导语:相信各位读者和编辑老爷对我应该还有印象,没错,我就是年初开了个《浅谈fps发展史》的大坑的作者。这里说声实在不好意思,鉴于大二事务繁多以及和女朋友情感纠纷你来我往的夹击下,并没有完整的时间坐下来好好的写出一篇文章,还望各位谅解,坑是会填的。
本文仅仅是浅谈,有些东西我也知道自己没写出来,但我是挑着重点写的,所以还请各位读者见谅,有些没有提及的东西或许我会在《浅谈fps发展史2》里面进行补充(好一盘大棋)。
简短来说,当下你可以管美国的那些老爷车车展叫Old School车展,也可以管小李子的经典分头造型叫Old School(笑)。那么,FPS中的Old School该如何界定? 这里我得为我自己的旧文章做个宣传了(http://www.g-cores.com/articles/17497),以上面这篇文章内容为例,先给大家讲讲Old School FPS具有什么样的特点。 大家公认的FPS成熟的奠定者(注意,是成熟的)不外乎就是老大哥id software的那几款,同时那也是最早的被大众广泛接受的FPS游戏,这之后掀起的长达二十多年的FPS浪潮一直到今天,FPS这个游戏类型都是活力十足经久不衰。
早期的FPS几乎就是以卡马克和罗梅罗为教科书的套路产生出来的,光是DOOMLIKE的作品就已经数不胜数了,无论是乌鸦工作室早期的异教徒系列(FPS发展史里有介绍)还是后来的进化出来的毁灭公爵、影武者的原始理念都是脱胎于《德军总部3D》和《DOOM》。
以上这些可能让很多步入新时代才开始接触游戏的玩家们产生:“什么?一个军火库?太假了!没有任务提示?什么杰宝玩意!”等等诸如此类的抱怨。其实不是这些游戏的制作人脑子进水了,而是现在的玩家都被惯坏了
回到主题,当时的游戏制作人都在一定程度上受到了硬汉影视文化的影响,故事的主角往往都是一个肌肉硬汉,操着各种牛逼的武器换着花样的操翻敌人,这种孤胆英雄式的模式到现在都还有一定的影响,但通常在叙事和故事本身上的造诣几乎可以忽略不计。这也难怪当年卡神的一个名句的诞生:游戏就是A片,不需要那些多余的前戏,直接干就是了。
但是,媲美AVG的解密设计、精巧的关卡设计以及硬核爽快的战斗,在游玩体验上已经能让玩家忘记“我是谁” “我在哪” “我杀了谁” “谁杀了我” 这些没什么卵用的Pussy思考模式(以当时的角度调侃一下,别当真),更多的是把精力放到了“这个地图的隐藏秘密怎么探索” “这个位置的战斗节奏该怎么把控” “如何合理运用不同武器的搭配”这类思考上。
相对于现在的越做越复杂的FPS游戏,Old School FPS有着它自己独特的体验,带给玩家的是游戏带来的最原始的快乐。
无论是当年震惊整个游戏业界的《DOOM》还是后来风靡全球带动电竞潮流的《Quake》,都随着游戏产业的不断更新换代逐渐消失在历史中,老大哥id software尚能饭否也成了一个疑问。随着《System shock》的RPG元素、《HALO》的喘气大法、电影化的《COD》等的出现,都为FPS这个类型打开了更多的方向,也给打开了玩家群体的范围,这是好事。
在《永远的毁灭公爵》跳票不断最后登场雷成了屎、《英雄萨姆》也变成了枯燥无味的狗熊、《DOOM》续作遥遥无期的当时,对于厂商和玩家们来说,到底是顺应时代潮流还是坚持自我,成了一个非常严肃的问题。
2011年06月14日,这是老炮们应该铭记在心的一天。跳票数十载的《永远的毁灭公爵》发售了,把老炮玩家们看的一把鼻涕一把泪的,结果随之而来的是灾难性的媒体、玩家们的差评。玩家们无一例外地认为,这款《公爵》如果没有跳票这么多年的话放在过去或许不至于落得如此下场。
Gearbox的联合创始人Brian Martel表示《永远的毁灭公爵》的评分并不客观,分数偏低。
“其他游戏也有类型的处境,这是一个经历了15年风吹雨打的系列,不过它从来没成为人们心中的经典?”Martel在Eurogamer八月份的采访中说。
开发商称:“这游戏本该如此,对于今时今日的游戏技术来说,这个显得有点落伍。”
“《半条命》如果现在拿来测评的话分数肯定不会高,信不?”
“我认为我们对那些经典的系列皆有一丝怀念之情,但对于现在的游戏人来说,他们是否也会这样?我认为这对毁灭公爵来说也是如此。”
Martel并不确定目前对游戏的怨气是由何而来,并说某些评测简直就是乱来。“我们就顺其自然吧,我认为每个人都应该感激游戏的制作人。”他说。
《永远的毁灭公爵》在历经10年艰辛开发后在6月份上市,而在主要的几大平台上Metacritic得分惨淡,仅获得49-54的分数。
那么问题来了,到底是《公爵》过时了,还是本身素质就存在致命的问题呢?
事实上媒体的玩家评价都很中肯:游戏本身缺少了太多的核心部分,也没有以往的幽默感。整个游戏看起来就像是个毫无章法的大杂烩,有些部分或许单独看起来还算有趣。
纵观《公爵》的整个跳票史,就像是个无辜的孩子在外被欺压在家受到了家庭暴力一样,最终长大成人成了一个废人。不断的推倒重来,换引擎,aproge和3D realms的倒闭,最后工作室不干了,最终被gearbox捣鼓了出来,归根结底只算是个半成品。这个四不像、没有格调的半成品,在电影化与丰富化的FPS市场潮流中显得是那么的弱小——也许在漫长的时间长河中,工作室也不知道自己想要做的是什么了。
《公爵》的自我毁灭并不能代表老炮寿终正寝,还是有些老炮在时间的打磨中憋大招。飞翔的野猪Flying Wild Hog,在经历了《绝境重启》(Hard Reset)的中规中矩之后开始放大了。2013年9月,《影子武士》重启作闪亮登场,几乎可以称它为当年的一匹黑马,这个早年和《公爵》师出同门的ip重出江湖。爽快的砍杀搓招、多样的热武器种类、丰富的敌人种类、流畅的操作手感,Old School的基本要素结合,一人一剑,冷兵器和热兵器的碰撞,给老炮玩家们带来了不小的惊喜。
但是这样的“甜品级老炮游戏”是没办法带来复兴浪潮的。新的老王在当时固然很有老炮味儿,但是这个味儿不纯:
虽然影子武士面对当时的潮流做出了一些妥协,但老王在当时的异军突起是成功的,游戏本身的创意和素质都是令人惊艳的。那么,老炮们想要寻找自己第二春的脚步就止步于此了吗?不,绝不妥协!(来自守望者罗夏)显然相比于其他老炮开发商,老大哥id software在经历了长时间的低迷之后,更清楚自己想要的是什么,也知道自己该做些什么。
在经历了11年试图尝试“废土RPG+FPS”的风格转型失败之后,14年id software发布了《德军总部》的重启之作《德军总部:新秩序》,老大哥面对老炮玩家的反应开始了自己的思考。
新秩序在游戏的流程上尝试了做电影化风格的流程,这算是老大哥的一次有意义的尝试:或许在流程上老大哥做出了一些妥协,但在其他方面给玩家带来的是原汁原味儿的复古老炮儿风格,就连主角BJ的配音都显得那么冷和硬。剧情上做的非常有创意,也让很多新玩家第一次感受到了这个爷爷辈的老炮的光辉再现。
随后发售的《德军总部:旧血脉》(独立资料片)则是老大哥对自我反思后成长的最好体现,相较于本体新秩序的过分追求电影化带来的相对僵硬化的游戏流程,旧血脉则显得要开放的多也更有趣得多,更加开放的地图设计,多路线化和更加自由风格的战斗流程让老炮玩家们开始放开了手脚,增强了秘密探索的要素。令人赞赏有加的是水管这个工具的设计,能爬墙,能撬门,还能用两种攻击形态来进行战斗,就好比撬棍之于戈登弗里曼的定位。
《德军总部:旧血脉》中充满了血浆和肉沫,但是却为此牺牲了一些核心的东西。
优点和缺点都没说错,但很明显,IGN和大部分媒体明显没有搞清楚老炮的核心所在是什么。不仅仅是《德军总部》,就连新《DOOM》IGN也只给出了差不多的分数,由此可见IGN对于老炮的执着所产生出来的偏见。可能是相对于《新秩序》的风格变化较大,相比于媒体的不客观评价(其实也可以理解),一些新玩家表现出了一些不适应,而对于老炮玩家来说,玩在手里的是惊喜。抛开引擎这类技术上的问题(mage材质渲染技术的不成熟)和较短的流程(毕竟资料片),《旧血脉》可以算得上是老炮FPS的一次精彩回归。
当新《DOOM》开放预购页面和预告演示的时候,我觉得我的心脏都要爆炸了:经历了重做和更换引擎和卡神的离职之后,它并没有重蹈《公爵》的覆辙,12年的等待,id终于交上了一份让人满意到无以复加的答卷。
大量的血浆和断肢碎块,超高速的运动战斗,电锯、BFG、超级霰弹枪、火箭筒等看着就能让人回到属于《DOOM》的那个时代的标志,仿佛代表着一个被流放多年的王,经历磨难后带着他的执着归来了。
由于crytek的部分程序员跳槽来到了老大哥的怀抱下,新的id tech 6引擎的表现出彩至极,出色的画面图形表现、高速运动的战斗、最爽快的射击手感、最原始的暴力美学、令人赞叹的地图关卡设计等等,我已经无法用言语来形容这部重启之作的惊艳了。
系统上虽然加入了符文和升级要素,但它还是做到了极简的风格,这些元素并没有抢了游戏本身的风头。战斗方面加入了处决(类似于忍龙的断肢ot),这就给游戏的战斗体验上升了一个层次,也算是一次大胆的尝试,成功的把硫酸脸式的削落美学元素以不同的方式(毕竟没有斩不是)融入老炮儿FPS中。
全程高速的战斗,灵活的敌人,逼迫着玩家在空间中不断一边思考一边走位射击、抉择杀敌的优先顺序、面对瞬息万变的战斗局势选择什么样的武器、什么时候吃补给吃buff、处决无敌两秒的合理运用(调整节奏)等等,活生生的将老炮FPS提升到了一个全新的境界。高难度展现出高超的技术击杀怪物,即使失误导致死亡,也是非常非常痛快的。一方面低难度给轻度玩家提供了爽快修理小儿子的体验,另一方面高难度为硬核玩家提供了具有非常技术含量考验的挑战,可以说是两全其美。
地图上可以说比起当年卡马克/罗梅罗时代的鬼斧神工的地图设计有过之而无不及,很多隐藏点的设计都令人赞叹,可以提前拿到强力武器或是额外的护甲等,甚至包含了一定了情怀在里面能让老玩家会心一笑,在玩家探索到秘密的时候会非常具有成就感,我认为这才是正确的引导玩家探索地图最好的方式。id还给出了snapmap模式,也就是俗称地图编辑器的模式,允许玩家自由编辑地图。在社区里也诞生出了很多或有趣或胡逼或情怀的地图,甚至还有大神重置了《DOOM II》的经典关卡。
媒体(除了傻逼IGN)和玩家都对这次的王者归来赞不绝口,也理所当然的荣获了TGA2016的年度最佳动作游戏和音效设计(音效设计以后有机会再慢慢讲)。可以说这次《DOOM》不仅成功的再一次向世人宣布了自己的决不妥协,知道自己本来是什么样的,也知道自己应该怎样成为更棒……哦不,是最棒的老炮儿。
最后结尾这个加上去的动作,是在宣告:老流氓回来就是要打破这些繁琐的模式,做自己,决不妥协!这是《DOOM》的强势回归!
随着《DOOM》回归的绝对好评,B社仿佛就认准了老炮们的战斗力依然可以上台面溜上几圈,随后就公布了06年的冷门神作《PREY》的重启计划以及再一次让所有老炮玩家沸腾的作品:《雷神之锤:冠军》(《QUAKE》)。《QUAKE》续作是否能再重现当年风靡全球的巅峰?我们拭目以待。
让我们再看看今年飞翔的野猪带来的《影子武士2》,客观来说《影子武士2》相对于1来说的进步,那是质的飞跃:开放式的地图设计,丰富的冷兵器和优化过了的操作,以及各种RPG要素把控的很完美。
但事实上他已经脱离了老炮的核心,在这里并不是批判,相反他值得被称赞。虽然在元素和风格上还有一定的保留,但是在游戏机制和严重RPG化的系统上看来,已经变成了一个刷刷刷游戏了。值得称赞的是,爽快的斩杀和视觉冲击力没有减弱反而提升一大截,飞翔的野猪在做游戏方面是非常用心也非常有诚意的。
《影子武士2》成功的转型了,他吸取了老炮的经验,并没有完全抛弃老炮的格调,融入了其他丰富多彩的元素,代表着老炮的转型路线。随着一大批老炮重启的重启,出续作的出续作,转型的转型——当然,还有众筹的。
尽管很难去界定《系统震撼》究竟是老炮FPS还是老炮RPG(因为一代实在是太RPG,二代又比较突突突),又或者说本身就是一个独特的存在,他带来的影响便是产生了《生化奇兵》和《杀出重围》这类优秀作品的出现,很多那个时代的玩家都对它抱有一份独特的感情在里面。还有一个不得不说的就是当年和《QUAKE》不分伯仲的《UT》(《虚幻竞技场》)了,EPIC也开始着手重启,不过他们居然选择把游戏开发扔给社区玩家,导致开发进度缓慢。
好就好在这个时代已经有老大哥开路为老炮儿们开拓出了一片土壤,坏就坏在现在的市场风气很难保证每一个老炮儿的复出都能再现雄风。面对生活中的老炮儿们的迟暮,游戏业中的老炮还是重新崛起了。
谨以此文致敬卡马克和罗梅罗,感谢他们为整个游戏产业留下的伟大遗产。
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