一对多战斗体验很差,原因之一在于缺乏玩家主动同时攻击多人的能力。游戏中仅存在轻攻击重攻击两个攻击按键,通过这两个按键与其他按键的组合(比如冲刺+轻击可以跳起来向前戳)可以打出丰富多彩的连招。有的横劈出招可以看到横向的多个敌人,有的将敌人击飞的招数也能攻击到与敌人身后的敌人。但是,游戏中对于出招的引导很差,不同连招之间的衔接也做的十分生硬。这也就导致面对群怪无法即使做出变招相应,哪怕想一个横扫攻击一排敌人也很难记起哪个是横扫(更让人感觉是制作组根本没考虑到一对多的场景……)
其次,战斗时强锁视角也不利于1vn的战斗,想要观察敌人的站位只能通过自身走位,不友好到家了。和上一段讲的同理,哪怕有横扫技能,锁视角也导致在面对群怪时很蛋疼,我明明可以一刀砍倒一大片,你凭什么让我一个一个打?哪怕打出了横扫,也只是蹭到周围的小怪罢了,让人实在不爽。
本作在战斗上简化了大量的操作,轻击/重击和不同按键组合的具体结果是什么?具体的数值是多少?这些都没有交代清楚,玩家只要随心攻击,在需要防御时按下格挡就可以打出漂亮的操作。看上去这个做法很聪明,但是在简化操作的同时却没有在敌人身上下功夫,(参考黑魂操作十分简单,但是敌人ai更加多变)使得在熟悉战斗了之后缺乏深度,十分空洞。越肩视角下敌人的遮蔽问题依然存在,但并不那么明显。
值得好评的是相对于战神的箭头引导玩家观察敌人方向和位置,本作存在“人格分裂”的背景设定,于是采用声音进行提示,在后方有敌人攻击时会有脑海内的声音提示玩家。(比较出戏但是友好的一个设定是,如果有敌人在身后攻击,玩家按下格挡键尽管剑向前举却能格挡身后的攻击)
令我非常惊艳的是游戏内镜头移动十分具有电影感,在战斗中会根据攻击的招式有着对应的运镜,同时及其擅长使用顿帧塑造打击感。这是目前唯一一个战斗起来具有电影感的游戏,仿佛是在欣赏一个紧张刺激的动作电影。
本作存在死亡次数过多就彻底重开的设定,于是在死亡前加入了一个濒死状态,玩家只要狂点可操作按键就可以起身,起身后玩家处于移动速度缓慢的虚弱状态。虚弱状态下攻击命中的顿帧会加强,具体数值不清楚,但是在几刀命中之后就能够恢复正常状态
弹反有三档——普通格挡、金色弹反、和更精准的蓝色弹反,前期作战中玩家只具备前两种能力,普通格挡容易被击飞,抓好时机可以弹出金色弹反,并且有独家反击动作。蓝色弹反在获取圣剑之后解锁,弹反时机要求更加精准,弹反后同样可以反击,并且反击时刀刃变为蓝色,伤害更高。
通过攻击等手段可以积累一个能量条,能量条积攒到一定值则可以按下e进入子弹时间,子弹时间是面对群怪或是某些盾怪的主要攻击手段,在拾取圣剑之后在子弹时间中可以增加伤害。
2. 关卡设计十分弱智,解密相对于优秀的锁——钥匙结构,甚至连先看见钥匙再看见锁的结构都不如,大部分解密的流程是走一条路看见锁——激活锁——原路返回在原路上找钥匙,同一条路往往需要绕很多遍才能解开谜题,再加上角色移动速度较慢,解密过程十分烦人且头痛。但场景美术不错,对于光源的运用在我心中仅次于《生化奇兵无限》
3. 剧情碎片化的过分,游戏本身以精神病人的视角进行,在此基础上又进行碎片化叙事,玩家更难捉摸透游戏想要传达的剧情。好在游戏主线较为明晰,有着主线的支撑我仍然可以较为流畅的玩完整个游戏。然而游戏中对于背景的叙述却是绝对碎片化的,玩下整个游戏也只能对他试图通过碎片叙事补充的背景有极为碎片的观感。
最后一段非常惊艳,bgm配合对战海拉的那种救赎感直接拉满,再加上一波又一波的怪物,有一种格斯在蚀之刻里奋力杀怪的感觉。但是最后结尾很令我无语,无论是剧情的气氛(一路过关斩将拼杀到海拉门口,甚至获得了可以弑神的圣剑),或者是整体战斗氛围的塑造(神圣的bgm、一次次跌倒爬起的战斗)都让我以为这是一个像战神一样成功杀死海拉,拯救爱人和自己的剧情,结果他竟然在最后的boss战安排剧情杀???????在已知存在第二部的情况下通关这个游戏,它在我眼里就像是一个告诉你有第二部快去买一样。假如想要塑造格斯面对格里菲斯的绝望感,你干嘛给我搞这么多铺垫,塑造这么燃的氛围?????????
坦白说,我在结局后还以为是自己操作失误触发的坏结局。上网搜索求证后依然不能释怀......
《地狱之刃:塞娜的献祭》总的来说是个好游戏(更何况我是8.8入手的),让我们看到了工作室野心与能力的同时,也让我们看到了其经验的不足。如果好好打磨战斗,继续在arpg方向深耕,而不是把大量心思放在枯燥乏味的解谜,可能这个作品会更上一层新的高度。
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