凡却又特别的人。他们相互依偎,在光怪陆离中挣扎求存。人与人之间最朴实的情感,在那个昏暗纷乱的未来里闪烁着耀眼的光辉。而与这些人们的接触,又最终塑造了我所扮演的V。这就是这部即便修补了四年后仍有不少瑕疵的作品,让我如此着迷的原因。
打完《2077》的时候感觉自己想说的远比一条机组要多,正好那时工作不是很忙,所以就决定久违地写一篇札记。虽然真正写的时间只用了一周左右,但前后整理想法的时间比想象中多了一些,所以还是再近一个月之后才把文章写出来。
上篇《FF16》的札记之后这一年,我的生活变化说多不多说少也不少,但至少每天多少还能有一点玩游戏的时间——最近甚至还变多了,所以我觉得已经挺不错了。虽然工作之后写文章的时间变少了,但是还是希望自己一年能写成一篇文章。另一方面,虽然去年还说不会,最后还是把自己发在机组的短玩后感总结成《游戏札记Lite》专栏。大家有兴趣就去点个关注吧。
那么各位,我们(不知到什么时候会有的)下一篇《游戏札记》再见啦!
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