在传统射击游戏的基础上,装备驱动型设计延长了游戏循环时间,多采用长TTK的设计。并引入一定RPG化内容,尤其是在装备基础上添加了大量数值相关的系统。这使得玩家在游戏中的表现更依赖于角色的数值和机制而非传统设计游戏的“操作实力”。这虽然有效降低了游戏难度上的准入门槛,但也带来了新的问题:“既然装备强度成为主要考量,那么该如何将该强度量化以便进行游戏内玩家分层?”(这里提到的“玩家分层”并非代表着运营上的“洗大R”的操作,而是根据游戏内玩家实力进行分类)
为了回答这一问题,大部分装备驱动型射击游戏都为角色或者装备引入了属性和评分系统。作为属性数值,设计师通常会量化游戏中装备的能力,例如射击伤害,减伤比例甚至是开镜和换弹的时间。玩家和游戏系统可以直观的通过对比这些属性来判断该装备,甚至进一步,该玩家角色的强度。而当武器数值的差异导致其表现存在差异时,评分和分级系统就不可避免的诞生了。在一方面,玩家可以通过装备的稀有度和评分来为装备强度提供第一印象判断,随着总装备评分的上升,玩家也会及时的得到“我变强了”的反馈。而在另一方面,以最低装备评级作为副本进入条件的设计也屡见不鲜,设计师和游戏系统可以通过这些评级数据保证玩家循序渐进的体验到游戏内容。
总而言之,设计师通过装备的多元属性赋予了装备强弱的差距,并用评分系统将这些强弱表现量化,不仅让玩家直观感受到装备强度的变化,更是帮助设计师为不同强度的玩家提供不同的游戏内容。
本小节中提到的驱动,是促使玩家不断游玩相同内容的游戏体验设计,也是每个希望长线运营的游戏缓解新内容产出速度低于玩家体验速度这一恒久矛盾的方法。例如在最为常见的竞技型射击游戏中,玩家主要被一局比赛的胜负驱动:每个玩家使劲浑身解数以期获得最终的胜利。在玩家和玩家之间的竞争中不断面临新的挑战,获得新的游戏体验。
而在装备驱动型射击游戏中,玩家的实力主要由装备强度支撑,这使得玩家之间竞争的胜利的获取条件苛刻(需要玩家刷出强力装备),且难以掌控(双方装备差距较大时,胜利很难通过操作获取)。这使得胜负不适合作为主要,尤其是游戏中前期的主要驱动。对此,设计师们通常采用数值化的驱动,即通过人物属性和评分等数值直观体现玩家成长过程,使用玩家变强获得的满足感来弥补对有限关卡反复游玩所造成的游戏内容的破坏性消耗。同时,数值化的驱动设计也使得玩家更容易的找到装备组合的最优解,即完成一套角色Build。
对于开发者而言,100局游戏中,他们可能要开发出8到10种玩法,才能支撑游戏的新鲜度。如果引入数值要素,开发者拥有缓冲空间,可能开发5到7种玩法,玩家变强和完成一套Build需求就能得到满足。数值,成为了开发者防御玩家对内容无尽需求的堡垒。
在射击体验的底层,玩家的主要乐趣来源于动作/反馈交互,即玩家感官的快速反馈。玩家的大脑对刺激保持高度警觉,对每一个刺激做出情绪上的反馈,并最终产生积极的操纵虚拟物体的触觉和动觉感。这种交互的核心实际上并不是射击游戏的专属,神庙逃亡以及地铁跑酷的体验为与之相同,即对玩家正确输入的操作进行积极的反馈,保持玩家的参与感。与CS:go和彩虹六号为代表的一众短TTK竞技类FPS不同的是,玩家在装备驱动型射击游戏中的表现主要由装备强度支撑,而非玩家个人的竞技水平。这使得装备驱动型射击游戏需要解决一个严重的问题“如何在弱化了操作的情况下维持玩家高水平的紧张状态?“ 对于这一点,设计师通常采用两种办法:
(1)以PVE玩法作为游戏核心内容,让玩家在关卡中面对大量难以快速击杀的敌人,确保玩家在游戏关卡中保持”一直有事做“活跃状态。
(2)使玩家抵抗伤害的能力在大部分时间内保持在较低水平,以促使玩家对敌人的攻击保持极高的警惕性。(在体验上就是玩家很容易被秒掉,所以需要维持较高的专注水平应对敌人的攻击)
这两点实际上也是装备驱动型射击游戏和装备驱动型角色扮演游戏的核心区别,因为角色扮演游戏的底层体验更倾向于认知交互,即显性且有意识的学习,知识和技艺的增长和熟练。
如上文构建数值化的驱动小节中提到的,为尽可能延长玩家游戏时间,满足运营要求,装备驱动型射击游戏需要平衡游戏内容产出速度和玩家对新内容的不断需求。而归根结底,射击游戏利用最快速的动作/反馈交互,追求的是快节奏的战斗体验。比起需要不断拉锯,最终将一整个弹匣的子弹抽到敌人脸上才能造成击杀,射击游戏玩家们更加追求两三枪就能放倒敌人的即时快感。
同时,包含RPG要素的数值成长体系也面临一个问题。当玩家度过了游戏中前期,体验了游戏内所有内容,有了顶级的装备构筑和游戏理解后,这个游戏如何支持玩家继续游玩。
对于上述两个问题,许多优秀的保持了长期运营的装备驱动型射击游戏都作出了解答。对此,《命运2》引入赛季制度,并以稳定和高质量的新内容产出不断吸引着玩家们的热情。但相比于这种花费时间堆积游戏内容的做法,我认为《全境封锁》的暗区机制更加巧妙。
实际上,《全境封锁》分割了玩家在游戏后期的体验,在一张地图里巧妙地分割出了PVE和PVP的区域。设计师使用更高的出货率和更高的风险吸引后期的玩家进入允许PVP的”暗区“区域。在暗区中,玩家的体验与刷副本和稳定抽取装备的传统区域大相径庭。暗区中所有获得的装备都需要在特定的区域完成撤离任务才可进入玩家仓库,在这之前,所有获得的装备都可以被其他玩家通过击杀来抢走。一方面,PVP因素的引入创造了竞技型设计游戏的体验,为玩家不断带来新的博弈的挑战。另一方面,暗区作为游戏后期开放的内容,高门槛的设计缩小了玩家之间装备差距对胜负的影响。两个后期玩家对战,主要拼的还是操作,这为实现传统竞技游戏的胜负驱动提供了可能。也正是靠着暗区的设计,全境封锁创造了一段辉煌的时代。(然后被全境2终结了)
《体验引擎:游戏设计全景揭秘》Tynan Sylvester
从《无主之地3》探讨,为什么刷子游戏能让玩家心甘情愿的肝硬化--浩海;
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