首先我本人非常喜欢玩绝区零,本文仅从游戏策划角度分析绝区零核心玩法,为什么这样做?为什么会有这样的问题?以及未来可以如何解决这些问题,本文可能言语会比较激烈(主要是本人的文学素养有点垃圾,找不到合适的词语去形容,如果有小伙伴可以找到合适的词语,欢迎评论)
绝区零的动作系统结构是比较明确的,攻击/技能,完美闪避,大招,招架弹反,击破连携。
但是可以发现,两大核心机制——招架弹反/击破连携都绑定切人,换句话说,若不切人,则整个战斗循环就缺失极大部分,剩下的只有攻击/技能/大招/闪避 其中大招的喧响值回复非常慢,导致能做的事情其实也就只有aaa
当然从商业化的战斗设计来说,这个并没有问题(指的是强调角色轮换配合),因为绝区零的商业化设计还是老米那一套,以角色为核心去做商业化设计,所以角色在核心战斗上的体现就不能一枝独秀,而是角色间相互配合去进行战斗。 以角色为核心的商业化设计,在战斗上的答卷,很多游戏都交了一份不错的答卷,原神的战斗系统(元素反应,很天才的设计,提供了很大的技能设计空间),鸣潮的战斗系统(还不错的设计,保留了核心动作体验,虽然设计空间比原神小一点,但后续的技能设计应该不是问题)
而绝区零的答卷个人感觉是没及格的,刚刚提到,绝区零核心战斗机制是强绑定切人的,同时由于又要保持战斗的爽感,则只能高频率的通过核心战斗机制(招架弹反,击破连携)获得,角色轮换配合的目的是达成了,但同时却压榨了单个角色的战斗循环(若单个战斗循环太长,则会被切人机制打断,单个角色没有完整的战斗循环)
所以这也是为什么绝区零的单个角色战斗循环设计会这么短,而当角色战斗循环短,那么当未触发核心机制时,则会陷入非常枯燥的aaa环节,绝区零由此陷入了死循环。角色战斗循环长——会被切人打断——角色战斗循环短——容易aaa(所以只有当数值刚刚好时,绝区零的战斗玩起来体验还不错,过高过低都比较无趣),同时绝区零后续的角色设计,基本上是短循环为主了(长循环被切人打断),那么设计空间就被压榨的非常小了,后续角色的游玩体验基本上不会有太多的变化了(至于异常/紊乱/闪避能不能做出新体验,派派和猫又已经给出了答案)
为什么要设计走格子玩法?作为战斗的调味剂(如同吃了酸的后,吃甜的,会更甜一样,再刺激爽快的战斗也需要休息,需要调味),以前大部分游戏的做法,其实就是箱庭设计,以箱体作为单位,箱庭之间利用赶路,解密,去做战斗的调和。
而zzz的做法则是走格子,从设计定位上,其实走格子玩法并没有问题(低成本,新体验的去更好的设计解密等调和元素),当然这种做法也会带来问题——割裂,当然,其实绝区零利用背景的设定已经尽力减少这样的割裂感了,但相比于连贯的箱庭设计来说,走格子的设计还是比较割裂的。
假设只是这样,绝区零的走格子设计绝对是美味的蛋糕胚子的,但它做出了s一样的味道。
首先需要明确一个东西:作为战斗的过渡,流畅的体验是第一要素,无论是走格子设计还是箱庭设计。
卡,这是给我的第一感觉——细节做的非常多,但是就是不流畅,有一种拉s拉不干净的感觉
节奏问题:作为高频次的点击玩法,首先考虑的不应该是细节(例如点击后的反馈(镜头调度))而是流畅度,看似每次的点击都有对应的反馈,实则在需要频繁点击的情况下,这反而会阻碍玩家的游戏体验以及打乱玩家的节奏
倍速问题:倍速进入新地图或新剧情后,倍速总是被还原(需要再次手动倍速),纯纯奇葩设计,个人觉得这不应该是一个游戏策划该犯的错误
格子-未发现状态:这个状态的设计可能是想给玩家以未知的惊喜感,但实际的游玩,非常奇葩,不仅没有达到未知惊喜的效果,反而阻碍了寻路的功能设计,导致寻路设计非常弱智,画蛇添足,或者说没有抓住核心,反而去追求一些次要的东西 总的来说,就是迷失了方向,总想要抓住所有细节,但是却丢失了最初的定位。
战斗系统没有办法做太大的变化,只能期望动作策划能给力吧,或者制作组有推倒重来的决心。
而走格子的设计,基本上解决上述问题,就可以获得很好体验了,而解决的方法都非常简单,就不过多阐述了。(因为这些都是非常低级的错误)
可以肯定的是——制作组是想把游戏做好,从角色,场景,交互上抓了非常多的细节,但好像只抓住了细节
不仅从核心玩法,包括世界设计,UI交互等等都可以体现出制作组把游戏当成了艺术品去做,而不是一个游戏。
同时从肉鸽玩法(零号空洞),走格子等玩法设计也可以看出,其实制作组的部分游戏设计能力还非常欠缺。
当然绝区零也有做的非常好的东西,养成系统和日常系统的构建也可以表明绝区零部分人知道自己在做什么——做一个能让玩家从日常生活体验到新世界的游戏(而不是做一部史诗剧),但还需要提醒一句,现在的日常生活其实并不是大部分人的生活,绝大多数人不会每天一杯咖啡。
评论区
共 45 条评论热门最新