本文作为一个论证素材,由于内容较多,所以先写出来放着以后用。
日本游戏行业现在已经逐渐显露出颓势。这种颓势是全方面的。不单在已经被中国手游严重冲击的手游市场,在买断单机和电脑网游这块,日本也有很严重的问题,目前来看萎靡趋势已经无法扭转。
日本手游被中国手游严重冲击。
日本严重老龄化导致游戏行业后继无人。
中日公司管理理念差距导致完全不同的结果。
日本游戏公司管理层年龄偏大思维僵化,无法跟上时代发展。
中国游戏搞活动的水平世界第一。
《黑神话·悟空》最大的功劳是解决了“能做出来”这个问题。
日本游戏发展过于依赖游戏机,越来越被游戏机性能限制拖累。
任天堂救不了日本游戏。
索尼救不了日本游戏。
用《流浪地球》类比《黑神话·悟空》不对,要用《大圣归来》才对。
日本动漫游戏编剧水平下降厉害。
日本独立游戏发展远远落后于世界,远不如中美。
关于《蔚蓝档案》和《NIKKE》这两个手游要说一下。
我之前在网上查到的是悠星投资拿到了《蔚蓝档案》的独家发行权。因为时间隔了比较久,所以在写文的时候,暂时没有翻到以前查到的资讯。《蔚蓝档案》能够有现在这样的商业成绩,和悠星丰富的手游发行运营经验分不开。毕竟悠星先投资了鹰角网络的《明日方舟》,吸收了其成功经验。《NIKKE》是腾讯深度投资和韩国shift up公司(《剑星》公司)合作研发的手游,并不只是代理游戏发行运营。
这两个游戏被中国资本深度介入,我认为可以算半个中国游戏。类似的还有下面的《Age of Origins》这个游戏。我查到是由莉莉丝游戏开发发行,完全做海外生意,不考虑国内市场。现在《蔚蓝档案》已经引入国服,《NIKKE》没有。
中国手游如下,占11款。其中前10名2款,《菇勇者传说》一路打爆冲到第2名!
中国手游如下,占11款。其中前10名4款,《菇勇者传说》直接打爆冲到第1名!
中国手游如下,占9款。其中前10名2款,《菇勇者传说》第3名。
在手游这块,中国手游已经吃下了日本市场相当大一块份额,接近一半。别忘了这还只是前30名,还有一堆排在30名后面,随时都可能靠活动冲上来的。
日本人口严重老龄化这个问题已经影响到游戏行业发展。我们熟知的这些日本知名游戏制作人平均年龄达到了50岁以上。以下是几个我写文时想到的,按照2024年年龄来举例,没写的是暂时没想起来:
小岛秀夫《死亡搁浅》61岁
宫崎英高《艾尔登法环》50岁
平林良章《生化危机2重制版》47岁
宫本茂《玛丽奥》72岁
清沼英二《塞尔达传说·王国之泪》61岁
野村哲也《王国之心3》54岁
北赖佳范《最终幻想7·重生》58岁
吉田直树《最终幻想14》51岁
竹内润《生化危机7》54岁
三上真司《恶灵附身2》59岁
神谷英树《猎天使魔女3》54岁
野上恒《斯普拉遁》50岁
肯定有人说:“哎呀,不要老是盯着这些站在前台露面的大佬啊。背后还有很多人才在做事啊。日本人才还是有很多的啊。”话这么说是没错,但是游戏制作人是决定一个游戏项目精气神的关键。
如果有更多的年轻人才,那为什么不让年轻人来当制作人?为什么不能挖掘更多的年轻人上来主导项目?这么多年来,翻来覆去还是这些老人主导项目,是不想提拔年轻人,还是根本没有年轻人呢?
在中国游戏行业这边,50岁以上,要么已经成为负责公司战略的高层,不负责具体项目管理,要么是自己创业当老板,或继续做游戏或转行做别的,要么就是已经财务自由当投资人。毕竟中国游戏行业属于高薪,能在里面混到50岁以上的人,除非倒霉遇到不测,多少都能攒到一些家底。中国游戏公司更愿意提拔年轻人来负责具体项目,年轻人也更愿意创业自己做游戏。
我们来看一下中国游戏这边能想起的游戏制作人。有些在百科上没有明确写生日,所以我推测一下:
冯骥《黑神话·悟空》41岁
杨奇《黑神话·悟空》39岁
杨洋《帕斯卡契约》推测不超过45岁
钟祺翔(海猫络合物)《明日方舟》37岁
蔡浩宇《原神》37岁
刘伟《原神》37岁
还有很多游戏的制作人网上暂时查不到资料,就不写了。中国游戏行业的制作人平均年龄在40岁左右,比日本游戏行业年轻整整一代人。中国游戏公司也比较喜欢提拔年轻人来负责新项目,这是日本游戏公司不能比的。
有人又要说:“你这些游戏都是垃圾氪金手游,凭啥跟日本那些高质量3A大作比呢?”格局小了。人是有主观能动性的,以前做什么游戏以后就一定要做什么游戏吗?这里有个例子说一下。
《帕斯卡契约》是由巨人网络投资的买断手游。巨人网络当时如果没有投,这个游戏就彻底完蛋。当时巨人网络副总裁吴萌拍板决定投资《帕斯卡契约》,我们才能玩到这个游戏。吴萌也就37岁左右。我说50岁以上负责公司战略管理还是太保守了。
巨人网络是靠《征途》起家的。《征途》大家都知道,开创了免费氪金网游先河,在它之前,网游都还只会卖点卡收费。《征途》这个游戏玩过的人都深有体会,氪金有多离谱。那巨人网络为什么要投《帕斯卡契约》这个吃力不讨好的买断呢?
人有主观能动性。认为以前做什么以后就一定做什么,是很愚蠢的。
游戏项目负责人平均年龄这么年轻,在日本游戏行业来看,是无法想象的。很难想象以后等日本这些老一辈游戏大佬都老去做不动的时候,日本游戏还能做出什么样的作品,是否还能维持过去的荣光?日本游戏行业还能出现第二个小岛秀夫、宫崎英高吗?
别忘了,乔布斯活着时的苹果是一家极具灵性的科技公司,而库克接手以后的苹果只是一个金融工具而已。
这个管理理念是非常牛逼的,必须要承认。中国这边就算了吧。公司裁员倒闭都是家常便饭。中国人在工作上持续处于一种不稳定的不安全感中。特别是现在经过新冠折磨以后,中国就业市场的动荡到底还要持续多久,谁都说不清楚。当然日本那边也有很多中小公司倒闭,不过总体来说日本公司都还是比较重视对员工的人性化管理。
日本公司的终生雇佣制叠加人口老龄化,导致公司老人掌权时间过长,形成了严格死板的阶级观念,严重压制年轻人创新。在以前游戏公司管理层还年轻时,日本游戏公司能够产出非常高质量精彩的游戏。现在随着管理层年老,对游戏的理解也逐渐落后于时代,但他们仍然牢牢掌握公司主导权,使得公司跟着一起衰老。
公司肯定会持续吸收新毕业的年轻人才,但这些年轻人才在终生雇佣制衍伸出来的严格阶级观念影响下,为了保住稳定工作,也没什么兴趣想新点子,更谈不上主动辞职出去创业做新游戏。毕竟有铁饭碗,年轻人只要跟着公司旱涝保收就行了,按部就班混日子才是最优解,何必去跟这些老前辈唱反调呢?
这有点像以前中国那种大锅饭国企的样子,大家每天就闷头做自己的工作,甚至对公司经营情况都不了解,也无所谓了解,反正就是混日子。我现在如果有旱涝保收的工作,可以一眼望到老,估计也会这样。谁不想图个安宁呢?90年代,那些在国企里不安分的人跳出去创业,还会被人看笑话,结果现在中国这些大公司老板,都是那时候被笑话的人。
中国人由于工作持续不稳定,所以都特别喜欢琢磨新点子,拼命找出路,也不太在乎公司领导的所谓尊严。大家都是臭打工的,谁也别跟谁装。今天这个公司裁员,明天那个公司裁员。裁员就裁员,此处不留爷,自有留爷处。我自己拉几个人开公司做游戏拼一把,说不定还能杀出一条血路。所以中国游戏行业特别会搅合。高情商的说法是人才流动活跃,低情商的说法其实就是被裁员的哥几个蹲一起,边抽烟屁股边商量要不要一起搞一下?
这里并不是说公司要多裁员才好,打工仔还是希望稳定更好。在客观上,中国游戏公司的不稳定给市场提供相当大的活力。每个从业者都有可能成为新老板,给市场带来新想法。这恰恰是游戏行业需要的,也是日本游戏行业不具备的条件。
日本游戏行业还有个问题,就是员工待遇在日本社会里算一般,没有明显的吸引力,无法吸引更多年轻人进入。这点也很神奇。中国游戏行业虽然工作不稳定,但是待遇却是社会顶尖水平。虽然中国游戏公司工作累加班多,但是到手的钱确实多。在工作的时间,员工如果规划合理的话,可以攒下不少钱。这也能给后面自己创业打下一定基础。而且游戏行业办公环境好,看上去很体面。这样就能持续的吸引年轻人才涌入。
这就导致日本游戏行业永远就只有这么几个老爷公司,而中国游戏行业能持续出现各种稀奇古怪的新公司,不断成立倒闭再成立再倒闭,像养蛊一样,早晚能熬出一些特别猛的。不要说日本手游前30名有很多中国手游,都是氪金垃圾无所谓。抽卡手游是日本人发明的,现在都快被中国手游冲烂了,这不是随便画几个美少女,再卡一下数据就能做到的。
日本游戏公司管理层年龄偏大思维僵化,无法跟上时代发展
游戏行业是一个不敬老的行业。无论在哪国游戏行业,这都是铁律。
说一下《最终幻想14》。《最终幻想14》对于我来说可以代表人生的一部分。现在我跟这游戏就像是老夫老妻过日子,放弃是绝对不行的,凑一起过日子是单调乏味的。真的,这游戏现在就是味同嚼蜡。
《最终幻想14》现在是全世界公认的陷入了“无聊”状态。即使进入7.0,但按照目前的情况来看,SE和吉田直树貌似仍然没有能认识到自己的问题在哪。一旦7.0开服的热乎劲过去,游戏大概率又会陷入和以前类似的凑合过日子鸡肋状态。当然也许吉田直树已经认识到了,还需要时间来改,我们拭目以待。
《最终幻想14》做游戏现在最大的问题是不会搞活动。
其实端游MMORPG这个类型现在已经是黄昏赛道,市场上也就这么固定的几款老游戏还在,几乎不会再有新游戏出现。可以说MMORPG的玩法已经彻底固定,想搞出全新的玩法似乎很难,但《最终幻想14》的摆烂态度仍然让人难以忍受。
狮子族和兔子族的头部建模到7.0仍然没有做装备显示。这在其他MMORPG来看是无法想象的。《魔兽世界》建模受限于年代,不如《最终幻想14》好看,这个没办法比,但是别人好歹装备显示都是正常的吧?国外有高手玩家用MOD都把头部装备做出来了,SE这个老牌大厂居然做不出来?到底是为什么?
我估计是人手不够导致产能不足,因为日本游戏公司待遇一般,吸引不到更多人才。SE最近几年看上去是四面出击,搞了很多游戏项目,还追热度去搞NFT这种不着调的虚拟货币,结果一地鸡毛,严重浪费人力资源。反正《最终幻想14》全球粉丝这么多,不担心没人玩,就放着摆烂。
游戏虽然也会每年按部就班的推出一些活动,但这些活动对于玩家的吸引力也就是上线按一顿ESC键拿奖励而已。如果奖励没有时装家具,我都没兴趣上。说实话,《最终幻想14》这些活动约等于没活动,也不搞推广,不激励二创,啥都不搞,实在无趣。这个不能怪中国代理盛趣,SE不做新内容,代理做不了什么。
这么多年来,反正SE对《最终幻想14》就是四平八稳的过,也没什么更深度的玩法挖掘,十年前是啥样子,十年后还是啥样子。好家伙,主打一个原汁原味。这游戏能超过3个月完全没有任何更新,放在中国网游里就是灾难级别事故,是要倒闭关服的前兆。
SE简直就是抱着一个金山躺平摆烂,完全不会搞活动,简直离谱。
看看中国游戏这边,端游MMORPG在中国游戏公司这边已经过时了,现在是手游的天下。既然都是服务型游戏,那么拿抽卡和MMORPG比也可以。中国的抽卡手游做服务的能力首屈一指。就拿《明日方舟》来说,每年大大小小的活动不断,还不断尝试推出新玩法。先不说新玩法行不行,就这个更新力度,就能甩SE几条街。而且这还只是一家公司,还有那么多其他抽卡游戏,还有非抽卡的游戏,都是这样。
不要一看到“服务型游戏”就骂垃圾氪金。严格来说,所有行业都是服务业,都要想办法琢磨客户需求,尽可能赚到客户的钱。如果客户的需求都不屑于去思考,不调动客户的付费情绪,凭什么赚钱呢?
作为一个老社畜,我在玩《明日方舟》的同时,其实也是自己成长的一个过程。我一直在思考鹰角网络是如何思考我的需求。《明日方舟》推出5年,5年至今玩起来仍然津津有味,而且我是30元小月卡党,就花点零钱。这个体验《最终幻想14》远远不如《明日方舟》。《最终幻想14》我10年来总共花了大几万应该还是有的。
我就说一点,游戏音乐。中国现在的游戏音乐产业已经是世界顶尖水平,这点毋庸置疑。你可以鄙视免费游戏,可以鄙视抽卡,可以鄙视逼肝逼氪,但决不能无视音乐。恰巧我就是非常重视游戏音乐的人。玩《明日方舟》,听游戏音乐是一种享受。就冲这音乐,就足以值回票钱。下面是我最喜欢的活动“孤星”的主题曲《Ad astra》。
网上有人用这曲子套话,去问那些只玩买断的人。有人以为这是《群星》哪个新出的DLC曲子,有的以为是新出的《家园3》,还有人以为是B社的《星空》。谁会想到这是一个氪金抽卡的曲子呢?
这仅是,一个中国游戏公司的,一个游戏的,一个活动的,主题曲。
一个游戏在一年内要搞几次这样类似规模的大活动,每个大活动都要做一个配套的主题曲,质量都还可以。
一个中国游戏公司现在基本都有两个及以上类似的游戏项目,没有的也在研发中,每个游戏都有类似的音乐品质。
中国现在有很多类似的游戏公司在运转,而且可以预见的还会有更多新公司冒出来。
所有中国游戏公司都把第一海外市场目标定在日本,日本是目前最优先级的市场选择。
更恐怖的是,这些游戏项目的负责人平均年龄只有40岁,很多人才35岁左右,而且还会有越来越多这样的人冒出来。
就是说日本游戏公司光是在游戏音乐这块,面临中国游戏的冲击,是成倍的挤压。想跟以前靠一首《水晶序曲》就能大小通吃的好日子过去了,现在中国游戏音乐不仅量大而且质优。中国游戏开音乐会也是家常便饭。
所有日本游戏公司一年的音乐产出,可以被中国游戏公司一年的产出吊起来锤。不光是日本,美国所有游戏公司一年音乐产出也没有中国这么多。现在中国手游搞活动的密集程度是全世界第一,没有哪个国家游戏有中国人这么会搞活动。
游戏不要怕肝,肝没问题,无聊才是原罪。骂肝骂得越狠的人,其实越喜欢肝,因为只有肝过才知道肝是什么感觉。买断游戏肝报废的也一大把,有什么区别呢?要多搞活动,多更新新内容,让玩家有新乐子才对。
比音乐数量比不上,比品质中国也不输,日本手游市场被中国手游冲烂很好理解。这还只是一个侧面。中国游戏在活动的各方面衔接上,意识和态度也是日本游戏无法比拟的。就像《原神》上PS5,为什么索尼要颁奖给《原神》,因为《原神》赚得多。而不是其他日本手游?到底有没有日本手游上游戏机?如果上了,为什么比不了?反正都是服务型游戏,那就比服务结果。
现在抽卡游戏要真的赚到钱,绝不是随便画几个美少女,再卡数据就可以做到的。
其实现在玩《明日方舟》已经无所谓日语配音,听方言配音才是真乐子。
我不知道是不是《明日方舟》第一个使用方言配音。反正这个乐子是真的乐,喜剧效果直接爆炸。这就是中国人做服务的意识到位,拼命挖掘游戏潜力,总能想办法搞点花样出来。
中国人做生意就是敲锣打鼓、拼命吆喝,恨不得全世界都知道。而日本人做生意就是沉浸在“工匠精神”的臆想中,觉得“酒香不怕巷子深”,整天窝在自己一亩三分地里就行了。结果最后还是“会叫的有奶吃”,谁闹得欢客户更容易往谁那边跑。下面看个疑似网络段子:
日本人这种陈旧思维,再叠加老龄化老人把持决策权,就会非常麻烦。
《黑神话·悟空》最大的功劳是解决了“能做出来”这个问题
《黑神话·悟空》只要能够做出来就够了,可以当做一个万金油,用来接话用。你有《最终幻想》,我有《黑神话·悟空》。你有《合金装备》,我有《黑神话·悟空》。你有《艾尔登法环》,我有《黑神话·悟空》。我们只要有话可说就行,买断游戏不用分胜负。
“3A”这种虚无缥缈的商业炒作概念,在《黑神话·悟空》出来以后,已经变得不重要。我们不用盲目追求3A的数量,做100个垃圾也不如做一个好的。国外3A这么多年来翻车的还少吗?真正需要关注的还是那些日以夜继拱墙角的中国手游们。他们才是动摇日本游戏行业根基的主力。买断这边的大佬们一旦老去,没人接手,手游那边又被持续挤压,两边都要萎缩,日本游戏行业以后到底还有谁来撑场子呢?
这让我想起很久以前看过的某个日剧。女主被老板安排来的年轻女生顶替,不服对峙问老板为什么要换掉自己,自己明明各方面都做得很好,老板一句话就怼死:“她比你年轻。”哑口无言。
中国迟早和日本一样进入严重老龄化,但再怎么老龄化,对于一个行业来说,年轻人总是有的。中国游戏公司待遇很好,但是容易裁员倒闭,所以年轻人上位当领导的机会很多,老龄化对中国游戏行业的影响相对会小很多。那些待遇差、体力劳动多的传统行业才会先被老龄化冲击。
日本游戏发展过于依赖游戏机,越来越被游戏机性能限制拖累
游戏机就是日本游戏行业的命根子。日本游戏行业一直沉浸在游戏机发展的荣光岁月之中,让他们放弃游戏机改做电脑是不可能的。然而游戏机现在肉眼可见的性能越来越无法满足游戏配置需求。游戏机本身图的就是性价比。用相对统一实惠的价格,去换一个性能不错的游戏平台。现在的问题是游戏机御三家感觉都不太行。微软各种裁员,任天堂抱着NS躺平,索尼抓紧时间提价。
卡普空是我心目中的偶像。我一直认为没有人能比卡普空更懂游戏优化。结果卡普空的《龙之信条2》优化也是一坨。这意味着现在3A游戏的发展已经达到了一个瓶颈,优化将会限制3A的发展。例如《黑神话·悟空》和之前的《赛博朋克2077》,3A在游戏机上的优化难度要高于电脑。在游戏机上优化不行,在电脑上还可以正常玩。这个并不能简单用“水平不行”来解释。
有不少日本游戏公司都是死抱游戏机,对电脑不肯开放,例如香草社,就是一根筋死磕游戏机,就是不上电脑。这种死脑筋会让这些日本游戏公司以后越来越受限。香草社就是日本游戏公司典型的那种“闷头做游戏,完全不去思考商业”的范例。叠加上日本游戏公司老人掌权时间过于长,压制年轻人创新,让这种死脑筋更加牢固,僵化停滞公司发展。
任天堂是一家优秀的日本游戏公司,难能可贵的是不掺和乱七八糟的破事,老少皆宜,就专心赚钱,但是如果一个国家的一个行业只有一个公司撑场面的话,这就是失败。
任天堂也不是完美的,不少游戏也出过问题。NS的性能太差大家都看得到。反正也不知道任天堂下个游戏机是什么情况,性能到底会有多少提升。一味“玩法优先,性能第二”,对于一个世界级游戏大公司实在说不过去。
任天堂一直想扶持独立游戏,也算是想搞一些突破,但并没有做出什么值得关注的作品。不过限于NS较差的性能,独立游戏开发其实远不如电脑顺利。不要觉得独立游戏配置要求就很低,因为独立游戏制作组技术水平也不太行,所以对开发平台的性能要求其实较高,使得电脑才是独立游戏开发最优解。NS性能差反而限制了独立游戏开发。
任天堂如果以后能够多用40岁左右的年轻人担任游戏制作人,把老一辈这些老哥都换下去做辅助工作,让年轻人们真正扛起公司项目,那就还很有希望。大佬再牛逼也敌不过年龄,如果还是这些七老八十的老几个当权,那衰落也只是时间问题。
在游戏方面,索尼其实是半个美国公司,其游戏业务和日本人已经没什么关系,反而和中国人关系还更紧密一点。索尼投资的游戏,由日本人主导的,时间最近的是小岛秀夫的《死亡搁浅》,然后其他都是美国人做的游戏。所以我说索尼在游戏行业是半个美国公司。像腾讯这样的大公司,也投资了很多外国游戏公司,不过他们自己的游戏项目主要还是中国人团队制作,所以腾讯是中国公司。
现在索尼对日本游戏行业人才培养没什么太多贡献,不用日本人做游戏,谈不上救不救的。
只要索尼投资美国人游戏项目,就无法避免受到欧美正确的负面影响。这是索尼目前面临的最大问题。其实索尼高层眼光还可以,投资过不少好游戏,但是只要他们拥抱欧美,就一定会持续受正确影响,《星鸣特工》还会有,还会亏大钱。索尼摆脱不了美国资本的影响,会反复在正确问题上栽跟头。
但索尼确实是一个精明的商人。现在抓住其他两家游戏机疲软的空窗期,搞抽象的PS5Pro,这是一个精明商人的样子。能够顶着PS用户谩骂的巨大压力,开放steam游戏销售,说明索尼高层还是有壮士断臂的勇气,哪怕放弃PS独占,也要想办法去扭转颓势。其实索尼开放电脑销售并不奇怪,如果是任天堂哪天也突然开放steam销售,那才叫重磅新闻。
索尼在中国这边坚持搞“中国之星”,这个才真的有意思。其实索尼搞了这么久“中国之星”,并没有孵化出很成功的游戏。期间还遭遇了新冠,影响很大。不过现在索尼还是在坚持搞这个活动,就很有趣。索尼不但不在日本搞类似扶持新人做游戏的活动,反而坚持来中国资助年轻游戏人才。
正如索尼自己说的,他们没有一个真正有影响力的游戏IP作为来撑场面。现在的索尼正在努力寻找一个能够作为自己游戏品牌的团队。日本那边,大概索尼高层已经认为没什么潜力可以挖掘,所以他们宁可来中国试试看,因为中国这边游戏行业的年轻人才多,有很多小团队只要投一笔小钱,就可能真的成为以后的明星。哪怕没出成果亏了,这点钱对于索尼来说也不算啥。
如果一旦有团队项目成功,就会直接被索尼收购,作为全新的第一方工作室来运作。中国人做游戏是不受正确影响的,必定要和欧美工作室那套分开来做,可以对冲一下影响。所以如果能入“中国之星”,还是要珍惜机会。
用《流浪地球》类比《黑神话·悟空》不对,要用《大圣归来》才对
很多人说《黑神话·悟空》也救不了中国游戏行业,就像《流浪地球》救不了中国科幻电影。有《流浪地球》打开中国科幻电影大门,又被《上海堡垒》把门关上。我以前也是这么认为,但是现在细想一样,觉得这么类比不对。应该用《大圣归来》类比《黑神话·悟空》。
《黑神话·悟空》一定能改变中国游戏行业。以后的类似3A游戏还陆陆续续出来。只要市场能像《黑神话·悟空》这样大把买单就行。
为什么《黑神话·悟空》能改变中国游戏行业,而《流浪地球》不行?这要从电影和游戏的商业模式说起。
电影的商业模式很烂,远不如游戏。电影首先要争取上电影院。电影院严重限制了电影的收入。电影院会被物业房东吸血。因为电影院占用的房屋面积很大,所以会被房东拿捏。物业房东如果看到电影院生意好,就会要求涨房租。甚至一些强势房东还会要求在房租之外,还要拿电影票房分成。
如果游戏除了研发、发行和销售平台外,还凭空多出一个房东成本。这怎么玩?游戏公司换办公室不难,房东拿捏不到。
而电影院由于面积过大,无法轻易换地方。这就导致电影院非常逐利,很排斥那些不赚钱的电影。如果把电影比作游戏的话,电影院恨不得天天放《王者荣耀》和《原神》。其他那些游戏,特别是买断单机,很难有机会上。电影院实体店模式已经严重限制电影发展。这个全世界都是一样的。
电影想上网络流媒体赚钱很难,最多只是捞个添头。网络流媒体自己都还在亏钱,怎么可能给电影大赚特赚。现在视频网站开会员被各种抵制骂吃相难看,电影很难单靠网络赚钱,还是要尽量先进电影院,等票房收入结束以后,再考虑上流媒体。
相比之下,游戏无论是成本还是盈利模式,都能吊打电影。《流浪地球》在国外别人不给排片,根本没票房。《黑神话·悟空》全球销售,能在国外卖出300多万套。这就是商业模式的胜利。
因为动画电影不需要电影明星,直接省掉一大笔钱。电影明星现在也越来越成为限制电影发展的毒瘤。那些靠脸吃饭的饭圈流量明星,拍电影绝大部分预算都被他们狮子大开口吃掉,留下的那么一丁点钱,怎么可能拍得出好电影呢?动画电影反而可以放开手脚大干一场。
一切都是钱的问题。重赏之下必有勇夫。消费者只要给优秀作品买单就行,老板们考虑的就多了。
《大圣归来》以后,陆陆续续就有不少优秀的国产3D动画电影上市,数量还不少。而且科幻3D动画虽然没有电影,但有网络剧,就像《灵笼》和《三体》,还有《我的三体》。《灵笼》、《三体》和《我的三体》最新一季,这些剧的剧情有很大争议,我觉得不影响行业发展。
剧情这些都是主观问题,是导演和编剧的锅。关键是客观能不能做出来。只要技术团队能做出优秀的3D动画电影,剧情那些可以改,都无所谓。
现在中国动画电影市场已经不再崇拜欧美日本动画,已经走出了自己的路。相反欧美日本动画反而在走下坡路。美国那些以前很知名的动画工作室接连倒闭,知名IP也没有希望出后续。剩下来有能力做动画电影的又喜欢搞正确,没什么搞头。
日本游戏动画随着漫画一起萎靡。日本漫画老一辈的大佬们也画不动了,现在已经去世了不少。像鸟山明和三浦健太郎这样的大师,日本很难再出第二个能比肩的年轻人。现在的日本动漫充斥着异世界穿越龙傲天废萌,这些都是中国网络小说已经玩烂的套路,实在无趣。随着EVA的完结,日本动漫的高光时刻正式宣告结束。
在剧情方面,日本动漫游戏的水平也在直线下跌。像松野泰己那样擅长描写政治博弈的编剧高手已经没了。日本动漫游戏现在只能搞热血少年,千万别碰政治戏,感觉就像是在闹着玩。像《三角战略》这样的大家都看到了,逻辑混乱莫名其妙。其实《最终幻想14》的剧情也是这样,别碰国家政治博弈,形同儿戏。
你还别说,《明日方舟》对于架空世界国家政治博弈的编剧水平挺不错,逻辑非常顺畅合理。其他游戏剧情也有可圈可点之处。要日本游戏行业现在写出一个水平相同的剧本,还真不一定有人能写得出来。至于《合金装备》那样的神作,那都是老一辈日本游戏人的本事,小岛秀夫已经老了要退休了,后继无人。宫崎英高魂游这块,我们有《帕斯卡契约》啊。《帕斯卡契约》作为“魂like”游戏,剧情不说特别惊艳,但也是四平八稳,符合魂游的平均水平。
中国游戏的编剧水平不说全面超越日本游戏,但已经算持平,正在逐渐往上拉开差距。还是因为日本严重老龄化,导致编剧人才枯竭。叠加老人掌权,使得思维僵化停滞。
独立游戏这块,日本也是远远落后于中美。印象中,日本能够让我想得起的游戏是《恐惧与饥饿》、《恐怖的世界》、《八号出口》,还有一个喜欢做重口味猎奇飞机射击游戏的日本人,以及不少用“RPG Maker”做的游戏。
《终焉的莉莉丝》的不清楚算不算独立游戏。像《双截龙4》、《赤影战士重制版》这样的老游戏新作,也不能算独立游戏。《幻兽帕鲁》据说投资额达到10亿日元,折合600多万美元。这个投资体量也不可能算独立游戏了吧。如果投资是600多万人民币,还可以算独立游戏。现在做个真正有点水平的游戏,没有几百万人民币想都别想。
判断独立游戏水平的一个模糊标准,是有多少游戏上过steam热销榜前10。中国独立游戏有不少上过热销榜前10,哪怕时间很短,但总归还是上过。最早有印象上热销榜前10的是《中国式家长》,后来的《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》这些中国游戏,都短暂上过热销榜前10。日本游戏上steam热销榜前10的基本上都是大厂作品,没有印象看到过有日本独立游戏上过。
独立游戏这块还是美国人做得最多,中国、欧洲各国、加拿大都各有产出。韩国的“Project Moon”公司我很喜欢,做的《脑叶公司》经过《废墟图书馆》和《边狱巴士》这两个续作,已经成功形成了“脑叶宇宙”的IP。日本人对电脑游戏接受程度低,所以产出也低。
独立游戏可以视作游戏行业年轻人才的摇篮,虽然失败几率很高,但总能熬出一些特别厉害的新人团队。这样才能摆脱大公司病的束缚。这是日本游戏行业不具备的。
日本游戏并不是输给中国游戏,而是输给了时间。时间终将毫不留情的带走每一个人,哪边的人更多更年轻,哪边就能笑到最后。至于中国的版号政策?《黑神话·悟空》出来以后,版号不再是问题,以后不要拿版号当借口。
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