这句出自著名建筑师路易斯-卡恩(Louis Kahn)的话与我们的关卡设计理念不谋而合,它将我们带入下一个关于游戏空间的讨论。在第 2 章中,我们探讨了设计游戏关卡的一些实用工具和方法,从纸上规划到在游戏引擎中构建关卡几何结构。现在,我们将讨论一些基本的空间布局,这将使我们能够在游戏关卡中创造更出色的游戏体验。
建筑中的空间布局
历史上的游戏空间结构
不同类型的空间尺寸
分子关卡空间
形式随着游戏体验的演进而变化的近距离图示
核心区域的设计
沙盒式游戏空间
摄像机的考虑因素
将敌人视为一种替代性的建筑元素
与第二章一样,我们将从建筑学的经验教训入手。之前我们重点讨论了在游戏引擎中有用的工具和技术,这次我们将讨论可用于游戏的空间布局。
游戏与建筑之间的不同之处在于现实世界的建筑必须遵循现实规则。例如,现实中的建筑必须同时具有内部和外部,它们的形状相互影响。现实世界的建筑还必须考虑天气、地质、分区法规和结构实际情况。而这些对于游戏空间来说并非必须处理的事务。在极端情况下,这可能意味着实验性的建筑,比如Atelier Ten Architects和GMO Tea Cup Communication,Inc.设计的“地球博物馆”,这是一个由浮在空中的立方体构成的大型椭圆形建筑(图3.1),或者是Hidenori Watanave设计的可探索数据库雕塑,讲述了巴西建筑师奥斯卡·尼亚梅耶的生平,这两者曾是虚拟世界Second Life中的建筑。然而,对于更日常的关卡设计而言,这意味着游戏空间不受内外需求的限制。这导致了 基于玩家移动模式、叙事事件或游戏机制 的更为自由的空间布局(图3.2)。实际上,内外仅仅是基于用于装饰游戏空间的艺术作品而进行的描述。
考虑到这些差异,游戏关卡设计师可以在自由的游戏设计环境中利用建筑方面的经验。其中一些经验甚至在许多现代游戏引擎中与关卡构建的理念存在联系。
我们要探讨的第一种建筑空间布局是 "图形-背景"。图形-背景源于构图中正负空间的艺术概念,其中正空间描述了作品主体所占据的区域,而负空间描述了主体之外或主体之间的空间(图3.3)。
建筑中的“图形-背景理论”源于积极空间图形(通常是填充的建筑体块)在消极空间场景中的布置。从平面图上看,设计师可以看到建筑实体的位置如何在地面上形成空间。事实上,在“图形-背景”图中,这种空间与建筑实体本身一样重要(图 3.4)。按照建筑设计师马修·弗雷德里克的说法,通过排列的建筑实体形成的空间本身变成了积极空间,因为它们现在具有了与建筑实体一样的状态。从城市设计的角度来看,这些被勾勒出的空间通常是广场、庭院、公园以及其他人们可以“停留”的聚集区域,而保留为消极空间的地方则供人们穿行。
弗雷德里克还指出,在使用“图形-背景”时,可以通过用建筑元素勾勒空间或创造与附近建筑实体形状相似的消极空间来暗示建筑元素和空间(图 3.5)。这与理论神经学家格尔德-萨默霍夫(Gerd Sommerhoff)的观点不谋而合,建筑师格兰特-希尔德布兰德(Grant Hildebrand)引用了他的话:
大脑会根据之前经历的事件所形成的画面来预测未来的事件画面。当以前的事件有可能重现时,大脑就会做好准备重新体验这组事件。如果预期得到证实,模型就会得到强化,从而产生愉悦感。
通过这种方式,我们可以看到“图形-背景”如何成为关卡设计师在许多游戏引擎中调整关卡空间的强大工具。许多引擎允许在2D或3D的消极空间中布置积极空间图形元素。游戏空间通常基于在消极空间移动的机制,利用积极空间元素作为玩家旅程的平台或引导。在其他机制下,在建筑实体之间形成空间可以创造出房间、走廊和其他空间,让玩家可以在其中奔跑、追逐和躲藏。此外,设计师还可以通过暗示性的边缘或强调性的空间与玩家进行沟通,就像Sommerhoff所描述的那样(图3.6)。
Form-void(也叫做实虚)在许多方面是“图形-背景”的三维演变,它是“图形-背景”在游戏中的自然应用,尤其是在游戏空间以非Top-Down视角观察的情况下(见图3.7)。在“实虚”理论中,由实体布置生成或者暗示的立体空间与实体本身一样重要,甚至有时比它们更重要。
正如 "图形-背景"(figure-ground)是通过用大量元素标示出空间来进行空间布置,"实虚"(form-void)则是通过添加大量元素或从中减去空间来进行空间布置。这与第 2 章 "关卡设计的工具和技方法"中描述的许多游戏引擎的操作方式更为相似,这些引擎可以放置几何物体,也可以对这些几何物体进行雕刻。同样,3D程序也可以通过细致的建模或布尔运算(即使用数学公式以加法或减法的方式组合三维模型)来实现形状之间的交叉。Peter Zumthor 的 Therme Vals 或 Mario Botta 的 Casa Bianchi(均位于瑞士)等建筑都展示了如何利用实虚关系为阳台、窗户、私人房间和其他功能开辟空间(图 3.8)。在游戏中,这种增减可用于隐藏的壁龛、秘密通道、狙击点,甚至突出关卡目标。
正如我们已经看到的,关卡设计是一门对比的艺术。同时,它也是一门关于视线、路径、戏剧性的开场,以及对你即将前往的地方进行模糊处理的艺术。
我们与玩家的沟通很大程度上是通过抵达特定空间来实现的。同样重要的是,空间如何引导玩家前往下一个目的地或提供手段让玩家选择自己的道路。当你第一次踏入一个空间时,你对这个空间的感受很大程度上受到之前空间的影响:如果你进入一个宽敞的空间,通向它的空间应该是封闭的,这样新空间就显得更加宽敞;明亮的空间应该在之前是暗的,等等。在建筑师唐林·林登(Donlyn Lyndon)和查尔斯·W·摩尔(Charles W. Moore)的著作《记忆宫殿的房间》中,他们强调了约翰·波特曼及其合伙人设计的亚特兰大凯悦酒店在中庭空间中呈现的这种到达方式。评论家戏称其为“耶稣基督之地”,在酒店建成后不久,商人们经常从前面较低天花板的空间抵达这个二十二层的中庭,抬头仰望时会发出“天哪!”的感慨。类似的空间体验在基于探险的游戏中也很常见,比如《塞尔达传说》或《银河战士》系列,用于引导玩家面对重要敌人、获得物品或推动故事事件(图3.9)。
玩家抵达空间的另一个重要方面是抵达位置的视角。正如我们将在本章后面看到的那样,游戏中的摄像机角度对玩家理解空间有很大的影响。然而,无论选择的视角如何,戏剧性的揭示和到达都是可能的。在古典建筑中,雅典帕台农神庙的巡礼般的路线显示了如何引导居住者的视线朝向戏剧性的揭示。登上雅典卫城台阶的游客首先会从下面看到帕台农神庙。然后,穿过卫城的入口建筑普罗庇拉伊亚,他们会从西北角看到帕台农神庙的四分之三,而不是从正前方看到的二维视角。接着,游客被迫绕着建筑走一圈,然后才能回到帕台农神庙的入口。从这条曲折的路径上,游客对帕台农神庙的感知更像是戏剧性的接近,而不是直接朝着入口走去(图3.10)。
后一种建筑空间与其说是一种布局,更像是设计你自己的空间的一个目标。它被称为“genius loci”,也被称为场所精神。这个术语来源于罗马的一种信仰,认为神灵会保护城镇或其他有人居住的地方。这个术语被20世纪末的建筑师采用,用来描述一个地方的特质或情感体验。有些人将根据“Genius Loci”理念进行的设计称为“placemaking”,即在设计的空间中创造令人难忘或独特的体验。
在第二章,我们讨论了任天堂力量(Nintendo Power)的关卡设计方法,设计师创建关卡的宏观尺度的平面图,然后排布游戏过程中的重要时刻,就像为游戏杂志制作地图一样。这些游戏过程中的重要时刻,无论是遭遇敌人、移动类谜题还是有益的驻留点,都有可能具有其独特的“场所精神”。这些地方是用于休息还是战斗?在这些游戏空间中,玩家应该感到轻松还是紧张?这些问题的答案在很大程度上取决于你正在制作的游戏,但可以帮助你确定你想要给你的关卡带来怎样的感觉。
除了个别的游戏过程中的遭遇,关卡设计师可以在整个游戏空间内植入“场所精神”,并将其用作引导玩家从一个点移动到另一个点的工具。“场所精神”可以通过对光照、阴影、空间结构和空间大小的调整而构建,这些将在本书后面详细讨论。例如,如果你正在设计一款恐怖游戏的关卡,你建立的“场所精神”应该是一种恐惧的体验,通过精心选择美术资产、光照、音效和其他资源来创建。在游戏中缺乏“场所精神”的空间可能是消极空间,即玩家通过这些空间移动到下一个目的地。根据你正在创建的游戏玩法,消极空间可能是在激烈挑战之间休息的机会,或者是在玩家到达下一个令人难忘的游戏时刻之前制造悬念的工具。
既然我们已经讨论了一些较为普遍的空间概念,那么接下来就可以探索一些历史上的游戏空间原型了。通过这些原型,我们可以将迄今为止学到的工具和方法运用到经典游戏空间结构中。
许多游戏和谜题的灵感都来自先前的游戏。除了定义游戏环境的特定空间条件外,它们还是游戏世界结构的重要范例:线性的、带有分支的或连通的。
第一个空间是经典迷宫。根据希腊传说,经典迷宫是由建筑师代达罗斯为克里特岛的国王米诺斯建造,用于关押半人半牛的弥诺陶洛斯。早在罗马帝国时期的艺术作品中,迷宫就被描绘成蜿蜒曲折的通道,环环相扣,最终通向一个终点(图3.11)。虽然经典迷宫经常与分支迷宫混淆,但艺术家和作家如赫尔曼·科恩(Hermann Kern)已经明确指出,经典迷宫是单一通道的,称为单通道迷宫。迷宫还以其在许多中世纪教堂中作为地面图案的使用而闻名,比如沙特尔大教堂,在带有迷宫图案的路径上行走是一种冥想体验。
经典迷宫是理解线性游戏空间的重要模型。正如Salen和Zimmerman指出的那样,“游戏通常是完成任务效率最低的方式”。经典迷宫还表明,即使在线性游戏空间中,叙事和游戏过程中的谜题和挑战都可以为原本单一的路径增添趣味。除了单一的关卡之外,许多游戏本身就是经典迷宫式的,要求玩家按照固定的事件发生顺序进行游戏。这样的结构对于那些要向玩家传达嵌入式叙事、主题或论点的游戏非常有用。
分支迷宫经常与经典迷宫混淆,Maze具有复杂的空间结构,玩家必须在错综复杂的墙壁和通道中找到通往出口的路径,而这其中有许多死胡同(图3.12)。由于其带有分支路径的性质,Maze也被称为多通路迷宫,有多条可以选择的路径。尽管都叫作迷宫,但弥诺陶洛斯和克里特迷宫的传说实际上描述的是Maze迷宫,因此现在Maze和Labyrinth这两个词可以互换使用。据说戴德罗斯在完成这座建筑时,差点迷失在其中。因此,英雄特修斯在完成杀死弥诺陶洛斯的任务时,用标记来提醒自己找到出路。
从文艺复兴时期到十九世纪,建筑师们还设计了树篱(hedge)迷宫,这是在大型庄园的花园里穿过高大灌木的多通路路径。最初是经典迷宫,后来逐渐演变成了分支迷宫,其中常常藏有多个有趣的地点。值得一提的是凡尔赛宫的迷宫,探险者可以在其中找到 39 座描绘伊索寓言的雕塑(图 3.13)。PC 独立游戏《Slender:The Eight Pages》采用了相似的设计,玩家必须在黑漆漆的森林迷宫中寻找笔记,否则就会被怪物抓走(图 3.14)。
分支迷宫,树篱迷宫都是游戏中非常常见的空间类型。它们的分支性质和潜在的死胡同意味着丰富的”风险-回报“结构,游戏要求玩家在不同的不确定选项中权衡,期望选择一个有利的答案。就游戏机制而言,迷宫关卡通常会搭配强大的敌人或时间限制等元素,以创造戏剧性的游戏情节(图3.15)。
迷宫中的死胡同并不总是消极的。许多具有可探索地牢的游戏,如最终幻想或塞尔达系列,将分支路径和死胡同作为鼓励探险的手段。通常,这些可探索的分支路径会带来宝藏或其他奖励。即使是更简单的游戏也可以利用一些小的分支路径,就像之前提到的手机游戏《SWARM》。在该游戏的关卡中,从关卡的主要路径分离的小分支路径可以通向一些金币或其他奖励的储藏点(图3.16)。
Labyrinth和Maze是建筑领域的术语,而根茎(Rhizome)是植物学的一个概念。根茎是植物地下茎形成的根系网络。这个术语被哲学家吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze)和费利克斯·瓜塔里(Félix Guattari)借用,用于他们的两卷本著作《资本主义与精神分裂》。作为一个哲学概念,根茎描述了一种信息和数据的横向代表性结构,没有明显的进出点。在《A Thousand Plateaus》的开头,德勒兹和瓜塔里概述了根茎的概念,其中对我们而言最重要的是,它们中的每一点都同时连接到其他每一点(见图3.17)。在这方面,术语根茎已被用来描述互联网,因为用户可以通过输入统一资源定位符(URL)从任何一个网站访问任何其他网站上的信息。
从空间角度来看,"根茎 "一词可适用于任何可以从其他地方即时到达的地方。在现实世界中,航空旅行在一定程度上允许这种情况发生。在游戏中,大型冒险游戏中的一种常见机制是为玩家提供一种即时传送功能,使他们能够快速旅行。例如,在《宝可梦》中,玩家会获得一种能力,凭借鸟类宝可梦能够将他们传送到已经去过的地方。在《塞尔达传说》、《最终幻想》和《上古卷轴》系列的许多游戏中,也存在这种能力,以帮助玩家在庞大的游戏世界中快速地进行旅行。
ActiveWorlds、Second Life以及其他的大型虚拟世界拥有类似的功能,允许用户输入他们想要前往的位置坐标,使其成为玩家的基本移动行为。在ActiveWorlds中,这使得世界地图上沿x轴和y轴的位置,如点(45, 0)或(0, 45),以及沿两者之间的中心对角线的点,如(45, 45),成为重要的位置,因为它们很容易被记住。同样,在Second Life中,只有通过Second Life的坐标系统才能访问地球博物馆的内部,进一步使其成为只能存在于虚拟世界中的建筑物。游戏开发人员能够将这些选项编写为游戏的一部分,这使得根茎成为在数字游戏中创建世界规则的独特选择。
现在我们已经了解了可以描述单个关卡和整个游戏世界结构的空间类型,那么我们可以讨论关卡中更微观的部分如何引起玩家的情感共鸣。在接下来的部分,我们将特别关注游戏空间的大小,并探讨它如何影响玩家与空间的关系。
虽然游戏空间的大小区分似乎是非常乏味的信息,但它们实际上却能在游戏关卡中创造出一些非常有趣的情感场景。在这里,我们将讨论关卡设计师可以用来创建关卡的空间的三种尺寸类型。这些类型可用于各种游戏场景,例如游戏教程或通过生存场景创造戏剧效果。
我们要讨论的第一种尺寸类型是狭窄空间,这是一种玩家会感到受限,无法移动的空间条件。考虑到第 2 章中强调的测量标准,狭窄的游戏空间是指比玩家角色自身的尺寸标准大不了多少的空间--通常只有两个这样的角色可以站在通道中(图 3.18)。狭窄空间是电子游戏中的一种重要尺寸类型,可用于各种戏剧性或考验技巧的游戏场景。
狭窄空间通过提供有限的空间,使空间本身成为一种宝贵的资源,从而制造紧张感。在这种情况下,冲突可能源于玩家竞相争夺与其他玩家或非玩家角色(NPC)的空间。在玩家对玩家的冲突中,狭窄空间可以用于制造伏击和陷阱,或在竞速游戏中提供紧张的“穿针引线”(threading the needle)时刻。
将空间缩小到接近玩家度量的极限,会让玩家感觉到在其他条件下可以进行的许多操作都无法完成。这对于狭窄空间的另一个功能来说也很重要--通过限制玩家的移动选择来激发玩家的脆弱感。这是许多恐怖游戏(如《生化危机》)的共同设计特点,其中斯宾塞大厦的走廊与游戏中不符合直觉的 "坦克控制 "(tank controls)相结合,营造出一种高度的幽闭恐惧感(图 3.19)。
潜行游戏也以有趣的方式利用狭窄空间。《合金装备》系列的游戏提供了大量的躲藏空间,但有些允许索利德·斯内克(Solid Snake)方便地侦察下一个躲藏点,而其他一些,如储物柜、通风管道,则限制了斯内克的移动性和玩家查看周围环境的能力(见图3.20)。许多潜行游戏的这个特点强化了这样一个观点,即在潜行游戏中,就像在恐怖游戏中一样,玩家角色通常比他们的对手更为脆弱。
下一种尺寸类型被称为 "私密空间"。私密空间既不过于封闭,也不过于宽敞,事实上,我们可以将其视为合适的度量,其大小可以很好地支持玩家角色的大小和移动度量(图 3.21)。在私密空间中,交互内容处于玩家角色的能力的触及范围内。在某些游戏中,如果玩家角色的能力可以通过增加跳跃能力或其他能力来扩展,那么以这种方式构建的空间大小可能会发生变化。
许多游戏空间都可以被解释为私密空间。在卷轴射击游戏和多人竞技场中,玩家站在平地上,没有明显的高低优势点,游戏空间可以被认为是可分为多个部分的私密空间(见图3.22)。在多人对战中,私密空间创建了一个由多个玩家共享的战场。除了玩家本身的技巧之外,没有任何玩家比其他玩家更具优势。赛车游戏中,道路空间足够宽阔,可以容纳多辆汽车,允许玩家争夺比赛位置而不是赛道空间。在这些情况下,狭窄和私密空间的对比会产生有趣的游戏情境,并允许玩家制定如何前进的策略。
单人游戏中的私密空间可以产生几种有益的效果。它们通常是游戏中的 "友好 "地点。《超级马里奥 64》中的公主城堡就是一个私密空间,因为玩家可以探索城堡内的许多空间,而不会让马里奥面临任何重大风险。这里没有会危及角色和导致游戏结束的深坑或敌人。这个空间也能作为游戏的教程空间,玩家可以按照自己的节奏尝试马里奥的能力。
《蝙蝠侠:阿卡姆》系列是以有趣的方式利用私密空间的游戏系列之一。在该系列的第一款游戏《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中,开发商 Rocksteady 创造了 "捕食者游戏 "(predator gameplay)一词来形容游戏中的潜行猎杀。开发商认为,与一般潜行游戏中主角比敌人弱小的情况不同,蝙蝠侠将更强大,对周围环境的掌控能力也更强,这与漫画中蝙蝠侠的能力类似。为了配合蝙蝠侠的滑翔、抓取和悄无声息地击倒敌人的能力,关卡设计者创造了能够实现这些动作的关卡空间,并设置了较高的制高点,让玩家能够利用蝙蝠侠的独特能力(图 3.23)。在多人游戏中,私密空间的重点是为众多玩家创造舒适的空间,而单人游戏则不同,它可以利用私密空间为玩家提供战胜敌人的优势。
有时,游戏会让玩家置身于《阿卡姆疯人院》中蝙蝠侠的敌人所处的情境:在一个巨大的开放空间中游荡,随时可能遭到攻击。第三种空间尺寸类型被称为前景空间(图 3.24)。希尔德布兰德将前景空间描述为历史上人类寻找食物、水和其他必需品的地方--在安全的洞穴之外,面对掠食者和自然环境。
游戏中的前景空间有多种形式。从多人游戏地图的角度来看,前景空间出现在任何一个玩家可能比另一个玩家更有空间优势的地方,例如从高处俯瞰。在单人游戏中,"前景空间 "常被用作 "BOSS 房间":玩家无法利用角色的能力占据空间优势,而必须与单个强大敌人作战的大型开放空间。在《洛克人》系列游戏中,这种空间经常被使用,玩家必须通过与强大的机器人战斗来完成每个关卡(图 3.25)。
前景空间与狭窄空间类似,都有可能让玩家产生恐惧感。然而,它们的作用方式却截然相反。如果说狭窄空间会给人一种幽闭恐惧症的感觉,那么前景空间则会给人一种空旷恐惧症的感觉,这是一种包对广阔空间感到恐惧的焦虑症。在多人死亡竞赛地图的前景空间中经常会有一种普遍的脆弱感,但可以通过使用雾、音乐、阴影和其他环境效果来增强这种感觉。《Slender:Slender: The Eight Pages》的整个环境是一个笼罩在黑暗中的前景空间,让人感觉到邪恶的 "Slender Man "已经掌控了游戏空间,就在玩家的视野之外等待着。他的人工智能(AI)被编排成这样一种方式,即他会随机出现在玩家的不同距离,并在玩家看向远方时靠近玩家(图 3.26)。因此,“Slender Man ”在前景空间中的移动给人一种超自然的感觉,他可以快速移动很远的距离。从移动度量的角度来看:这个空间的建造是为了增强 "Slender Man "的移动度量,同时也让玩家自己的移动度量显得非常缓慢。
前景空间和其他空间尺寸类型的复杂程度远远超出了这里列出的一些特点。在后面的章节中,我们将讨论它们如何与其他类型的空间混合搭配,从而创造出戏剧性的空间衔接。接下来,我们将探讨一种空间类型,它将把我们迄今为止讨论过的单一空间联系在一起。
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