这里涉及到我们设计关卡时的思考顺序问题。是应该先做好一个房间内的资源布置然后再去配套其他的通道以及房间,还是从更总括的视角入手安排这些呢?
自上而下的设计思路和思考顺序是很高效的,同时也会提高关卡节奏的连贯和风格的整体性.
对于建筑设计来说,对称建筑的设计更简单。而对于关卡设计来说应该尽量避免对称空间的设计。如果空间的对称是不能修改的,就要适当修改玩家通过的流程和节奏。
我们假设一个场景:在游戏中我们需要在建筑内先取得关键道具a,才能击败怪物A。
如果像上图这样布置线路,建筑的形态就没法对玩家起到引导作用,而无引导是关卡设计的大忌。
这里我们要强调的是:非对称空间本身具有引导性,对称空间更具有精神性。如果建筑本身对称,那么在流线设计时一定要刻意打破对称性。
绝大多数Boss关卡都近似于圆形,一方面是因为圆形不具有方向性,玩家在这样的空间中不会被影响心态,另一方面是因为圆形没有死角,这样就会减少玩家被boss逼到死角的尴尬。
我们在规划关卡的形态时,可以根据不同的需求使用不同的形体。
此处需要我们注意的是通过性空间最好不要与驻留空间重合,这会导致玩家不愿意在应该驻留的空间停下。
如果你需要设计一个大型的建筑(POI)可以参考这一条所说的造型方法,如果没有这个需求的话可以跳过。
这里所阐述的是汇报,我们要注意的则是思路。上面所描述的由大到小的设计流程是我们需要学的内容。明确玩家体验和目的,然后再围绕着目的去做关卡,要比闭门造车有意义的多。
我们的审美往往是和科技水平和生产能力深度相关的,尽管有时候我们意识不到。所以在规划关卡时也要考虑到技术上能实现什么样的方案,什么样的实现不了。
以前的游戏往往在多个场景之间使用很长的通道进行连接,目的是让玩家在走通道的同时后台可以加载新场景。而如今的技术已经不再需要如此了,关卡之间的连接方式就可以有很多的可能性。
关卡设计的前期调研是很重要的,如果我们要去设计一个要塞,那么游戏的年代背景、要塞的规格、要塞的建筑风格都要调研清楚。倘若在《刺客信条奥德赛》里发现了英式城堡要塞就会让人觉得割裂,细节决定成败并不是空穴来风的一句话。
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