此文不是完整教程!只是一份补充说明。关于Bitsy的使用方法,站内已有两篇特别好的教程文章,涵盖了Bitsy的基础功能和进阶功能,任何人看完后都能运用它制作游戏,且学习时长最长不超过两天。
我之所以使用Bitsy也是看中了它零基础、上手快的优点,不过极低的门槛必然意味着功能的缺失。本文仅以我制作的游戏女巫BeerWitch | 机核 GCORES 为例 (推荐先玩一遍以免剧透),谈一谈如果你想用Bitsy制作一款正儿八经的叙事游戏,你将会面临哪些问题。重申!以下操作是我自己摸索出来的,只适用于和我一样完全不懂代码的游戏制作小白,如有错误还请指正。 如果你玩过rpgmaker制作的游戏,你一定看过这样的场景:画面黑屏,只有几行文字显现。这是经典的过渡场景。但实际上,游戏里并没有一个黑屏的界面可供选择,你只是操作透明的主角走到了一块全黑的地图上。如果主角不在上面行走,这一张地图就不会在游戏中显示出来。
在rm里,可操纵角色是可以勾选一键隐身的,但在Bitsy没有,实现隐身的方法是把主角的颜色调成和背景色相同。通过设计好一条固定的路线,使玩家移动到传送格上,完成场景与场景的转换。
在《女巫》中,我需要从“报纸”切换到下一张地图。于是我把和背景色一致的主角放在🔺处,黄色是勾选了“wall”的地块,绿色部分放了两个阻挡格(和背景色一致、且勾选了“wall"的地块)。这样就从左、右、下三个方向挡住了玩家。玩家看不到自己操纵的角色在哪里,但是按照提示按下↑键后,就会踩到黑白传送格上,切换到下一个场景。
注意,在没有使用Bitsy Hack的情况下,主角只能放到背景上,而无法放到涂色地块上。不然TA是透明了,但TA占据的格子会覆盖地块。
在Bitsy里,地块是不会和你对话的,能交互的东西只有两种:精灵(sprite)和物品(item)。一招分清二者:精灵是实心的,不能踩上去;物品能踩,但踩过一次就会消失。
再进阶一下:精灵的优点是在地图上一直存在,玩家可以反复和它交互,缺点是它挡路;物品的优点是不挡路,还可以作为”钥匙”进行条件判定,缺点是交互的瞬间物品会消失。且如果玩家点太快了,就再没机会知道自己刚刚交互了一个什么东西。
《女巫》的某一场景中,主角要和一个黄色小人进行对话,然后走出房门。我原本想把小人放置在门口↓的位置,使他看起来像是刚刚进门。但这是一个精灵,他会挡住主角的去路。
我又尝试了把小人修改成物品,这下主角可以通过门口了,但小人在对话跳出来的同时就消失了,主角看上去像是在和空气对话,或是自言自语。同样很奇怪。
最后我还是将小人设置成了精灵,放在了图中的位置上。虽然他的出场有点突兀,但至少不影响游戏流程。
最烦人的一点:每个精灵都是完全独立的,一个精灵在全地图中只能出现一次!这意味着如果游戏里有十个一模一样的npc,你就需要创建十个精灵(可以复制但依然麻烦);物品的数量则不受限制,同一个物品可以在地图上放置N个。(听起来不错但也不是十全十美)
除了移动和交互,Bitsy唯一的功能就是从一张地图切换到另一张地图(把它当PPT用就对了)。如果你想在游戏里实现点稍微不一样的效果,比如进入到隐藏的房间,或者走着走着场景发生改变——别想了,乖乖让主角走到传送格上,然后疯狂切换地图。
一个直观的例子:《女巫》不到六分钟的流程里,主场景有10个,但为了做出同一场景的差分,我一共画了23张地图。
②精灵无法随地图一起复制,除非你预先在库里创建了多个精灵,它的“分身”才会自动复制到新地图上。
我把第三点加粗是因为它给我带来了麻烦。鉴于物品是一次性的,我经常把它当成让主角独白的事件格用,地图里充斥着空白的物品格。结果就是,这些透明的物品跟随地图一起复制了,而我不知道也看不见,直到游戏运行时主角再次碰到了它们,触发早就说过的对话……制造了一堆bug。
Bitsy里没有真正的事件格,除了传送格其他的东西不会标注在工程里。如果创建了大量的空白精灵和空白物品,它们必然和背景融为一体,非常难找。建议在流程做完前先别做成空白的,随便画点什么以作区分,最后再涂掉。
Bitsy里一张地图只能有三种颜色,挺好的,简直是配色苦手的福音,但这次我遇到了一个问题——我需要更多的颜色来区分人物对话。
毕竟所有人说话时文本都显示在同一文本框里,根本分不清是谁说的,标注颜色能快速解决这个问题。打开文字效果,你会发现文字默认是白色,然后有三种颜色可选(跟背景一样、跟地块一样、跟精灵一样),还有一种特效能把它变成彩虹色。最多5种变化。
而在新建工程时,Bitsy会默认背景是蓝色,精灵是白色,也是挺和谐的搭配。可如果不修改精灵的颜色,你的文本也会少一种色彩。任何时候,选择都是越多越好!
在《女巫》里,我的背景色大多数时间都是深色,深色的文字难以辨识,所以我把剩下的四种颜色进行了如下分配:
视觉效果上可能有点乱,但我坚持如果你的游戏里也有很多角色,务必把他们的台词区分开。
Bitsy极简的像素风格决定了你画的东西都很抽象,玩家是认不出哪里是路、哪里是门的。几乎百分百的Bitsy作品都会在地上画箭头指示行动方向,我也这么做了。
①作为地块的箭头:比较推荐!这样玩家就可以踩在箭头上去往下一个场景。但要注意地块和背景的颜色有可能很像,导致箭头不明显。画粗,画大,让箭头闪烁!
②作为精灵的箭头:不太推荐。还是那个缺点,这一格会挡路!不过要是你想利用箭头阻碍玩家,可以反其道而行。
③作为物品的箭头:比较推荐!物品的颜色和精灵相同,一般能和背景形成鲜明对比,就算踩过一次后就消失了,玩家也会记得它。
一个没人提但很普遍的现象:由于Bitsy做的游戏流程都很短,玩完一遍后又会自动循环,玩家未必能识别出结尾。在超多作品下你都会看到玩家充满不确定的留言:这就结束了么?
你可以绘制一张精美的结尾画面,或者像我一样,直接在文本框里打上“end "。如果是叙事游戏,在游戏介绍里标注一下“没有二周目”也很有参考意义。玩家可能想走个分支剧情,作者也想做分支,但编辑器不支持。
Bitsy自带的bit音乐制作器对于不懂乐理的人来说不太好用。不过既然都做抽象游戏了,也不必执着于给每次交互都添加音效。整体配个合适的BGM就挺不错。
注意!我在这里犯了一个非常小白的错误——音乐并不是真的和游戏合二为一了。这项工具只是在游戏工程中添加了一行代码,让它调用你本地的音频。
以提交booom网页版为例,需要打包的除了html还有asset资产文件夹。在把bgm拖进文件夹后,记得打开游戏数据改一下代码,让它调用asset里的音频。
以上就是我在本次制作中整理出的注意事项。可以看到,一些理所当然的功能因为在Bitsy里没有不得不拐着弯地去实现。(我使用Bitsy就是看中了它的简洁好上手,所以没有研究插件的使用,感兴趣的朋友可以去看看Bitsy Hack)正如前文所说,用Bitsy做游戏当然很笨,但它牛就牛在这样也能做出来,超适合想用游戏形式讲故事的行动派。
就算不会编程,不会画画,也能独自做游戏。拜托,这听起来就很酷诶。
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