《神之天平》是一款角色扮演类动作游戏,面对时间与命运的摆布,以无畏的气概和善良的心奋起抗争的青年,这是描绘了他众多冒险的长篇故事。游戏的故事值得称赞,而串联起所有故事的核心游戏体验便是“刷怪”了。本文将对游戏的战斗系统进行拆解,分析作者通过怎样的设计让“刷怪”这一战斗体验变得畅快有趣。
《神之天平》的整体战斗体验可以称得上流畅爽快。此处我们对于流畅可以这么理解:操作中少有阻滞感。HADES中采用冲刺作为桥梁形成了无缝的动作衔接,而《神之天平》提供给我们另外一种方法——操作独立。
《神之天平》的基础操作可以分为普通攻击、奥义攻击、使用道具、凭依技、防御和移动这六个维度。其操作流畅的核心就在于通过将不同维度的操作独立,可以同时进行。这一点可以参考这一张简单拆分的角色状态机。
这一设计最大的益处在于允许玩家隐藏动作的前后摇,形成更加高频连贯的动作组。
不同操作可以同时进行意味着我们可以在操作的前后摇阶段中去执行其他操作,从而用其他操作隐藏当前操作的前后摇阶段。参考这一张时间表,我们发现操作发生的时间段几乎可以覆盖战斗的全流程。
战斗中的各种情况会使玩家产生不同的潜意识行为,而这些潜意识行为在操作独立这一设计下大多可以即时得到满足,符合玩家操作预期。除此之外操作的前后摇将会被其他操作的发生覆盖,从而形成无缝的战斗体验,能比玩家预期更高效地完成一系列动作,而这在主观上将带给玩家丝滑顺畅的操作体验。
在刚刚那张状态机拆解图中我们会发现很有趣的一点——这张图里没有受击硬直状态。这是一个在HADES和死亡细胞中也得到了应用的设计,只不过《神之天平》做的更绝,直接消除了受击硬直状态。
《神之天平》中,无论在什么状态、受到怎样的攻击,玩家都不会进入受击状态,可以理解为一种极高的角色韧性。只要不进入死亡状态,玩家的除了使用道具以外的任何动作都不会被打断。玩家的操作一定会得到实现,连贯性将会得到保持,相应的也减少了玩家操作的阻滞感。
想让战斗获得丝滑的操作感,很多时候可以仰仗连招。《神之天平》中各个动作的前后摇较短,甚至没有前后摇,且可以独立操作,玩家的很多动作可以衔接的很自然,形成连招。比如奥义自身可以横向结合,简单结合升剑和破甲扣击,就是一个快速大范围多段攻击的连招;除此之外,奥义也可以与凭依技纵向结合,在造成高收益的同时带来较高的安全性。
这样的连招可以由玩家自行探索,在玩家自行探索出连招后,玩家能从中获得成就感,而在使用连招的过程中,连招将能带给玩家流畅的操作体验。
在《神之天平》中,战斗的爽快主要来自于游戏鼓励进攻的战斗设计,我们可以具体地从战斗节奏设计这一角度去探讨。而在战斗节奏设计中,《神之天平》做的很好的地方是对战斗中“频率”的设计。“频率”包括攻防转换频率和攻击频率。这里我们先援引一下来自腾讯游戏学院的一个分析。
高频的攻防转换需要玩家更专注神经保持高度紧张,来抓准作战窗口;而低频的攻防转换则更加提供了一定情绪弹性将情绪集中在节点爆发。
人在兴奋激动的情绪时自然的需要通过行为宣泄情绪(考试紧张时反复咬指甲/激情杀人往往重复性的过度杀害攻击受害者/说谎紧张时不断的小动作),所以高频的战斗操作可以说是一种很好的紧张情绪出口(高频操作和良好的反馈本身也是一种体感上的爽快感的构成)
这种不断的累积紧张度,又通过操作不断的宣泄的体验,就是让玩家情绪上感受到爽的关键。
在看完这段分析后,我们现在再回到分析中来。《神之天平》的战斗节奏有着低攻防转换频率和高攻击频率的特点。
由于怪物的数量多且怪物的攻击密集,《神之天平》其实本应是一款攻防转换频率较高的游戏,但它实际上拥有一个较低的攻防转换频率。这一低频主要来自游戏鼓励玩家进攻的设计。本游戏中鼓励进攻的设计可以概括为以攻代守和守以为攻。
”以攻代守“这个特点由凭依技体现。凭依技被设计为一种无前摇、高伤害、大范围的技能,并且在凭依技的释放过程中玩家处于无敌状态。这一技能可以在紧急规避伤害的同时造成可观的伤害,并且由于处于无敌状态,玩家可以安全打药不受伤害,实现了最好的防守是攻击的效果。
在玩家攻击的过程中,如果玩家即将遭到怪物攻击,玩家可以通过立刻释放凭依技来规避伤害并获得更多收益,保证攻击的连贯性与持续性。此时的玩家主观感受既包含利用凭依技紧急规避伤害的紧张与刺激,也包括持续性猛烈攻击的舒爽。
这一特点则由盾反体现。盾反是在使用盾牌格挡后可以释放的奥义,玩家将举盾前冲。在奥义释放期间玩家处于无敌状态,而且如果奥义命中敌人,将带来大量击破值和精力值(类似于魔力,用于释放凭依技)。这个奥义实现了由守到攻的转化,不仅拥有突进效果,还能积累击破值和精力值为进一步的进攻做准备。在没有精力的情况下,先使用盾反积累精力值再形成更强的攻势将是玩家的不二之选。
现在我们可以尝试着去搭建一个简单的战斗框架,如下面这张流程图所示。
战斗情况下,玩家保持持续的攻击,根据战斗的状况来判断如何行动。其中,怪物攻击、玩家需要防守时,我们通过盾反、凭依技这两条途径保持住了攻势,得以继续攻击,由此得到了一个较低的攻防转换率。
在上文所述的低攻防转换频率下,玩家整个战斗体验将长时间处于攻击状态。为了提高攻击的频率,作者又设计了资源管理系统和连击奖励系统以鼓励玩家攻击。
这一资源管理系统的核心是精力。精力值作为桥梁链接了凭依技和普通/奥义攻击,使用普通/奥义攻击攻击到敌人才能获得精力值,释放凭依技又需要消耗精力值。积极的攻击将会获得更充足的精力值,支持更多的凭依技使用,又回过头来促进和保护进攻,从而允许攻击更加猛烈。这就形成了一个正循环。
而在玩家体验中,不断地近身攻击将让玩家积累被怪物攻击风险的压力,而这些压力在释放凭依技的时候将得到释放,从而形成爽感。
连击奖励系统是在连击数达到一定数目时给予玩家buff加成,这是一个经常被使用的设计,就略过不谈了。
《神之天平》中奥义攻击和凭依技都需要简单的搓招才能释放。虽然简单,但是在经常使用奥义和凭依技的情况下,玩家战斗时的操作量就有了明显的增加。相同时间内,更多的操作量会带给玩家更加紧张刺激的主观体验,并能规避一昧AAA的乏味战斗,为战斗带来一些变化,避免玩家掉入无趣的心流状态。
《神之天平》作为一款个人开发的JRPG带给我不小的震撼,在刚接触的那会儿真的是深深沉迷于此。我很难想象这是一个个人开发的游戏,通过十五年的业余时间竟然逐步开发出这么大的体量。这也许就是独立游戏能带给我们惊喜的一个原因吧。
《神之天平》的成长其实也挺有意思的,维嘉系统、成长系统、天平系统、装备系统,内容丰富,但并不重复,各系统之间互有联系,也能给游戏带来一定的策略性,但是本文主要讨论战斗部分,就不具体去聊了。
本文只提炼了下《神之天平》在战斗系统中我觉得比较精彩的几个设计,加之作者能力有限,可能有所纰漏。如果有什么想指出的错误,或者读者认为值得一提的设计,也欢迎在评论区里发出来交流讨论。
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