钱从哪来?多么诱人的问题,大家都很关心。钱可以放在银行,给自己安全感,提升自信,缓解生存和性选压力,给自己带来希望和无限的可能。因为有市场存在,在市场里,人能用钱买来很多需要的东西,还能在市场中更快的换来更多的钱。
对于做游戏的人来说,钱从哪来的问题其实是好回答的,正道当然是用自己的作品从市场中换来钱。制作游戏作品也需要钱,这些钱应该来自上次的作品换来的钱,而最初的钱就来自对你未来作品收益的预期的投资了,自己的或他人的投资。
当然这一切说的都是正经想要做游戏的人。游戏行业里的多数人大概不会走这样的艰难的道路的,他们会有别的捷径,那是机场成功学的范畴了,这就不关心,不讨论了。正经想要做游戏的人,除了关心钱从哪来,其实还有一个更主要的目标,就是创作出伟大的,至少是自满的游戏作品。如果这个作品在市场上也特别成功,就正好正好了钱从哪来的问题了。
那怎么做出好作品呢?首先要有制作能力,个人或团队的,都需要有能力将想法设计构思落地,用制作技巧和技术来将其实现。技术上要学引擎,范例,设计模式,shader,会搬砖,知道哪有砖,谁有砖,美术上要练2D、3D,人物场景,日常基本功和风格专攻,编剧上懂结构、人设、对话、主题,玩法上学关卡、系统、数值、UX,当然还有音乐、音效、项目管理、团队协作、测试技术,等等。
很容易,开发者将成迷于术,成了器。随着开发技术的普及,未来必然会有越来越多的人具备制作游戏的能力。我们已经能够看到海量的GameJam游戏,独立游戏,都表现的越来越成熟,制作水平将越来越快的拉齐。此时,开发技术之外,是什么决定了一个游戏能够脱颖而出呢?
搞市场宣发的人会告诉你,决定力量在宣发、营销,是流量和渠道为王。搞资本的会告诉你,是你和资本的信任与利用关系。搞媒体的会告诉你,是出圈话题和垂类社区运营。但是朋友,屁股坐在开发者位置上的朋友们,咱们在作品主导权的争夺中,可以依赖的只有自己的创新内容了。于是对咱们来说,问题就是“内容从哪来?”
咱是不是小学的时候都被留过“我的爸爸”或“我的妈妈”这样的作文作业?当时我就在想,如果有同学没有爸爸或妈妈呢,他咋写?大家的爸爸妈妈是不是都差不多的话,老师可能真的就是在看谁的字写的好,错字少了。再一想,要是没爸妈的同学跑题,直接写了没爸妈的亲身经历,那一定会更有意思。
游戏作品的内容,本质上是信息。没有增量的信息是噪音。我有新的信息吗?如果我的人生经历和所有人都一样,我知道的他们也知道,我感受的他们也感受,那我能创作的他们也能创作,都是差不多的内容,大家就卷制作卷画面吧,玩家反复嚼蜡吧,让做引擎、显卡和课程的卖水人先富吧。
然而,这就是现状。大量的开发者,都在急于制作,急于提升制作能力,赶紧先做点东西出来。除了做游戏,就是在参考他人的作品玩游戏,不是学习就是打工,那你说,他的内容从哪来?不是小机灵,小组合,小优化,模仿品,就是吐槽打工人生。
内容来自生活。过什么样的生活,经历了什么故事,接触了什么样的思想,人就会得到什么样的内容。好内容需要独特性,那就需要人去经历独特的生活,接触并思考稀罕的问题。
黑猴的创作者在西游故事的理解广度和理解深度上超越了绝大多数人,看看那些诗文、文本、视觉设定,这得是花了远超制作黑猴所用的6年时间的半辈子的时间吧。
艾迪芬奇的作者,在一次深海潜水时,面对巨大的海沟,看到了深渊时产生了某种独特的感受,那种强烈的感受就是他想在作品中表达的。
隐形的守护者,怎么就没有后续更好的续作了呢?几个20出头的小孩关在一起脑爆的剧本和有真实历史亲历者透露的故事改编的剧本之间能有多大差距。
逃离塔科夫的枪械拟真机制,不采风,不实际接触,玩再多CS恐怕也设计不出来吧。话说你的游戏内容参考,是网上搜来的还是现实亲身体验的?
我看过有太多游戏,看似是找了个有深度的主题去表达,其实就是照搬刻板映像,动物农场,1984之类的反乌托邦是重灾区。
如果将创作比做做菜,你是为了出菜而去找材料的那一类呢,还是先找到好材料,再动手,专为好料创作新菜的那一类呢?或许讨生活的六便士与讨生活意义的月亮都不可缺少。只是低头看六便士是不需要提醒的,而抬头看月亮是需要勇气,是有难度但正确的。
大量的生活经验与独立思考,才能凝结出一生一次的人生之作吧。所以真正的好内容来源于真实的现实的人生体验,来自游戏之外。
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