前言:从诞生之初,游戏就是以互动的方式去传递其中承载的内容,而玩家则通过体验游戏从中获得各种情感体验,每个人在游戏中都会产生各自的解读、思考、以及逐渐累积起来的情怀,并产生与他人分享的动力——无论你是否考虑过会被理解和认可,但始终没有人会将所有的情感都隐藏在心中,何况是本身就以“互动”作为根基,强调思想交流的电子游戏。
即便对于隐私有着可能十分偏执的坚持,对于多人游戏的兴趣也近乎为零,但我其实并不是个耐得住孤独的人。每个人都会采用自己的方式去解决某些需求,所以在去年3月的时候我想到了文字记载下游戏感受并分享的方式,来作为自己交流的一种方式。
给机核投稿了100篇文章后,我虽然没有产生“为什么特别关注这里”的思考,但朋友也好奇为何会在这一年里突然在网络上变得这么罗嗦,因此才产生了这篇对于分享游戏感受、以及对信息时代玩家、游戏、媒体与开发者之间的一些看法。
并没有什么太严肃或是深刻专业的思考,仅仅是一如既往没有方向性、缺乏核心的闲聊,只是作为给我自己以及机核的感悟吧。
8、90年代,你走进游戏机店,用和朋友们一起凑齐的零花钱,用放学或是周末的空余时间去换来一两个小时挽救世界的权力;对于那个时候的孩子来说,无论是陪伴你学生时代多年的上述经历,或是“如果这些游戏都能随便玩个够”的想法都是十分稀松平常的,然而无论是那样的经历或是想法都未曾属于我。
作为一个居住在沿海地区,周围环境对于港台洋玩意儿接触得比较勤快的孩子来说,从小围绕在身边的这些游戏机并不是什么太过稀罕的玩具。事实上,大约11岁左右才对游戏产生兴趣,可能已经算是比较晚入门的人了,而到这个时候家里早就经营很长一段时间的包机房了。
就我个人的记忆里,许多游戏店或是包机房的老板其实本身并不算是玩家,在这个蓬勃于90年代的奇怪私人行业里,也有不少本身不玩甚至瞧不起电子游戏的老板。但不知该算是幸运还是别的什么,我家里多数人对游戏还算感兴趣,即便现在亲人里头也有不少人陪着自己孩子玩游戏的,而当地“可以赚钱的东西怎么可能是坏东西”观念也令常见的反对游戏现象极少出现在我周围。
空出来的旧屋子、5台电视机+两排长椅、坐在放卡带的柜子后面,看着占地面积不同但心智差不多的大小孩子玩游戏就是我最早期的游戏记忆;另外要说一下,虽然店里玩的是家用机,但我其实玩的最多的是摆在柜子边的电脑,所以我算是个看着主机游戏长大,完全不懂软硬件的PC玩家。
很长一段时间以来我都认为游戏是玩具,不管如今或是以后人们对它的定义与认知会如何改变,游戏诞生以及发展时最初就是定义为玩具 —— 它是想象力的具象化、也是孩子们嬉闹的延伸形式。游戏最初具有的意义在于帮你省略掉多数想象与说明,来演绎出每个人心目中对各种幻想事物的渴望,当然多数孩子并不会考虑得这么深入,图像声光直观地反映出渲泄的内容才是吸引他们注意的关键。
也许正是曾经看过从一味追求感官刺激,到自行发展出对更深内涵的需求,所以我一直以来并不反对“烂俗游戏”的流行,人们对品味的变化是需要时间与经历来累积的,今天热衷于“吃鸡”或是别的什么,不代表他今后不会慢慢自行培养出对《Prey》或者《神界原罪2》这样对耐心要求巨大的作品。
重点是他成长的环境是否能容许更多机会接触到优秀的作品,而环境永远不是某个人或是某个游戏的定位来决定的。
小城镇的包机房开久了,就很容易形成一个小范围内的圈子,它有点类似如今的玩家交流社区,只是你不能开马甲所以喷人会被揍罢了(XD);包机房里头对于感想与技艺的交流最为直观真切,现实的交流自然对言行的责任感要求更高,同时网络环境下的未知感与不负责也少了许多。
即使没学过生物学我也知道互相伤害是人类的天性,就算是你志同道合的朋友也免不了出现这种情况 —— 包机房里对所有比你玩得烂的、比你玩得好的、喜好不同的朋友进行精神摧残几乎是每天必备的“问候”。从跳不上《双截龙2》那该死的火车头、到对抗性游戏每日战果都成为了朋友之间互损的借口,现实比起网络的差异就是这种互动更容易引发“真人快打”,但意外的是我几乎从未见过因此而决裂的案例。
这种氛围同样也影响到了我自己身上。即便没多少朋友会与我产生争执,但我仍旧很热衷于对其开各种十分恶劣的玩笑,不管对方有没有听懂,反正我自己长期以来蛮享受甚至着迷于这种可能很愚蠢的行为。
幼稚而且说出来可能不是很酷,但在我看来这是游戏发展时期最真诚与纯洁的时期,“网络让人变得冷漠”的话题已经探讨了太多,而游戏文化同样也不可免俗地陷入了这个问题中;信息的便利让这个行业融入生活更加快捷,但曾经随心所欲的玩笑话,在这个面对屏幕与文字的环境下,可能始终要带着一份小心翼翼的态度去面对了。
即便已经十几年前就关闭,而如今的我在外人看来可能怎么也无法和电子游戏联系到一起,我仍然保留着一些在包机房里带出来的东西 —— 睿智且有品味的幽默感(不管你们怎么看待我都要坚持)、不可避免地喜欢躲在一旁看八卦、完全不管对方是否听进去了的游戏推荐等等。
多年来,我始终没有放下对手柄、玩笑话与分享好玩事物的热情,回头看,它们可能并非是服务于别人的无私精神,而更多的恰恰是我个人自娱自乐行为。
当一种事物接触久了,即便是孩子也会产生各种想法与品味,而逐渐的当最初的新鲜与懵懂过去后,每个人对于游戏的定义,对风格的各人喜好便逐渐形成;这种变化一直陪伴着游戏发展,从最初仅仅为获取高分与简单的快乐,到如今已经演变成多元文化承载体,人们在接触游戏时不可避免地会产生各种属于个人的感悟与思考。
从《魂斗罗》的好莱坞精神到《MGS》对和平所承载的悲愿;从第一次为名叫红狼的男子落泪、到越来越具有个人色彩与独特性的叙事手法,游戏在进化并探寻着自己的定义,而人们也开始发现这个新兴玩具所具备的惊人潜力。
不知道当年那些大声争论着怎么跳怎么打的孩子,如果还有和我一样依旧玩着游戏的人,是否会惊讶于一款游戏所具备的话题与可能性变得如此丰富,“如何玩”已经不是游戏的全部了,“我们能从中获得什么”反而更加频繁地出现在玩家的探讨之中。
游戏是什么?人们会说作为第九艺术,游戏继承并包揽了所有前辈艺术的精华,并以自己独一无二的互动优势,给参与者前所未有的真切体验;我也会告诉你,游戏是承载情感与思考的最佳载体,是设计者通过自己的技艺与手法,用双方互动的形式来讲述故事与展现精神内核。
无论过去或未来,游戏的道路是由玩家与创作者共同书写的,它不应该仅仅被那些精英人士掌握在手中,没有玩家发言权的游戏界是畸形与病态的,永远都不应该出现在游戏发展的历史中。
对于开发者与媒体来说,保持对玩家必要的透明度与交流,并将更多的权力给予玩家,无论对业界还是游戏本身都是必要的;而对版权持有者的尊重、对创造力与成果的敬畏感、怀着感恩之心去维护这个新生产业则是作为一位玩家最起码的素质。
对我来说,虽然每个人接触到一款游戏的内容都是相同的,但本质上游戏是一种极为私人的体验。同一场游戏里面,不同的玩家所经历的,都会是截然不同的感受。喜悦、兴奋、不甘与遗憾等等情感,每一个获得不同感受的玩家也许可以会选择和他人分享,但真正拥有这份经历并保留下记忆的,始终只有你自己。
这也是我个人一直以来不太情愿为游戏打分的原因:我可以表达游戏时的感受,但其实我并不能“共享”自己的情绪给他人。用分数这种最直观快捷的机制来衡量游戏的好坏固然方便,专业的公式化数据统计用分数制来区分无可厚非,不过多数情况下我始终只是出于个人观点,这个时候分数对我对游戏似乎都有点不太公平了。
裤裆塞手雷应该给几分?霰弹枪轰脑袋给几分?初见冷冽谷给几分?可能我永远也无法取得一个标准。
玩家在通关一款游戏后,心中纵然有万千情感想要表达,可能绝大多数人最后也只是总结为类似“真刺激!”这样的感慨,而另一部分更(有闲心)有爱的玩家,则通过网络社交的便利性开始自己动手写出各种评测与感想。
媒体有他们自己一套审核与批判的标准(我还是要说IGN懂个屁),但是我觉得不久之后,权威媒体对游戏风向的主导力会越来越小,那些打着精英团体旗号的一家之言不再会对游戏口碑产生决定性作用;玩家社区将会自行建立起一套更主观自我的评判环境,不会由某个可能还没通关的个体来主导多数人的想法,多数情况下只要保留必要的原则性,玩家完全可以凭借为自己一个人的好恶来推荐游戏。
《DOOM》是宇宙的主宰、《辐射2》是万物的起源、客观理性没人给钱、所以我选择在涉及某些事物的时候永远坚持不要脸。
玩游戏的是你,写出这些感想的也是你,所以“你怎么看的”才是最重要的,分享你个人的感受与心得,不要太在乎是否专业或者能不能说服别人,任性一点往往能发掘出更多的乐趣 —— 你可以因为某个人物、一句台词、雨后的街景或是洒下的阳光便爱上一个可能大众口碑并不及格的游戏,自然也能对所有人说因为“无法接受把刚结婚的老公卖给奴隶贩子所以我唾弃《辐射2》”。
虽说就算是耶稣过来唾弃也改变不了《辐射2》干翻所有游戏的事实。
99.9%的观点与看法应该理智地与别人分享交流,这是作为人与人之间最起码尊重的底限,但是我也支持你心中有那么一两个游戏完全不想和别人讲道理,永远作为自己感召到宇宙意志而决心死守到底的存在。
一种艺术形式必然会衍生出其对应的文化环境,就好比电影与音乐发展多年形成了其独特的交流领域,并在这些环境中诞生出许多优秀的鉴赏者与评论家一样,我认为玩家对于游戏感想的评论与阐释有着同样的潜力。
虽然机核从未表态自己算是媒体还是别的什么,但不好意思,我个人早在心里就将机核定义为“属于玩家的游戏文化交流平台”了。
你也许不再认同媒体的评分、对某个斗机灵的热评不满、人气主播的话语也难以说服你,这些都不是他们的错,而是你也许已经产生了自己一套对于游戏的见解;你仍然会同意与你类似的观点,但也会开始拥有自己内心的想法,这个时候往往那些彼方的声音便无法满足,是时候寻找一个让自己的声音有所传达的平台了。
无论是哪个年代、何种形式的游戏,都有着或多或少让人产生思考并与他人交流的元素 —— 最早让我拿起手柄的《赤色要塞》,便是出于对某个有钱孩子过于高调的姿态不满,而暗中进行练习以求得某些扭曲的快感。
游戏创造出的虚拟世界让玩家沉浸其中,甚至能够暂时性地取代现实生活。最早让我产生这种想法的,是不知道哪里搞来的一张《地下创世纪》,即便我看不懂它的剧情和菜单、在DOS上运行的效率也非常糟糕(但当时并不了解),它那最雏形的“Immersive Sim”体验,仍然让我满足了对真正参与到奇幻冒险故事中的想象。
在这个游戏里“圣者”便是玩家的化身,我进入广阔的地下世界里,通过自己的想象力与操作,从一名孤独求生的落难者成为挽救世界的骑士。重要的是,这个英雄不是任何人,这个故事也不是别人来讲述,而是我自己去书写,并完成无人能及的壮举。
这种参与感与成就感远胜任何传统形式的艺术,而在获得这些感受后,与他人分享的欲望也要更加强烈;但是就和那个时候大家在玩《战斧》或是《梦幻模拟战》一样,如今你也可能遇到在通关了某个游戏后,却发现身边的人不玩你拥有主机、不喜欢你喜爱的角色、不关注你在乎的开发商与系列。
当玩家培养起自己的一套鉴赏标准后,必然会开始渴求建立在游戏作品上的认同感,这也是任何人都拥有的社会本能。而这些“分享”的欲望终于通过某种形式或平台交织在一起后,最终便会形成一套独立的社会与思想环境,这便是属于电子游戏玩家的文化浪潮。
虽然有乱开车、集体对任天堂发神经、假喜欢辐射等斑斑劣迹(?),但机核给我的印象始终是一个没有明显倾向性的平台。它可能很不专业、时效性不高、对错误与疏漏的把控性偏弱,而且每个人都自说自话,也许永远也无法成为权威媒体。
但是这里是无论从内部人员,到新注册的用户,都能对“游戏玩家”这个身份尽可能一视同仁的平台。
在这里发出的,是属于玩家的声音。是对一个游戏最真切的感受。
对于我个人来说,这个差异成为了机核与众不同的关键。
艺术承载的是故事与思想,而在过去无论哪一种传统艺术,都是以旁观者的姿态去感受故事的,只有游戏才真正让你进入到其中去亲身体验。当你成为故事的掌握者后,其中所包含的点点滴滴就有了截然不同的意义,故事中的人与你互动、每一次剧情的发展都有你的参与、每一次生离死别也都融入着你的哀乐。
正是通过虚拟的游戏体验到了空前的真实体验,所以在杀戮与血火之外,你找到了游戏中隐藏的人文情怀时、当你内心对某个人物或剧情桥段有着想要倾诉的话语时、那种分享的欲望才会变得极为强烈。
游戏让你参与到其中,并进一步获得更高层次的思考与感悟,并随之产生更多交流的意愿。
所以比起一个“观摩”他人感受的平台,对于游戏玩家来说,一个让你参与并拥有话语权的平台更加珍贵,这也许同样是每一个机核用户希望维持的环境(如果不是当我没说)。这些不同玩家不同观点的声音也许微弱,但是却饱含着最为完整且真实的情感。
游戏在技术与创作思维上正不断变化着,业界环境也在随着社会不断演变,这种必然的趋势无法被阻止,美好的过去也不一定会回来,但是时势依旧能够被掌握。业界多年来的历史都证明,玩家可以对开发者与代理商的意向产生影响力,并通过合理的方式传达自己的想法,与创作者们一同推动更好的市场。
没错,这个说法很幼稚且理想化,尤其是在近年来厂商与媒体的信誉频频受挫的环境下。
最好的例子之一便是CDPR对于游戏版权的重新思考——如果不是在《巫师2》发售初期听到了玩家对于加密的声讨,也成就不了如今CDPR的商业策略。同样的案例还体现在许多初期无论是营销还是设计上都有缺陷的作品,在开发者与玩家之间的交流下逐渐转向正轨的游戏。
也许你觉得这是理所当然的事情,然而在10年前、20年前,即便口碑呈现毁灭性的崩溃,多数情况下你也只能眼睁睁看着游戏厂商毫无作为。
“你现在完成游戏了,你会把我们从硬盘中删除吗?”
“不用担心,即使身份不同,我也会偶尔回来看你的。”
也许它变得更加浮躁且功利了,但当年的玩家可以对新理诺街头一个由点阵与数据文本组成的小孩许下承诺,并在多年后的今天依然没有打算违背的想法,我便明白至少某些东西不会随着时间流逝而丢失——游戏仍然在不断地用更加成熟与新锐的手法,给不断涌入的玩家带来情感上的触动,而玩家纵然品味与审美上需求各异,但人对于快乐的反馈都是相似的。
如今已经不会有人怀疑游戏的艺术、商业以及许多尚未发掘出的潜力了,然而我们仍然要面对的是游戏乃至它背后所包含的文化,在资本的驱动下可能逐渐变得扭曲。媒体的声音是否会成为左右玩家思想的工具、玩家对于游戏的责任感与权利能否在信息时代保持纯粹、而开发者与投资者之间金钱与创意的矛盾依然无可避免。
电子游戏随着发展进入到生活中,已经不再需要去探讨“是谁去玩、玩到何时”等等过时问题了,它就和你手中的书本、脑海中的音乐、屏幕中的电影一样,成为了融入到现代生活中必不可少的元素。
有人的地方,就有游戏,而游戏,便是思想与情感的碰撞。
而作为一种强调情感互动、鼓励你去更加积极地思考的新生艺术,“交流”永远会伴随着电子游戏的脚步,一同书写今后的历史足迹。
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