对于一个从未玩过高达破坏者系列的又恰巧喜欢高达的新人来说,高破4(即本作)无疑是相当有吸引力的,系列中收纳最多的参战机体,同时多个部件可以自由搭建,以及丰富的拼胶场景和可调整选项,可以在游戏中做一个赛博胶佬;丰富的刷刷刷使得玩家能够长时间游玩,或者实现各种奇葩配件的混搭,高达的身子,扎古的头……光是想象,游戏就已经足够吸引高达粉丝去买了,但真当笔者上手这款游戏时,游戏的表现和笔者的想象倒是有些不同。
作为即时战斗游戏,玩家要做的就是自己拼好的高达,去参加各种各样的战斗。游戏的游玩模式可大致分为走主线的剧情模式,刷很多敌人的冒险模式,面对无尽波次的生存,还有挑战其他机体的竞技场。这些内容都以关卡制的形式呈现。如果你是装甲核心系列的粉丝,高破4的这一套并不会陌生。事实上,在无缝开放世界或者线性播片游戏的接连轰炸下,有时反而更愿意去玩关卡制的游戏,这一点不分好坏,但高破4很幸运地在笔者保持着刚踏入高达这个ip时出现了。
虽然说是关卡,但游戏内大多是提供一个开阔的场地给玩家和敌人交战,在一波敌人打完后,玩家也会立马传送到下一个场地,基本不存在不同的场景有特殊的机制或者地编的情况,对于喜爱战斗爽的玩家来说,没有繁文缛节无疑提高了闯关的念头。不过作为主线战役,假如能增添一些贴合剧情、又有意思的地图给玩家探索或者特别的机制让玩家利用,游戏主线会更加有趣。单纯的战斗,缺少精彩的剧情演出,玩家还是容易感觉到无趣,或者是一种重复劳作的上班感。
不过关卡制的好处在于,当某关卡有特定产出的部件时,玩家可以重复接取任务来进行战斗,而不用担心错过了就只能等二周目重开了。想要玩家重复刷关,那么必然也有着一套刷刷刷系统。是的,高破4也有。
在游戏中,玩家可以使用各种各样的配件来组装成自己喜爱或者整活的机体,而这些配件基本上都带有各式各样的丰富词条和基础属性,在前期,玩家使用等级高面板高的部件来开荒会更加舒适,词条倒也显得不那么重要,但如果想组装自己的又强又帅气的高达(或者其他,比如扎古),那么针对玩家特定的打法而有意识地刷取部件的词条也是后面配装的一环。建议玩家定期清理自己多余的不需要的部件,因为游戏到后期,海量的配件以及需要改进的仓库管理逻辑都会让玩家头疼不已。
然而一本道的关卡加之简单的敌人配置,在重复的刷刷刷下,如果不是怀着对于高达这个ip,路人大概是很难坚持到最后,因为某种程度上,高破4的刷词条,无论是战斗还是关卡,都不太能持续给予玩家新鲜感。
是的,突出战斗爽、缺乏变化的关卡倒也不算大问题,但具体到分类可以划分到即时战斗这一类并且已经发展了四代的动作对战游戏而言,高破4的打击感依旧呈现出一言难尽的状态,也不知是不是因为该作本身就是组装玩具然后战斗的定位,游戏中敌我的战斗反馈,都偏向于不明显的玩具塑料对撞的风格,玩家开的不是真高达,而是拼出来的玩具。玩的时候我经常会这么想,而对于不能开真高达而是高达玩具的我来说,多多少少还是有些失落。倘若游戏的打击感能更进一步,玩家是不是会更愿意玩下去。
就动作系统来说,高破4的内容量并不算单调,玩家可以自定义所装配的两把近战武器和两把远程武器,总共四把。近战和远程都各自有着好几种武器类型,譬如近战就是军刀、斧、长矛等有着不同攻击模组的武器,而远程则是机枪,狙击,浮游炮等不同的枪械。而在四个武器栏的前提下,游戏能凑出的武器组合也着实不少。如果你玩过无双系列,对于其不同的轻攻击段数后接重攻击能派生出不同的招式应该留有印象,也就是“c技”,高破4的招式派生就与其相似,左手武器和右手武器能打出不同的派生,特定的武器组合,比如两把军刀也会有不同的效果。
可惜的是敌人设计并不出彩,绝大多数精英敌人都喜欢格挡,而游戏中又恰好有着和连击数有关的评分系统,当玩家连绵不绝的攻击被防御悉数挡下而导致玩家连击断掉,还是相当容易高血压的。而作为本作特色之一的大型boss战,漫长的血条、并不算好的锁定视角和对于已经破坏的部位无法再造成伤害这几点综合起来,导致玩家的战斗体验也并不能说好。
如果战斗玩累了,那不妨来试试拼胶。当然,拼胶的部件并不和玩家的配件互相独立,也就是说,玩家如果想diy某个机体,那么事前得先拥有这套机体。也就是说,玩家还是得去刷部件(摆场景时使用的模型是独立的)。
除去这一点,高破4的拼胶系统还是丰富的。玩家可以大致从头、手臂、躯干、脚、背包等几个方面进行自定义,终归是电子游戏,想要赛博拼胶的细节具体到细小的玩具配件倒也不太现实,只能大体上从几个大类进行拼装。不过胜在游戏拥有海量的参战机体(官方宣传数量是系列之最),uc纪元和非uc纪元的机体都有收录。把能天使和巴巴托斯混装会是什么样子呢?高破4能够实现这些奇思妙想。
高破4的diy有一点好在于,不需要考虑承重或者容量等问题,不会出现辛辛苦苦拼好却发现无法开动的情况,更加地自由,虽然装甲核心的diy也有趣,但高破4可是可以拼高达的呀。不过游戏内前期只有sd和hg的部件,mg只能在游戏后期获取。但光是sd和hg的数量就足够体验很久了。
玩家不光可以拼部件,部件的颜色、材质、磨损程度都可以进行一定程度的diy,不至于出现配件的颜色不同导致整个机体不协调的尴尬处境,而如果想偷懒,游戏也内置了一套官方配色给玩家选择。辛辛苦苦打造出一套“我流”高达,也不用担心消失,可以保存到配置栏中,无论是调用还是拍照也都足够方便。
是的,拼完胶,自然就想摆胶,游戏内置丰富的场景,上有太空废墟,下有密林激战,无论是致力于还原名场面,还是将自己捏的奇怪机体摆出搞笑的动作,都不难实现。场景之外,摆拍还提供了诸多其他选项,譬如模型使用的动作,可以通过抓取动作帧来选择自己想要的姿势。再比如添加场景特效,画面滤镜等等。光是摆拍,就要摆上个半个小时起步。
为什么没有提到高破4的剧本?因为高破4的剧本确实算不上很精彩的程度,加之平平无奇的战役关卡设计和不怎么精彩的演出,实际上甚至有些拖累游戏,而出于不剧透的目的,我并不太能用文字传达出什么有效信息。敌我反派的立场过于微妙,以至于玩家内心始终是无法一直站在主角团坚信主角团的,反而想要去相信或者认同反派。主角团不受大家的喜爱,某种程度上还是会影响玩家对于游戏的观感。
《高达破坏者4》作为该系列的最新作,有着足够明显的优点,比如数量众多的参展机体,丰富的自定义系统,独属于高达粉丝的ip情怀。尽管打击感存在欠缺,boss战设计并不理想等等问题影响到笔者游玩时的心境,但整体而言,从一个高达新入坑的新人来说,本作无疑是增加我对其他高达作品系列的兴趣,并且感受到了赛博电子拼胶的魅力。换而言之,对于路人来说,可能它并没有装甲核心6来得有吸引力,更多的定位还是面向粉丝的情怀之作。那么,在将来,我们能玩到更好的高破5吗?我期待着,又害怕失望。但无论如何,高破4就在这。
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