Every computer game is designed around the same central element: the player. While the hardware and software for games may change, the psychology underlying how players learn and react to the game is a constant. The study of the mind has actually come up with quite a few findings that can inform game design, but most of these have been published in scientific journals and other esoteric formats inaccessible to designers. Ironically, many of these discoveries used simple computer games as tools to explore how people learn and act under different conditions.
每个电子游戏都是围绕同一个中心元素:“玩家”设计的。游戏的硬件和软件可能会改变,但是玩家如何学习和反应游戏之下的心理学是不变的。对于心智的研究事实上已经产生了相当多可以指导游戏设计的发现,但是这些发现中的大多数被发表在了科学期刊和其他设计者无法接触到的小众载体上。讽刺的是,许多这些发现的发现者使用简单的电子游戏作为工具来探索在不同的条件下人们如何学习和动作。与关注于玩家应当如何对情况做出反应的博弈论不同,本文将聚焦于玩家如何对某些类型化的条件做出反应。
我将在本文中讨论的方法通常属于行为心理学的范畴。行为心理学聚焦于实验和可观察行为,在这个领域内因对动物所做的工作而闻名。行为研究的一个标志是,大多数主要的实验发现是与物种不相关的,并且可以从鸟类到鱼类再到人类中的任何一种中找到。行为心理学所寻找的(我们在这里将关注的)是关于学习和心智如何对它们所处的环境进行反应的普遍“规则”。因为这些规则与实验对象、与上下文无关,所以很方便应用到计算机游戏设计上去。不同于专注于玩家应当如何对一种情况做出反应的博弈论,本文将聚焦于他们他们如何对某种类型化的条件做出反应。
这里提供的不是完美游戏的蓝图,而是对于一些基本的人们对不同奖励模式的反应方式的入门指南。每个电子游戏都在暗中要求它的玩家通过某种方式做出反应。心理学可以提供一种框架和一种术语来理解我们已经叙述给玩家的内容。
“我们对玩家的要求是什么?”的具体翻译是“我们的条件性是什么?”条件性是管理什么时候奖励发放的一个或者一组规则。关于这个发现的轶事(由他的一个学生传给我的)是,有一天B.F.Skinner(斯金纳)在实验中给老师的小食物颗粒用光了。相对于耗尽(食物)而不得不停止一天工作的风险,他开始让老鼠每十次按下杠杆而不是每次按下就提供食物。由此诞生了心理学的新领域,并且对游戏设计产生了一些重大的影响。
强化物,一种产出或者结果,通常被用于指代奖励。例如:一个经验点,达到一个等级,或者一把更大的枪。
条件性:一个或一组管理奖励什么时候发放的规则。也指代强化程序表。例如:每一千点经验一个等级,只有你杀死了一个特定的对手才能得的奖励水平。
反应:玩家能够实现条件性的行动。这可能是:杀死一个怪物,访问游戏面板的一个区域,或者使用一种特殊的能力。
在电子游戏中的条件性更为复杂,但是这个类比足够清楚。例如,在一个RPG游戏中的玩家获取经验点来升级或者收集奖励物品来获得额外的生命。在街机游戏中,强力道具随机出现或者只有当某些条件满足时出现。在任何条件性中,参与者都有在特定条件下提供奖励的行为。这不是说玩家和老鼠一样,而是说存在同等适用于两者的普遍性学习规则。
本质上有两种基本的条件性,比率和间期。比率计划在完成一定数量的行动后提供奖励。例如,玩家在杀死20个对手后可能获得额外一条命。这被称为固定比率强化(定比强化)。因为每次击杀数是相同的。其他类型的比率将在后面讨论。
作为游戏中最为常见的条件性,定比强化通常会在参与者中造成一种非常明显的模式。首先有一个长的停顿,然后是尽可能快的一系列动作,直到获得奖励为止。这种模式并不难被理解,因为第一个动作不会带来奖励,所以参与者没有太多动力去完成第一次击杀。一旦参与者决定去获得奖励,他们会为了快速获得奖励尽可能快地去行动。
在定比强化下的明显停顿对于游戏设计师来说可能真是一个问题。有一段几乎没有动力玩游戏的时间可能导致玩家离开。此外,停顿的长度是比率大小(所需行动数)的的函数,所以所需行动数越多,停顿也就越长。这意味着如果比率随着时间推移而增加,例如在DND中升级所需的经验数不断增加,停顿也会增加。最终,停顿可能会变成无限长,玩家单纯地认为它不值得并且离开。
在另一方面,在停顿期间,其他更少的奖励活动通常会走上台面。例如,如果玩家知道他们需要花很长时间来到达下一等级,他们可能会把这个时间花在测试新的策略或者尝试游戏的不同方面。
可变比率强化(变比强化),其中需要完成一个特定数量的行动,但是数量每次都会发生改变。一个玩家可能需要击毁大约20架飞机来获得另一艘飞船,但是每次的确切数字都是随机生成的。需要注意的是,玩家并不知道这次需要完成多少次动作,只知道从之前经验得到的平均数量。
在变比强化下,参与者们通常以相当高速率的稳定活动流作出反应。虽然不如定比强化下的迸发的比率那么高,但它更持续并且没有可能导致麻烦的停顿。既然玩家有可能只要击杀一个敌人就能获得一条命(通常可能性不高),那么去猎杀的动机总是存在的。
通常来讲,变比强化所产生的总体活动率是我将在这里讨论的所有计划中最高。但是这不意味者它们是最好的,如果你想要的是一个高且稳定的游玩比率,你就需要变比强化的条件性。
硬币的另一面是间期强化。相对于在完成某一确定数量的行动后给与奖励,间期强化在某一特定时长的时间结束后给与强化。在间期强化中,在一段时间后的第一次反应会产生奖励。举例来说,游戏可能在强化道具被玩家收集后的30分钟后在游戏场地里刷新。
参与者们通常在奖励之后通过停顿一段时间对定期强化做出反应,然后反应得越来越来快直到另一个奖励被给出。在我们的强化道具例子中,玩家将专注于游戏的其他部分并且稍后来查看新的强化道具是否出现。如果没有,玩家将再一次离开。随着时间的临近这种查看将逐渐变得越来越频繁直到玩家坐在那等待强化道具出现。
固定比率,不存在向高活动率的急剧变化。相反随着适当时间的临近,活动率会逐渐增加。停顿仍然存在,这是一段玩家动机较低的时期。
变期强化,即在每次奖励之后所涉及的时间段会发生变化。与变比强化相对应,这些计划也会产生稳定、持续的活动水平,尽管以较慢的速度。在变比强化中,总是存在原因去活动。在前面例子中提到的强化道具可以在收集后立刻出现,也可以在一个小时后出现。动机会随着时间的推移而均匀分布,所以不会存在玩家注意力分散的低点。活动相较变比强化低,因为(强化道具的)出现不依赖于动作。如果玩家在一段时间里寻找了一千次强化道具,它出现的速度也不会变快。实验表明,我们非常善于判断哪些后果是我们自己行为的结果,哪些不是。
这是基本的构建模块,但绝不是全部。条件性是一个时间、活动、奖励的排列。并且这里有无数种元素组合的方式来制造你想从玩家中产生的行为模式。
在条件性的研究中有几个特殊的案例值得特别提及。首先,存在链式强化,这是一种由多个阶段实现条件性的情况。例如,玩家可能在进入龙巢之前不得不先击杀十个兽人,但是龙可能在随机的时间点出现(在龙巢里)。这种强化最常见于多阶段的谜题和RPG游戏的任务中,人们通常以一种非常特殊的方式做出反应:他们将进入强化的下一阶段作为奖励本身。在刚才被提到的例子中,大多数玩家将第一部分视为定比强化,奖励是随后的变期强化。
其次,还有一个问题是,当你停止提供奖励时会发生什么,这被称为“消退”。假设玩家当龙出现时快乐的屠龙,但是杀了一定数量后龙就再也不出现了。玩家会怎么做?答案是,条件性结束后的行为是由条件性本身所塑造的。在一个比率强化中,玩家将会维持高活动率的工作,在(活动率)逐渐减弱之前。在定期强化中,他们的活动将在他们期望在几个间隔中获得奖励的时候继续达到峰值,然后停止。(译者:例如从0秒开始,每过30秒刷新一个强化道具,当刷新两次后不再继续刷新,玩家的活动率依然在90s,120s等等附近的时间点会到达高峰。)
作为普遍规则,消退涉及到主体的许多挫折和愤怒。我们期望的世界是有意义的、一致的的,当条件性发生变化时,我们变得焦躁。有趣的是,这并非人类独有的。在一个实验中,两只鸽子被放在一个笼子里。它们中的其中一只被拴住笼子后面,而另一个可以随性所欲地跑来跑去。每30秒,一个漏斗将会提供少量食物(如前文所描述的定期强化)。自由的鸽子可以得到食物但是被拴住的鸽子不能。大约一个小时后,漏斗停止供应食物。自由的鸽子继续每过三十秒检查一会儿漏斗,但是弄清楚食物不再出现后。它会前往笼子的后面攻击另一只鸽子。现在,有趣的是,被拴住的鸽子从未吃过食物并且自由的鸽子没有理由去认为另一只鸽子要为食物停止供应负责。这种挫折是非理性的,但是是真实的。
一种相关的现象,被称为“行为对比”,发生在黑猩猩和其它物种之中。一只黑猩猩在做一个简单的任务,比如拉动杠杆并得到一些它们喜欢吃的生菜叶作为奖励。当做了一段时间后,一次拉动被奖励了一颗它们真的爱吃的葡萄。在下一次拉动中,黑猩猩被给予了生菜叶,然后它们变得非常沮丧,将生菜叶扔向实验者。它们之前对生菜非常满意,但是葡萄的出现创造了新的期望,当这些期望没有被满足时,挫折和愤怒始总是随之而来。
这里的启示是,降低强化水平对你的玩家来说是一种惩罚,甚至导致它们退出游戏。这需要谨慎和渐进地去执行,否则可能会出现不受欢迎的反馈。这甚至可以适用于暂时的弱化。例如击杀兽人停止产生经验点但是玩家还没有发现巨魔可以被击杀。这种突然的奖励损失是非常令人厌恶的,应该尽可能地去避免。
最后的一个值得一提的特殊案例被称为“回避”,即参与者们努力避免发生的条件性。一个简单的实验室例子包括一个在有杠杆笼子的老鼠。每个一段时间,一段刺激通过笼子的金属地板被释放(大约是走过地毯时产生的静电放电)。但是,如果老鼠按下杠杆,刺激在最少三十秒内不会发生。老鼠很快学会了以缓慢稳定的比率按下杠杆,从而防止刺激的发生。
我所知道的最好的游戏例子是《网络创世纪》中,拥有城堡或者房屋的玩家需要定期访问它们否则它们将开始腐烂。在上面的实验室案例中,你有为了防止事情发生的参与者,以维持现状。从游戏开发者的角度来看,这是一种相对廉价的策略,因为它们不必持续为玩家提供新的玩具或奖励。
条件性作为心理学的主要工具已经超过了五十年,所以有各种各样的特殊情况和不寻常的计划。这三个只是一些特别使用于游戏开发者的特殊情况的例子。
为了更好地理解我所讨论的观点,这里有一些简单的公式来说明使用什么条件性来实现特定的结果。这些不是解决这些问题的唯一方法,但它们简单、可靠且非常有效。
如何让玩家努力玩游戏。用我们一直使用的语言来说就是,我们如何让玩家保持高且稳定的活动率?看看我们的四个基本计划,答案是变比刺激,其中每个反应都有机会产生奖励。活动水平是参与者期望奖励出现的时间的函数。他们越确定一些好的或有趣的事情很快就会发生,他们就会越努力地玩。当玩家知道还需要很长时间才能获得奖励时,例如当玩家刚刚升级,需要数千个点数才能再次升级时,他们的动机就会降低,玩家活动也会减少。
如何让玩家永远玩下去。简单地说,就是确保总是有玩家玩游戏的理由。我所讨论的变期刺激创造了恒定的奖励概率,因此玩家总是有理由去做下一件事。游戏设计师还想从玩家那里获得许多“行为动力”,即即使在没有即时奖励的情况下,玩家也会继续做自己正在做的事情。一种能够产生大量动力的计划是回避刺激,即玩家努力防止糟糕的事情发生。即使在游戏中什么都没有发生的情况下,玩家也可以通过推迟消极结果而获得一些积极的东西。
如何让玩家退出游戏。换句话说,玩家在什么情况下会停止游戏,你该如何避免这种情况?我已经讨论了玩家停止游戏的两种主要情况。第一种是停顿,他们做下一件事的动力很低。动机是相对的:玩游戏的欲望总是与其他活动相比较。虽然他们玩游戏的整体动机很高,但在玩游戏的过程中,他们会将自己在游戏中做下一件事的动机与其他可能要做的事情进行比较。如果他们刚刚升级到一个等级,并且知道在发生任何有趣的事情之前他们还有一个小时的时间,那么他们的动机(继续升级的动机)相对于他们可以做的所有其他活动来说就会很低。
解决这个问题的一种方法是在任何给定的时间有多个活动。这意味着即使杀死怪物变得毫无意义,游戏中的其他活动也可以弥补这一空白。如果怪物是无利可图的,探索可能会更好。玩家可以花一些时间来改进他们的装备或练习新战术。请注意,这与之前导致退出的现象是一样的,主要活动的动力下降会提高次要活动的动力。在这种情况下,次要的活动也是游戏的一部分,将他们的注意力转移到游戏中,并保持高水平的游玩。
另一种可能导致放弃的情况是我在黑猩猩的例子中讨论过的奖励率急剧下降。就像动机一样,奖励也是相对的。将当前奖励的价值与之前奖励的价值进行比较。如果当前的奖励是上一次奖励的10倍,则会对参与者产生很大的影响。如果当前的奖励比经验让他们相信的要弱,玩家就会感到沮丧和愤怒。违反期望被认为是一种攻击性行为,是游戏创造者的不公平决定。虽然随着时间的推移,游戏会变得越来越困难,但最好避免奖励率的急剧变化。这尤其适用于解谜游戏,在这类游戏中,玩家可能需要在同一个问题上花费数小时才能进入下一个谜题。如果当前的问题比之前的谜题更困难,玩家可能会直接离开。
将一般规则应用于特定情况总是很棘手的,特别是在存在多种条件性的情况下。行为心理学中的大多数实验都是为了阐明单一现象而设计的,就像x光显示手臂的骨骼一样。皮肤、肌肉等没有显示出来,所以最终的图片是不完整的。但即使只有骨头,我们也可以很好地猜测手臂是如何工作的,以及它的局限性和灵活性。这里讨论的行为原则应该被理解为具有类似的优点和局限性。影响玩家的因素还有很多,但结果和奖励的基本模式构成了支撑其他因素的框架。通过理解玩家如何回应我们的要求的基本模式,我们可以设计出我们想要的玩家类型的游戏。
这篇文章我一开始是在《游戏心理学》(ISBN: 9787565715150 )这本书的引用页看到的。说句实话这篇文章带给我的帮助要比这本书所带来的更多。
国内应该有些网站有对这篇文章的翻译。但是我看了一些之后,只能说是:有时候看不懂中文比看英文还要难受。
虽然这篇文章的日期很古早了,大概2001年发表的,距今也有23年了吧。但是我认为经典且原理性的东西很难过时,文章中提到的一些概念、方法即使是再当今的游戏中仍然可以看到。也比较适合Psychology和ludology研究入门(笑。
有一些词是行为心理学专有的,我尽量按照专有名词的意思来翻译,但是我本人并非心理学领域大神,所以难免出错。还望在评论区指出,我会及时改正。
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