笔者经过手残志坚的奋斗,推到了第4章BOSS,回头就玩到的部分分析及记录一下我从黑神话学到的关卡设计相关启示。
《黑神话:悟空》的关卡风格是喜欢“藏”。如果仔细看地图,会发现他们倾向于把通向Boss的主路径设计得短而直接,把一堆可供探索的支路径内容堆在一旁,让不想多探索的玩家可以略过这些内容直达Boss区域。这样的设计思路,对于想速通和只想推Boss的玩家是很合适的,除了容易浪费这些辛苦制作的支线内容以外,也没有什么大问题(毕竟花了时间制作,有的玩家连见也没见到)。
但就笔者个人而言,问题出在视觉引导上,把主路径“藏”起来而去强化支路径,对大部分玩家而言并不是很友好。
如上面这张图,很多玩家反应在翠竹林这片林子迷路,其实拨开这些竹子,会发现通向Boss的关键路径其实非常简单。然而它被藏在入口的一块大石头后面了,只依循着地上的路走的话,会被引导到左边深入竹林里去。这块大石头就好比是中国传统家居文化里遮住屋内的那块屏风,既可隔断空间,又可保护隐私,避免一览无余。这样做虽然鼓励玩家更多去探索非主路径的东西,却也容易造成玩家错过关键路径,感到迷失。
再比如第二章黄风岭枕石坪,看到土地庙的同时,视野范围内会有三条路。其中最右边的一条最显眼,因为有石头台阶的视觉引导,而它却是通向可选的隐藏内容的,反而是连接主路的两条路显得平平无奇。也就是说,设计者的思路还是希望让玩家不要忽略支线。解读一下,这么做的思路就是,支线你可以不走,但是你不能看不到。
为什么笔者认为这样做不是很友好呢,因为想要鼓励玩家去探索支线,不应该通过“误会”这样的方式,让玩家以为自己踏上了推进游戏主进程的主路径,走到尽头才发现是一条支路,然后又得折返,这样的体验不是很友好。
游戏中有一些区域的动线让人感觉不大自然。好的动线应该是让玩家下意识,自然地就会顺着从头走到尾,尤其是关卡的主路径。
这块比较多被讨论的是第一章中接近广智的区域。该区域中,较宽敞明亮的主路径会把玩家带到幽魂这个在初期很强力,可以选择打或者不打的头目处。而必须要打才能推进游戏主线进度的广智,却被放在左边支路尽头的一角,打完广智还得折返回到主路上。
笔者猜测他们是想效仿《艾尔登法环》中著名的开局下马威——大树守卫,其意义是教会玩家有时候不一定要硬磕难题,而是可以找找其他的路线先避开,回头再来解决。从先打幽魂再打广智的玩家却捡不起幽魂精魄来看,设计思路是固定希望玩家先广智再幽魂的,如果是这样,这里的动线设计就显得更不合理了。
另一点是需要注意玩家的角色朝向问题。朝向会决定玩家视野,视野里看到的路径和视觉引导则会决定玩家走向哪里。这点尤其在和土地庙互动,或者观看完剧情影片后需要注意。
第四章中,玩家来到一个二岔路口,在右边看完猪八戒被蜘蛛精姐妹们绑走以后的剧情影片后,会被转向到面向自己来时的路的方向,导致玩家需要向右扭转120度才能回到主路径的正确方向。且不说玩家之前有没有注意到另一边有岔路,就算他们注意到,有可能看完一个2分钟的剧情影片后早就忘光了,下意识地就会直直往回头路走去,走一半可能才发现不对劲。
游戏很好地用主题颜色来区分了各个章节,像是第一章前段整体偏绿,第二章则是整体偏黄,这样处理让段落感很明显。然而,只使用单色或者说单色近似的色调,会比较难让关键元素突出。
一般来说,最好在主色调之外再选用一个辅色,来强调要素,并且让画面更丰富,如下图中游戏《风之旅人》使用的两种颜色。
或者也可以用专门而统一的“提示色”,有着比普通场景饱和度稍高的颜色,来突出可交互的物品等关键信息。当然,这种手段使用不当会让人感觉太过“游戏”,并且如果没有合适的剧情包装,就会显得不合理,很假。
很多人都提到在游戏里容易迷路的问题。因为《黑神话:悟空》既没有小地图,也没有任何形式的地图,关卡的寻路完全依赖其设计以及视觉提示。
正如我之前提到的,翠竹林的那片林子是迷路的重灾区,其本身结构是网状结构。如果你把所有的竹子都砍掉,会很清楚地看到这个地图的主路径其实并不复杂。设计者也运用了火把来引导玩家前往广谋区域,但仍不是很够,主要是玩家在森林中转来转去,竹影婆娑遮蔽视线,很难时刻清晰地把火把连成线,知道自己该去哪。
笔者认为如果能在这个区域的中心加上一个有方向性指示的地标,如一个稍大的佛像,根据其脸的朝向,就能帮助玩家在绕来绕去的时候,自然地定位。更甚的是,如果这个佛像伸手指向或者脸朝向玩家下一个需要去的区域,就能更好地暗示。
5. 空气墙不可怕,可怕的是没有做好视觉提示及不统一
游戏中使用空气墙并不是不可接受的,但是《黑神话:悟空》中没有很好地给玩家视觉提示,告诉玩家此路不通。
而后续的不统一性也让玩家被之前勉强习惯的空气墙规则再次破防。比较明显的是在第二章定风桥上和虎伥作战时,试图依赖空气墙防止自己被怪冲下去的玩家,往往会死于坠落,在如此关键的时刻,空气墙他又靠不住了。这个问题在第三章的浮屠界地牢时更为明显。
大部分玩家不喜欢走“回头路”,因为在游戏里走回头路意味着没有新的内容,枯燥而无趣。短的“回头路”还好,比如走到一个岔路发现是死胡同,但是尽头有奖励,而回头走几步就能回到主路的情况。而且笔者还比较喜欢《黑神话:悟空》中把很多的这种岔路设计成往后弯,这样能保证玩家回头时和之前的前进方向一致,回到主路无需调整方向。
但是又臭又长的“回头路”最好要避免。在第三章浮屠界地牢中,玩家可以跳下一些捷径来到某个半层空间进行探索。比如刚爬上第二层,如果左转的话,能跳下捷径到达之前到不了的一层半,然后再跳回一层,再上二层继续。听这个描述就知道,这意味着玩家需要重新走一遍已经走过的第一层,因为上了第二层以后没有任何的土地庙可以让玩家传送。其实这里在第二层楼梯口加一个土地庙就会好很多。
另一个问题是游戏在一些地方很喜欢使用网状路线,例如苦海区域的龟背。除了本身没有足够的地标来让玩家避免迷路以外,这种地图结构很容易导致玩家绕路及走“回头路”,因为网状的复杂结构太难让玩家建立起心理模型了。如果在乌龟之外有一些浮空的雕像或建筑,也许就能帮助玩家定位。
我们都知道一个好的支线路径探索完以后,会连到主路,避免玩家走“回头路”。在《黑神话:悟空》中,虽然你也会经常探索完支路回到主路径,但是有时候你会认不出自己在哪,例如下图在苦海区域后期两次打头目“不白”的区域,支路的尽头并没有回到支路的开始,而是直接给玩家送到了第一次遇到“不白”的地方。虽然在主线进度上没有什么影响,但支路走完到了一个主路还没有走过的地方,会导致玩家不知道自己回到了主路(或者说不知道自己错过了什么),容易迷失。
地图中使用太多的“口”字型回路可能不是一件好事,特别是在主路径。还是第三章浮屠界地牢,有好几个地方是这样的小结构。笔者是一个需要把每条路都踩完、东西捡完才安心的玩家,这种设计让玩家必须绕一个圈、折返来保证没有错过任何奖励,而绕圈的时候就很容易感到迷失。
不管是变身成金龟子还是狐狸,变身这个世界的一个生物来预览关卡内容是一个很新颖有趣的设计。然而笔者并不是很喜欢游戏允许玩家可以在任何地方变回来,因为这可能会导致错过一些关卡内容。你可能会说,不喜欢那你飞回原位置就行啦,但是笔者也不喜欢走“回头路”。我个人认为这样设计的意义不是很大,因为这个游戏也不是潜行类游戏,需要提前规划应敌策略。而且变身的路段情况也比较复杂,即便预览也很难一次记住很多信息。只能说当时看预告片感觉很新奇有趣的设计,遗憾地是在实际玩法运用中却并没有感觉到有很大作用。
这是另一点让笔者经常感到困惑的地方。游戏中的一些木头脚手架是可以走上去的,另外的一些好像只是装饰,即便跳也跳不上去。经过细致观察,笔者发现这两种脚手架游戏是做了区别设计的:可以走上去的脚手架木头铺的很紧实没有缝,而装饰用的脚手架木板非常稀疏。这么区别是没错的,只是晃眼一看没法分辨出这个区别,会容易被误导觉得这些个装饰性的脚手架是不是通向另一条路。
一般而言,游戏中最好不要把可以交互的物件和纯粹做装饰的物件混用相同的美术素材。例如游戏中的宝箱,对玩家是有引导的功用的,会让玩家下意识觉得应该往那个地方去,所以如果把这样的宝箱放在一个既不可到达又不可交互的地方,就会有一些误导性了,最好还是区分开使用。
虽然笔者列举了种种关卡设计的不足之处,但是不妨碍这是一个很好的游戏,值得游玩和品鉴。游戏设计的很多方面,比如怪物设计还有玩家技能设计,不仅很好地贴合了《西游记》原著,也为这个品类带来了内容的创新。
笔者也只是出于学习目的记录下这些想法,并非代表他们完全正确或者是适用所有情况。
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