2016年秋,日本Atlus公司发售了游戏《女神异闻录Persona》第五部(P5)。原本,系列前作也算是在日式RPG中小有名声,但比起《最终幻想》之类还是过于小众,P5则全面进化,销量直接爆炸,评奖也是拿到手软。
2017年P5加入中文,之后我在玩家社区里就经常看到“P5天下第一”的说法。懂的都懂,P5“天”下第一,这首先是出于叠甲需要——《旷野之息》或者别的什么才是天!但时间越久,这话反而越保真,至今还不过时。
我一直以为,这样一部浑然天成的作品,其诞生过程多半顺风顺水,不过查到的陈年旧事倒蛮让人意外。由于开发中途决定配合索尼PlayStation主机更新世代,P5跳票了整整两年之久,期间,公司经营并不乐观,本作肩负了极大的压力,几乎到了全力一搏的程度。很难想象,即使有IP积累,这样的制作组和公司也要拼死拼活。
我很晚才了解到P5,但也许时机无比合适。最直观的感受是它的年轻,它的青春洋溢,对二十六七岁的我来说刚刚好,不像刚发售那年秋天,还没走出大学校园之前,反而会因为渴望成熟而拒绝表露对这类题材的热情。P5制作人桥野桂(はしの かつら)就透露过,他们的受众更多是成年人:
可能有些意外,但其实《女神异闻录》系列的年轻玩家并不多。我们的设定多少有些怀旧,高中生涯无可避免地结束,意识到与身边朋友的友谊终究不能天长地久……等等。但对于还在上高中的学生来说,那个无可逃避的终点还没有到,所以他们对此并没有什么感情,怀旧也无从谈起。
——Andrew Goldfarb. From Persona 5 to Project Re Fantasy: How Atlus Is Preparing For Its Next Big RPG. IGN, 2019
倒不是说这游戏不适合年轻人,但年龄渐长,体验过社畜生活以后,食用P5这份怀旧可能才恰到好处。随着个人生命史的推移,个人观察到或体验到普遍的心理能量的贫乏,我们将会看到,以怀旧为原初情感动力的P5,操刀了一台怎样生猛的精神手术。
而我必须采用一种耸人听闻的方式作为这个引子的收束:躺在手术床上的第一位病人不是玩家,而是创作者自己。
P5超一流的极具辨识度的艺术风格,和它塑造的少男少女主角团,是我们给它打上“怀旧”标签的直接依据。
俊男靓女的角色形象,夸张的拼贴式界面设计,迷幻爵士与电子摇滚的交替……P5简直不知道含蓄两个字怎么写。一群生活在日本东京的高中生,日常着装自带顶级时尚感,变身形象的视觉冲击更是拉满,无保留地又酷又骚。故事上,P5保证JRPG那种个性迥异、情感深入的角色塑造,又融入Galgame的“攻略”爽点。再搭配上二次元的标签,超高的内容完成度,P5凭借这种青春时尚的气息,怀旧的噱头,照理本该轻松拿捏了年轻玩家。
这几年,前有米哈游的《崩坏:星穹铁道》公开致敬,两位制作人长篇对谈,《绝区零》也紧随其后;更有完美公布的《夜幕魅影》,干脆拿下了《女神异闻录》IP的手游开发权,仿佛一夜之间人人都在学P5——当然我们清楚,两方的受众或许有一些重叠,但差别显然更大。
严肃来说,消费青春题材、宣扬怀旧不是什么光荣的事情,说白了,青春往往等于浅薄,too young too simple嘛。很多日本人一看到有点年代感的、老旧的事物就大叫可爱,所以有批评家直言,怀旧是对过去的假想和美化,是与历史为敌、抛弃现实,复古无非是消费主义的糖衣( 四方田犬彦《论可爱》 )。社会学家鲍曼在《怀旧的乌托邦》一书中提醒我们,怀旧是一种病,它以理想国度为诱饵,让疲于现实、渴望幸福和确定性的现代人沉醉其中,甚至呼吁道:“为了改变,请向前看!”。
P5的怀旧当然也是病,而且不妨明说游戏创作者罹患了这种病,但是,在这个游戏的语境下,我们拒绝承认这种病有害;相反,它有一些不可替代的价值。
这个判断是在精神分析的语境下作出的。相信这个判断并不突兀,因为精神分析原生的激进色彩,对无意识的探索和对自我规范的追求( 弗洛姆《精神分析的危机》 ),无疑是P系列故事表达一个极其重要的组成部分。
在弗洛伊德那里,疾病,或者说癔症、官能症,实际上隐秘地反映了人的精神需求,是灵魂面对社会压抑时,自我调节自我表达的方式( 《精神分析引论》:Freud.Introductory Lectures on Psychoanalysis;多拉案例:Fragment of an Analysis of a Case of Hysteria(Dora) )。疾病可耻,但有用。
精神分析的唯一主题是人类的灵魂进程。
——Freud.“The Postscript to The Question of Lay Analysis”,P.F.L., Vol.15, 1927、1986, p359
当然很多人都清楚,以群体心理学和神秘学研究为特色的荣格学说,通常被认为和P系列的设定最是密不可分,包括“persona”(人格面具)这一核心概念,就是来自荣格的集体无意识原型说( 荣格《自我与无意识》 )。
荣格和弗洛伊德分道扬镳,是不争的事实,但我们提到灵魂这个关键词,就还是有必要多扯几句,荣格在精神分析的基本方法上,和弗洛伊德仍是一致的,即以临床实践为基础的灵魂治疗。他为此曾特别声明( 荣格《精神分析与灵魂治疗》 )。
谈“灵魂”不免有玄学的意味,但这里我们只需要了解一个有趣的事实:在弗洛伊德的德语原著中,“Seele”即“灵魂”(英文应作soul)才是精神分析的主题,而作品被翻成英文标准版传至美国后,这个概念变成了“mind”或“psycho”(心灵、心理)。孙飞宇《从灵魂到心理》一书指出,这反映了美国实用主义文化对精神分析的科学化努力,上世纪弗洛姆等人也已经看到了这个趋势。
这几段为了阅读方便我没有列出文献详情,也尽可能地用一分钟看懂XXX的方式铺垫了一下精神分析理论的语境,这都是为了更好地讲述我所理解的P5的故事。
接下来我要大胆地摆出这个观点:P5作者怀旧的病灶即在于灵魂。就像游戏怪盗团潜入他人心灵,找出无意识深处的症结那样,P5的创作者构造了游戏这样一个怀旧的情境,把自己对准诊镜,押上手术台,从而寻求自我诊断和治疗,窥探内心那引致怀旧病的“秘宝”。
回到诞生这种灵魂的致病环境,了解病人所生活的时代,就是诊治的第一环。
《女神异闻录》近作,也即3-5部一脉相承,这包括游戏设计的框架稳中求变,也包括游戏的主题聚焦于批判日本后现代社会的顽疾。
青年学者张成将桥野桂接手以来的《女神异闻录》3-5代看作三位一体,概括这几作的主题分别为意义、真相和责任。结合现当代哲学,P3要讨论的是存在主义关注的意义和死亡问题;P4讨论是的符号理论关注的现代社会“真实何为”问题;P5则呈现了一个主体性失落、“恶之平庸化”的社会,呼唤个人积极承担责任,重返社会生活与公共政治。基于主题分析,文中评价称,桥野桂是一位“热衷于为时代症候开药方的制作人”。
提出这个评价的文章着眼于作品,并未留出余地谈论桥野桂本人。相比日本游戏界一众明星制作人,桥野桂名气不算大,我相信在很多人的印象中,都没有把他和《女神异闻录》这个IP高度绑定。就此,我作了更多具体考察,一个非常主观的结论是,桥野桂的平易气质,他的低调和纯粹,几乎和他的成就与对工作的激情程度相等。维基百科上一板一眼地列出了他的生涯作品,除此之外,再没有过多介绍。
在福布斯的一个访谈视频里,桥野桂穿着简单的夹克,挎个单肩包,坐地铁上下班,下班了逛一逛漫画店,稍微独特的爱好是有时间找一个够高的地方,看着那片城市天际线工作。
他对个人原则的总结是一句日本谚语,“立って半畳寝て一畳”,简单来说,“知足”。
然而谈论日本游戏文化,我们自然无法忽略他。尽管各自主导的游戏题材悬殊,桥野桂身上的怀旧情结,和宫崎英高的“死亡迷恋”、小岛秀夫的“连接梦想”一样,都折射了对他们身处时代的敏锐观察。
日本游戏不乏奇幻、科幻与冒险题材,但P5的舞台就在现代化的东京都,故事的主角是一群高中生。从人头攒动的商业中心涩谷,到隐蔽于高楼大厦间的老街区,游戏复刻了大大小小的东京城市场景。作者将日复一日置身其中的现实环境,转化为富含隐喻的游戏情境,诸如地铁中低头不见脸色的乘客、十字路口拥挤却互不干扰的人流、俯瞰视角下灰暗的高楼丛林……智能手机和互联网也部分融入游戏设计,甚至上演了一出让人大呼真实的当代互联网反转好戏。
采用现代社会背景,如果不注意取舍会让游戏设计过于复杂,和现实对比也容易显得突兀。2019年后桥野桂主动放手《女神异闻录》系列,成立新的工作室Studio Zero,着手开发奇幻题材新作,就是认为这样允许更纯粹的创作,关注人性本身。
但一路走来,桥野桂和他带领的制作组没有辜负题材本身的潜力。P5的故事真正做到了直面社会问题,这些问题既属于日本,也属于世界。
崇尚解构、流动、拟像和消费的后现代主义,以及二战的历史遗留问题在今天的日本交汇,由此带来的种种社会症状,既是老牌资本主义国家历史境况的延续,也开始在东亚邻国交替上演。就P5的关注点而言,还要更加有针对性,它瞄准了上世纪90年代后的日本新生代。
网友们有个段子叫“明治养士,大正养国,昭和养鬼,平成养豚,令和废宅”,虽然不太友好,但我们也的确可以举出他们自己的学者、思想家提出的批判性标签:
前田研一的“低欲望社会”,年轻人对事业进取和婚育生活倍感抵触;东浩纪所言的“动物时代”,年轻的御宅族沦为虚拟世界和数据库的猎物,对包罗万象的“可爱”符号的消费是唯一的精神出路;大泽真幸的“后虚构时代”,人们不仅对现实和“国家正常化”漠不关心,青年投票率持续低迷,而且对文娱作品中的虚构宏大叙事和政治表达同样丧失兴趣。90年代《新世纪福音战士》(EVA)那样的作品已经吃力不讨好,现在日本流行ACG被冠以“轻”“泡面”“日常”的内容占领,观众对《EVA》那样的作品介入宗教、社会、政治等宏大命题深感怀疑,动辄大呼夹带私货。
联系东亚的中、韩的内卷,以及看似矛盾的并行的躺平发疯宣言,几个国家的社会心态似乎都显示出一致的内敛、消极态势。但诡异的是,想想我们今天的社交媒体环境,年轻人对现实的消极心态,似乎转化成了抽象系统内更大的攻击性。与此同时,欧洲民粹右翼的抬头和日益撕裂的美国政治,所伴随的社会仇恨增长也和日本遥相呼应。
从这些背景看,当P5专注于日本问题,它势必映射了许多世界问题。诚然,日本作为发达国家,有它的底子在,所谓低欲望与物质匮乏绝不是一回事,但在社会分配层面,在社会心理层面,种种问题是可以想见的,不用担心我们的批判是故作姿态,因为这变相等于自省。
不管是用精神分析还是游戏中“认知诃学”的话语来说,在这样的背景下,成年人的灵魂都是压抑的,成年社会是压抑的。所谓“成年人”,不只是由年龄定义;固化了的年轻人,同属此类。P5以充塞疲惫灵魂的地铁站象征集体认知中的监狱,当我们进入最深处,看到被关在铁笼里的民众……他们的话,想必也是作者常常听到的:
有气无力的上班族:“拼命,努力,挣扎,对于当今的社会,有必要这样勉强自己吗?世界早就定型了……这里既没有我们做得到的事,也不需要去做”
双眼无神的女学生:“反抗也没有用……不如接受一切,任他人摆布更轻松”
精疲力竭的年轻人:“重要的是忍耐……往远处想,这些辛苦都甘之如饴”
有气无力的年轻人:“不一定要我来吧?让那些有能力矫正社会的家伙去做不就行了”
文静的年轻人:“别来管我,相对的,我也不会要求任何人”
疯狂的年轻人:“矫正社会什么的……相比起来,还是世界毁灭之日更有趣吧”
玩世不恭的年轻人:“人人都有自己追求幸福的方式,别自以为是地指指点点”
P5描绘的日本社会的时代群像,是被动的人。民众身处囚笼之中,不是因为别人,而是出于自愿。游戏用形似半颗头颅、削去大脑的“机械圣杯”形象,象征民众集体无意识中的隐蔽主宰,恰如阿伦特所说的“恶之平庸”(the banality of evil)与“无思想性”境况。放弃思考、行动和主体性,选择无痛的、无责任的生活状态,从而将源源不断的血液输送给“圣杯”,寄望于社会机器安排一切。
这应该不算是什么偏见,国民主体性的问题,本就是日本近代以来知识界的长期议程。然而,主体性薄弱、封闭自身、不负责任、畏惧行动的人,难道向来如此吗?难道每个人向来如此吗?
怀旧病就这样产生了。当成年人还“年轻”的时候,他是怎样认识自己,认识世界的?桥野桂相信,对校园生活的再现,最重要的意义就在这里:
回看过去,能让一个人对自己都感到惊讶,从过去的自己身上,看到截然不同的可能性,从而重新审视生命。这段校园生活不在心智发育期的初中,也不在流行精致利己主义的大学,它就在即将成年之前的那个阶段。是怀旧就必然有虚构、逃避的成分,所以我们说这是病,偏离现实;但染上这种病,如弗洛伊德所言说的那样,也同时内生出一种强烈的表达诉求。
一个世纪以前,弗洛伊德以心理医生自居,开设私人诊所,实践那混合着科学追求和艺术性解读性的精神分析体系。他治疗别人的精神病,但是通过勇敢却又危险的“移情”,被治疗者和治疗者都产生了对于自己的新认识,双方在情感和认知上是相互支撑、相互促进的。要敞开患者的心灵,澄清无意识的秘密,重中之重,是如何引导患者在医生面前再现回忆材料。关注那些看来虚无缥缈的梦境、呓语和幻想,无微不至的谈话,都服务于一个核心理念:
临床精神分析,不是要消除灵魂深处的症结;而是要帮助患者意识到,疾病和痛苦源于错位的回忆,源于不由自主地重复无意识中被抑制的材料,并把这种重复当成了现在。如果病人最终愿意面对这一事实,那么他才可能愿意接受治疗。把重复的无意识材料托付给回忆,现在或许就能得以稍息,完成对痛苦经验的再理解和妥善安置。
而就《女神异闻录》而言,我们完全可以说作者既是病人,也同时充当了自己的医生。不妨更明白地说:病人创作P5,一大目的是为了治疗自己。这种说法,当然有一些臆测的成分和强行附会的意义,有没有价值,就交给读者评判吧。
对于弗洛伊德来说,能否把握过去的生活、把握一个活的自我,就是我们这个时代能否有意义地生存的关键。弗洛伊德临床技术的社会学意涵,就在于通过对历史的把握,获得当下的意义感。弗洛伊德的诊所集中体现了人类的痛苦、矛盾和生活的彷徨,尤其是在新时代来临之前,人类在心灵上的困顿和不安。
——孙飞宇.《从灵魂到心理》.p343.三联书店,2022
把握过去的生活、把握一个活的自我,不是什么轻轻松松的任务,而P5必须牢记这个任务,才能在怀旧的旅途中免于沉沦,完成自我诊断。
2012年,Atlus委托出版商Udon娱乐制作了《女神异闻录3》的官方艺术设定集,其中附有一篇长文访谈。记者同制作人桥野桂、主美副岛成记(两人也是多年好搭档)对话,从P3的主题、灵感来源、设计理念,到个人的逸闻趣事和价值观无所不包。桥野桂和副岛两人的回答干货满满,像是玩自己游戏会选择做渣男还是纯爱这种问答,都有好几处。这篇访谈,对于我们好奇作者性的人来说有福了。我们可以看到许多重要的、基本的表述,对P4、P5同样适用。
在访谈最后一部分,桥野桂和副岛成记就“怀旧”话题侃侃而谈。这始于记者的一个好问题:为什么游戏总时长几乎都限定在一学年内?我们注意到,即使后来的P5R为了拓展内容加了“第三学期”,也跳过了许多天数。
《女神异闻录》是关于成长的故事。高中校园是一个完美的舞台,我们可以看到年轻的男男女女如何成长为他们自己。一开始,我们想过把游戏内时间延长到3个学年,最终还是改成了1年,我们决定就在这短暂的时间里诠释一个人的‘生’与‘死’……生活就是这样,你邂逅一些人,然后又彼此分开。
从桥野桂的回答看,游戏为怀旧情绪设置了一道界限,它毅然决然地给每段青春画上句号,怀旧必须适可而止。
当时30多岁的两位游戏人随即感叹起年华易逝,眨眼40岁云云。Persona系列的一个重要情感支点,就在于提醒成年人那些过往的校园时光。但是它并不希望你凝视过去,丧失对现实的感知。因为有毕业,有告别,有关系的结束,那段时间的情感关联才弥足珍贵(precious feel)。这可以看成作者自我诊断的第一项技术,如果我们套用精神分析的说辞成立,那么这个技术,就是提醒自己被怀念的那段过去早已结束,以免跌入回忆的陷阱。
硬说的话,和流俗怀旧比较,P5为自我诊断式的怀旧还提供了另一项技术——以变动不居和可能性的眼光回看过去,而非欣赏已经凝固的图画。
我们知道,P5的游戏流程可以用“数日子过活”概括,一天被拆分为几个时间段,乘车、上课、放学、夜晚、睡觉,玩家在可行动的时间段内社交、学习、打工或闲逛。如此周而复始,为进入宫殿深处、迎接重大节点做准备。在规律生活的夹缝中,主角和他的伙伴们化身心灵怪盗,进入欲望主体的宫殿,盗取秘宝,最终让现实中的霸凌者、虚荣者、残暴者一一忏悔,公开自己的罪行。
许多细节都能触动我们上学时的记忆。“灵巧”值太低,会躲不开上课走神时老师砸来的粉笔;去图书馆自习,还要担心别人叽叽喳喳议论装努力;让人最气愤的,应属担当家长角色的猫咪摩尔加纳,一句“你今天太累了”,深夜良辰便无法出门半步,如果高中是寄宿生可能更有体会。
桥野桂不无感地慨表示,年轻时,生活似乎处于混沌之中(chaotic),这种感觉回想起来尤其美妙,让人怀念。哪怕学生时代远不是交际狂人的他,也为这段怀旧之旅附加了太多的可能性。
放学后十几个朋友里先约哪个?约会去哪个街区?有时间要打工感受社会吗?今天我的知识、勇气、灵巧、魅力、体贴五项属性得到了多少提升呢?我们怪盗团接下来准备惩罚哪个坏蛋,让民众为之惊呼呢?
相比起来,成年人的目标似乎就是做好本职工作,“过日子”,没有太多变数或者不愿追求变数。不问死亡,不问生命,彼此不期待自为责任,主体性在氛围中自然消磨。
此外,我们注意到游戏里的高中生,到底和现实中差别甚大。有几个高中生能享受大把放学时间?有几个高中生能深入到街头巷尾里去?更关键的——有几个高中生的心灵能支撑P5主角团那样的行动?在这个意义上,P5塑造的高中生形象是虚构的,因为,其中投射了太多成年人的影子。
Udon访谈中,副岛成记对学生时代的真正印象,对比P5主角团的觉悟可以说大相径庭:
上学的时候,他们会说你可以成为任何人。他们教你自由,教你有理想。可有时候,我会觉得这反而让新一代年轻人在社会里无所适从,甚至他们认为自己根本不属于社会。学校把那些怀揣远大梦想却缺乏价值观的年轻人送进社会,这对我们来说可能是个麻烦。
所以事实上,P5“心之怪盗团”的人格,是经过创作者重构的自我人格,宣示了对学校教育的反思和叛逆。这样我们就揭示了P5自我诊断的最后一项技术:不完全把时间上的过去当作回忆对象,而是转移目标,看向自身缺失的灵魂。也就是说,它部分地篡改了怀旧的对象,使之从过去的自我,变成了失落的自我。这个自我,是成年人疏远了的、似曾相识的、幻梦中的自我,也是纠结受困中仍难以抛弃的自我。
在责任和行动匮乏的当下,在灵魂疲惫甘受控制的当下,《女神异闻录》以澎湃的怀旧激情,展示了一条自我精神分析的路径。这一路径首先提醒自己,每段回忆都有始有终,青春总会死去;过去从来不是一成不变,甚至比我们所在的此刻更加混沌和富于可能;这一路径还要求自主配置生命史中的意识材料,将诊断主镜对准“失落自我”,质问当下的生存状况。正如P5那首灵魂配乐,由桥野桂的另一位好搭档目黑将司作曲的《Beneath the Mask》所谱写的那样:
The real question to be asked
Where have I been
————lyric by Rike Schmalz
更可称奇的是,在作出一番诊断后,P5在游戏设计层面探索了许多克服悲观论调(这论调在现代性理论场中十分流行)的行动方案,相当于诊断完成后,真正的操作环节到来了。
社会连接(social link)系统,是《女神异闻录》3-5玩法上的共同纽带,到了P5,围绕这个系统游戏的设计已经大大充实。加入DLC的P5R存在多达23位协助人(coop)角色,主要以塔罗牌的大阿卡纳卡组为代号,和他们的互动,既组成海量的游戏剧情支线,也盘根错节地融贯于场景探索、战斗、日常活动等方方面面。
和它的字面意思一致,P5的社会连接,的确“很社会”。作为家境普通的高中生,主角一路上建立的人脉广得可怕,近的有同学和亲戚,远的有社区医生、知名记者、前黑帮成员,同龄人、成年人、甚至小屁孩一应俱全。
如果想和这些角色深入交往,学会倾听是必需的,关键处的回应更要慎重。从游戏完美通关的角度来说你还非得维持主动不可,Udon访谈中桥野桂有一个观察相当敏锐——现实中我们不主动,往往是害怕别人回以冷嘲热讽。但游戏给了我们最大限度的积极预期,随着关系的推进,我们能清晰地看到,主角自身和coop角色都获得了怎样惊人的成长。
反过来看,持续地言说、沉浸于孤独,只会加剧孤独本身。有时,哪怕纯粹功利性的社交,在桥野桂看来也未尝不可,因为关系总会发展变化,说不定双方最后成了无话不谈的朋友。P5游戏中也存在对应设计,和不同角色交流时,倘若事先准备好讨喜的人格面具,就能赢得更多好感。
我们试着用游戏策划的话来讲,在游戏体验上,P5最重要的目标无外乎:玩家和coop角色的共情。尤其当角色遇到个人问题,游戏期望玩家理解,并(主动)伸出援手。
在这里,不得不提到项飙老师近年来频繁谈论的主题“重建附近”。作为当代最负盛名的人类学者之一,项飙老师是个“不擅长理论”的异类,但凭借细腻的观察、贴近生活的表达,打开了许多年轻人理解自我和社会问题的一扇窗户。
对于附近,项飙有一个非常形象的解释,叫“最初500米”。打开门,看看500米以内的世界,我们对这个世界到底有多少认知?我可曾注意一草一木?邻居和同事们都是谁?社区有哪些变化正在发生?我作为个体,究竟是如何与世界连接的?相反的是,算法系统负责我们的“最后500米”,比方说外卖和快递,它们确保一切资源及时到位。我们有了这些便捷服务,似乎完全用不着关注周围,却将观察和交流的权力拱手让给抽象的系统。
项因此说,现代社会的趋势,就是消灭附近,而附近的消失,主动与人打交道体验的贫乏,恰恰成了城市生活极端个体化、年轻人孤独无援的根源。
如果项飙老师知道P5这个游戏,知道它的社会连接玩法,大概也会感到欣慰吧——如果现实里太难迈出第一步,P5允许你身临其境地,体验重建附近的心理能量。
主角的寄宿家庭位于一个老破小社区,这最初的500米内,铺设了海量的细节,但只有当我们主动去与人攀谈,接触,了解,才发现了活着的附近。
有不苟言笑的咖啡店老板,隐藏在社区诊所内的落魄名医,宅家的天才黑客少女;有深夜免费的棒球馆、总是能淘到老游戏卡带的二手店……国家大事、社会新闻和怪盗团的壮举,每每都会反映到小巷子里不同年龄段的闲言碎语,漫步其中,或观察或回应,一个小小的社会-心灵支持系统于是得以可能——我们能感到主角从一个“流浪者”,逐渐成为有了容身之处的人。
游戏主角所见闻的更大尺度的社会,也是经由小小的附近,自下而上地连接在一起。P5的游戏地图涵盖了东京都各个地区,但是主角一开始只能在寄宿家庭和学校单线往返。等认识了新的朋友,与朋友约会,才能开启新的场景,一点一滴地了解城市。
这么一处设计,竟然也源于作者的现实体验。Atlus公司地址就在东京,桥野桂本人从小城来到这里,很多地区都不熟悉,如果不是因为朋友,也不可能探索无关自身生活的地方。然而一旦和朋友去过,就会留下深刻印象,这才有了游戏里惊喜不断的场景探索体验。
保持主动,就是对主体性衰退危机最直接的回应,然而这并不意味着他要始终独行,因为他主动去做的事,是连接更多的灵魂。
游戏中一直陪伴主角的猫咪摩尔加纳,替作者说出了这段话:
请记住...不存在所谓的“真实”世界,每个人的所见所感——这些都是塑造现实的东西……所以,世界是‘无限’的。就算你的眼前一片漆黑,但是只要握着某人的手,用羁绊连接在一起,世界就不会终结。
无论是《女神异闻录》、或另一个以“连接”著称的游戏《死亡搁浅》,还是过去三年疫情的艰难时刻里,城乡社区中引导邻里互助的案例,不分游戏和现实地,不管是出于利益考量还是精神需要,我们确有理由保存“附近”的力量。从去年开始,我个人通过羽毛球这类爱好,在寄身数年的小区内认识了一些新朋友,不得不承认,这份力量是强大的。
然而现实依旧冷酷,大部分被这种力量治疗一时的灵魂,依旧难以持续贯彻行动,这又是为什么呢?抛开个人意志力和文艺作品的限度不谈,P5和那些宣扬“只有爱终将拯救世界”的作品,生命力有什么差别吗——哪怕我们清楚社会化的意义并不止于亲密关系?
较早的《女神异闻录》1-2代,已经把游戏舞台放到了校园,但风格仍偏向硬核黑深残类型,为了吸引更多玩家,特别是年轻玩家,到了第3代P系列正苦于如何转型。据说当时制作组的办公室里,挂着一排革命家画像。桥野桂从《真女神转生》制作组被调来,看着一群几乎都是20多岁的年轻同事,突发奇想,提了一份非常规的策划案。这本策划案上写着密密麻麻的文字,扉页没有目录,只有一段煽动性的话:
我本来想在这里放个目录,但想想,没有也行。正好,我们可以把注意力集中到革命口号上来:‘嘿!那些15岁的,20岁的,30岁的苦逼人儿,所有焦虑于自我实现的灵魂!听着……革命开始了,快上车!’死到底意味着什么?一个人怎样才能真正死去?
出于一时兴起,P3策划案的封面甚至印有切·格瓦拉的头像。这种大胆,似乎还受到了宫崎英高的影响。桥野桂表示,宫崎先生在某个场合说过,“《黑暗之魂》的立项不是完全基于逻辑,也有胆量的成分。”
至于为什么要鼓动年轻同事谈死亡、谈人生意义这种问题,竟然和当时的伊拉克战争(2003)有关,据说这场战争在日本国内掀起热议。不同世界人的生存境况相差悬殊,中东地区的年轻人自小就和战争、死亡打交道,那么对日本年轻人来说,有没有想过死亡何时到来?如何面对死亡?人到底应该怎样度过一生?P3用整部游戏质问玩家的选择。
我们用不着深入P3,只需感受到,它饱含对(日本)社会政治的热情就够了。
把游戏扯上政治向来不是什么明智的事情,但对P5来说,非如此不可,只有把这算作另一条避无可避的途径,灵魂的治疗才有望成功。
开场动画中,主角们手执棒球棒,敲碎五光十色的现代都市模型,尽情捣毁已经定型的世界,明明白白地宣告了年轻人的行动力、破坏力。靠着这股热情,怪盗团硬是承受了这个年纪看来不应承受的重量,与国家力量为敌。
不过我们说的政治热情,在P5这里还不满足于勇者斗恶龙的戏码;在让各个领域的大人物一一“悔改”后,幕后敌人最终浮出水面。这个敌人不是别的,恰是现代人以灵魂供养的“圣杯”和“伪神”,更准确地说,是民众组成的社会本身。
政治热情——换言之,改造社会的热情,是P5的中二之魂所在。为什么非如此不可?我们此前已经借助许多人的思考成果,粗略观察了日本的时代病理,年轻人漠视政治是国民主体性失落的明证;而现代人的精神问题一大源头,在荣格看来,在于政治热情的消失:
现代人的怀疑主义已经冷却了他们的政治热情和改造世界的热情。不仅如此,它还非常不利地阻碍了心理能量流向外部世界——正像对一个朋友道德品质的怀疑必然会伤害和阻碍双方的关系一样。现代人的怀疑主义使他反弹回自身。他的心理能量开始向源头返流,由此发生的碰撞则把所有时代一直存在于那里的心理内容冲击到表面——而在流向顺畅的时候,这些东西本来是沉埋在淤泥之下的。
——“现代人的精神问题”.《荣格作品集·精神分析与灵魂治疗》.译林出版社,2014
或许我们需要一个合适的比较对象,才感知得到P5这种热情的特点。
根据个人经验,我选择的例子是国内独立游戏《完美的一天》,它也可以算怀旧向现实主义作品。《完美的一天》择取了1999年最后一天这个历史节点,试图将成年人带入其中,审视那个时代的童年、家庭和中国社会的分化,但我想说的是,它仅仅提供了审视的机会,而没有设计一个可以代入行动的角色,允许你做出任何系统性的改变。因为它的最终旨趣不是为了让你改变什么,而是让你接受什么。它的确表达了,如果我们努力改变什么,未来总是有变好的可能,但它的成年人心态底色决定了,这种努力终究是在现实的漩涡里打转。成年人的生活哲学正是如此,磨平棱角,接受不完美、普通和现实,压抑最为隐秘的自我,与过往遗憾和解。
通过这一比较或许才能发现,P5的怀旧,有其特殊的激进的行动色彩。P5的行动感召是耀眼的、强烈的和直接的,要求立刻响应。以我理解,这是“P5天下第一”的真正生命力所在,这种生命力势在宣告那句古老箴言:“人是政治的动物”。它不同于稍纵即逝的青春活力,也不同于《完美的一天》中,脚踏实地一点一滴所积累的生命韧性——这当然也很好,但不觉得总是这样也太单调了些吗?
事实上,P5比任何人都清楚,它想要怀念和呼唤的这种热情,在流行语境下,是“中二”的,不现实的。甚至我们看到,在战胜不可一世的堕落政客后,心之怪盗团最终和成年人妥协了,将改造社会的权力归还法律。这是它作为游戏,唯一选择了“接受现实”的地方。
不论现实多么让人痛苦,要是连改变它都放弃的话,一切都完了!……人类是拥有改变世界的力量的,只是大家不小心忘了这点而已。
最后,我们不应低估每个角色走到这一步,其内心欲望的力量。无论是主角个人与幕后Boss的恩怨,龙司想要出名的心情,杏想要弥补的对友人的关心,摩尔加纳对变成人类的渴望……个人的欲望,隐秘地左右了他们涉入现实政治的路线,依靠对自我人格面具的掌控、与朋友的紧密连接,才将这些欲望拧成了一股合力。
或者更复杂的,我代入角色,把游戏认知推进到这一步,打算做视频的行为,无论是出于性/爱欲的满足、娱乐需要还是真正的共情,欲望的贯彻和行动的有效性都密不可分。
正如福柯在《反俄狄浦斯》序言,为“远离法西斯主义”的日常生活开设的原则清单中所说的:
哪怕斗争的对象可憎至极,我们也并非只能靠义愤才能展开激进抗争;恰恰是在欲望同现实的链接中(而不是在欲望回归其表现形式的运动中)才具备革命性的力量。
——Michel Foucault. Preface to “ Anti-Oedipus: Capitalism and Schizophrenia ”.Univ of Minnesota Press, 1983
至此,P5灵魂治疗术的丰满意蕴才基本揭开了面纱,它是精神分析的,也是社会的、政治的,更是生活的。我们不必再因为这个词的神秘色彩而遮遮掩掩了。
我们追随P5的怀旧行动,从中挖掘灵魂治疗术的努力,也就到此为止了。
怀旧,不一定是nostalgia,不一定是被打上污名标签的疾病,一个更熟悉的说法其实是,乡愁。爱与政治驱力的消逝,囿于自我保存的成年人社会,是这份乡愁的背景。《女神异闻录5》的生产过程,就是创造性地回想学生时代,从这份乡愁中捕捉消逝驱力的过程。
然而桥野桂在Udon一文表示,自己读了一些“流行的”社会学书籍后,深感这个时代并不存在适用于所有人的方案,以至于怀疑自己到底生下来有什么用。
“世界没有我,也一样可以正常运行。”所以,他认为最重要的事情,就是认真考虑自己应该怎么过完一生。对他来说,坚持去干一件足够“酷”或者“满意”的事,这就够了——人站着只用半张榻榻米,睡着只用一张,知足。
在我感受,作品与作者的互相确证从未如此强烈。P5的创作过程本身,就构成一个自我治疗的神话。
P5的制作团队,以及制作人桥野桂先生,无疑是具有坚定自我意识的人。他们不但做出了P5这样的一款游戏,而且通过游戏的立意和主题,再次确认了自己的状态,变得更加坚定。
——梁其伟. 大众的监狱,小众的怪盗——P5通关之后. 知乎专栏“S杂谈”.2017
我在这个视频里的全部努力,某种意义上,也无非是为了确认自己的状态。事情就是这么矛盾,最基础的问题,我们往往要绕最远的路,才可能对它有一点点了解。
有关现代人灵魂治疗的问题,我们远不能算是刚刚起步,倒不如说,在各方面都已经成效卓著。这份文字,对包括心理学在内的人文社会科学能提供的方案,已经做了一些简陋的介绍;但非常抱歉的是,我们一开始就有意遗漏了自然科学,实际上,游戏中怪盗团的所作所为、“认知诃学”的成果,就可以视为科学技术方案的一种。
在探索宫殿的最后阶段,伴随着《 Life Will Change 》的高昂旋律,怪盗团也迎来了窃取心灵秘宝的决胜时刻,一旦秘宝被夺,不管宫殿主人原先多么十恶不赦,都会主动忏悔,对着媒体和公众痛哭流涕。
如果现实中,改变人心的手段可以这样直接,世界会变成什么样呢?在P5R的拓展故事中,问题被更加残酷地抛了出来,如果技术可以为所有人构建一个没有痛苦的世界,而不只是用来惩罚坏人,怪盗团会接受吗?你又愿意沉浸其中吗?
现实的脚步总是比幻想更难预测。我们知道,许多精神疾病治疗技术正在大踏步地前进,去年,据中文杂志《人物》报道,著名的上海瑞金医院将脑机接口和脑深部电刺激(DBS,deep brain stimulation)技术结合,已经制造了人为调节抑郁症患者情绪参数的案例。
目前这个技术主要针对重度抑郁症患者试验,他们在医学上被视为脑化学结构畸变、已经无法自主走出困境的人。我知道在这个语境下谈灵魂很不合适,但这没法停止我的联想:当我们把更多无法自主调节的那部分情绪交给技术,灵魂被心理彻底取代的那一天是不是就真的到来了?相比人的社会连接和政治参与,技术方案才是更紧迫或者更重要的吗?
我们甚至没有太多余裕,略作思索地回应这个问题,而现实又已经迈出了一大步。
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