此前,主线剧情中,玩家操控的“狼”分别在苇名之底击败幻影破戒僧,获得棲宿之石;在堕落之谷的水池附近击败狮子猿,获得馨香水莲;在三年后的回忆中击败义父,获得常樱香木。最后,玩家在天守阁与皇子对话,激发源之香后,返回苇名之底,乘轿前往传说中的仙乡“源之宫”。
本图相较于《只狼》中的其他区域,源之宫在与各大地图的联结程度上更为独立,到达的手段也十分单一和特别。作为后期一张全新的大地图,其独有的美术与关卡风格也都不同于传统的魂系箱庭式设计。
作为主线剧情的后期地图,源之宫肩负着推进故事、铺垫高潮的任务。而本图通过设计语言,将“鲤鱼王”、“老宫女”等剧情叙事,合理布置于关卡的各个角落,也算是“通过关卡讲故事”的设计典范了。
招魂壬生气球、药丸×2、战斗记忆-宫内破戒僧/龙之符契(击杀宫内破戒僧)
玩家操控的狼初次到达源之宫 (“源之宫”鬼佛像处),门后面的朱桥场景大致显现
深红色的色调以及东方美学式的场景构图,配上幽深、日式和风的配乐,玩家此时便会有一种来到传说中仙乡的冒险感和沉浸体验,朱桥向远处延伸,中部轻微隆起,让玩家自然地想要继续往前走,此时Boss-破戒僧突然出现,打破玩家原本宁静、放松的心流体验,BGM配乐一转,玩家的心理马上进入了Boss战斗的紧张状态。这种原本的轻松、美好“沉浸于美丽景色中”却突发进入战斗状态的设计,让玩家在潜意识上意识到:源之宫虽然表面宁静、祥和,实际危险重重,这也契合接下来随着玩家探索的深入,逐渐发现源之宫中黑暗的主线剧情设定。
<特殊地形设计角度>朱桥地形较为狭长,但设计者在朱桥的两侧设置了树木和钩锁点,这里的特殊地形对于战斗的作用是:地形中的钩锁点提供了一种重要的逃脱和反击手段。玩家被引导利用地形跳上树,避免破戒僧第二阶段中幻影斩的威胁,并能通过高处发现BOSS的本体进行忍杀。让玩家意识到不仅可以通过直接面对BOSS进行战斗,还可以通过地形获取优势,形成一种立体化的战斗体验。这种高低地形的设计增加了战斗的动态性,使得玩家的战斗方式更加多样和自由。
钩锁点和树木的分布通过隐性引导的方式帮助玩家理解战斗机制。这种设计让玩家通过地形发现和解锁新的战术,提升了心流体验,也是设计者“通过场景讲述机制”理念的体现。
<boss战设计角度>破戒僧有三个阶段,对应破戒僧逐渐失控、被体内变若之虫支配的过程。
一阶段的破戒僧主要使用缓慢的基础攻击,给玩家充分的时间反应,攻击招式包括横扫(危)、突刺(危)、上挑、跳起横扫等。玩家可以通过弹反来应对。此阶段也为玩家提供了学习BOSS行为模式的机会。
二阶段破戒僧的本体会消失,并在场景中召唤幻影进行攻击。此时玩家需要利用钩锁点迅速移动到树上执行忍杀。
三阶段破戒僧体内的变若之虫控制了他的身体,攻击节奏明显加快,且出现了诸如“吐虫(危)”、“吐毒(危)”等全新招式。BOSS的防御能力减弱,攻击更加凶猛,尤其是旋风斩和重劈的频率增加,玩家需要紧密掌握节奏,通过完美弹反和躲避来应对。加大了玩家战斗的挑战性。
玩家击败破戒僧,通过朱桥,正式进入源之宫的主要区域
玩家穿过朱桥的大门后,正式进入源之宫的主体区域,玩家在此处得以看到整个源之宫大地图的全貌,在心流上,这让玩家在潜意识中自行规划了路线,远处高大的山脊和樱树都是作为巨大地标性POI告诉玩家目的地所在。有些玩家也许会认为能直接通过蓝色路线-湖泊到达对岸(后续发现行不通),而在此处红色路线的存在,其实也是告诉这类玩家:如果直接过湖行不通,仍有一条更漫长的道路可供选择。这在路线引导上是向玩家展现了两条长度明显不一的路径,其实也是暗示玩家,抄近路也许并不有效(否则红色路线的各关卡建筑设计就没有意义了),红色路线也许才是真正的有效路径。
设计点4-允许玩家试错,使其自行感知地图场景内新机制和规则
到达主体区域的入口位置时,玩家当前面临了两条路径。一条是之前在高处看到的更漫长的宫廷路径,一条是直接通过游泳过湖到达对岸,而在此前的游戏流程中,玩家已学会并且完全熟悉运用哦个水下呼吸术,所以这里大概率会选择更短的过湖路径,而此时关卡的新机制:远方敌人的巴之雷攻击就会命中玩家,告诉玩家当前无法直接从湖通过。这一新机制是通过玩家主动自由的路径选择而展现的,是玩家自由探索进而自行感知到新机制新规则的设计。
淤加美长老·静能释放巴之雷阻塞玩家过湖,属于关卡机制怪,淤加美长老的战斗强度并不高,玩家可以较为轻松地击败他,但其作为机制怪的存在,核心目的是通过雷电惩罚限制玩家的探索自由,避免他们过早到达皇宫内,跳过水生宅邸和赏花舞台的关卡内容。此设计在保留了关卡的探索性和多样性之余,也确保了游戏的线性推进不会被破坏。这种机制设计在早期水生村的雾隐贵人身上也有类似表现——通过强制性的限制机制,引导玩家按照设定的路线探索关卡。
淤加美长老的存在还加强了场景和故事的连接性。湖泊不仅是一个自然的关卡分割工具,还为后续鲤鱼王的剧情铺垫了重要的视觉和故事元素。而击败淤加美长老后,湖泊从最初的障碍转变为捷径,玩家可以通过湖水快速返回之前探索过的区域,大大提升了游戏的流畅性和连贯性。
相比于线性关卡设计,淤加美长老作为机制怪的存在,赋予了源之宫更多的复杂性和策略性。这种设计不仅延缓了玩家的探索速度,还为整体关卡的节奏增添了变化,通过引导和限制提升了游戏世界的沉浸感和完整性。
玩家无法直接过湖,转而进入建筑内路线,进行前往水生宅邸路线
皇宫贵族-蓝衣、淤加美武者-刀、淤加美武者-弓、淤加美武者-弓&刀
在水生宅邸区域,宫廷式建筑为潜行玩法提供了独特的战斗体验。区域内的水草不仅为只狼提供了掩护,增强玩家通过潜行规避敌人视线与追击的代入感,还创造了一个多层次的战斗场景。玩家能够灵活利用这些环境元素进行隐匿,选择最佳时机出击,这有效增加了战斗的策略深度。
宅邸内部的楼房设计通过暗格和通道,进一步强化了这种潜行玩法。玩家能够在不引起敌人注意的情况下,快速穿梭于暗格间实施暗杀,这种设计不但符合忍者的行动方式,还提升了玩家的紧张感与沉浸感。同时,水生宅邸中敌人布局也颇具挑战性,远程怪与吸精怪的组合形成了强大的威胁,迫使玩家在直接面对敌人时寻找更巧妙的方式化解危机。潜在引导玩家通过潜行与暗杀,有效降低难度。
宅邸中的大量钩锁点为立体化战斗提供了更多的选择。玩家可以通过钩锁迅速移动至高处,进行从上方的伏击,或从一个平台跃至另一个平台,利用地形优势对敌人实施出其不意的打击。这种立体式战斗与潜行相结合,带来更加动态、层次丰富的战斗体验。
鳗鱼胆×2、哈将糖、沉重钱袋、夜叉戮糖×2、黄色火硝×4、金刚屑、夜叉戮糖×3、快撑破的钱袋、金刚屑
在水生宅邸附近,设计者放置了许多高墙和钩锁点,一部分高墙存在钩锁点,一部分则没有。这就是设计者有意通过钩锁点资源的放置来限制玩家:哪些地方能去哪些地方不能去。高墙作为障碍,没有钩锁点让玩家越过,从而引导或强制他们走特定路线。通过这种方式,设计者控制了区域间的联通性,避免玩家错过重要的情节触发点或支线任务。
水生宅邸门前的高墙就是一个典型的设计点。该高墙迫使玩家进入屋内,而不是绕道屋外直接前进。这种设计确保了玩家能够接触到老宫女的支线任务,同时为接下来的剧情发展和角色塑造作好了铺垫。如果没有这样的地形限制,玩家可能会错过这些重要的任务线索,削弱游戏的叙事深度和探索体验。
宝鲤之鳞×3、咬物、药丸×3、哼将糖×3、鳗鱼胆×3、神之吹雪×5、金刚屑、死蜡瘤、噬神、京城水、兽之恶业/佛珠(击杀宫之樱牛,多周目获得沉重钱袋)
皇宫贵族-蓝衣、皇宫贵族-红衣、淤加美武者-刀、淤加美武者-弓&刀、淤加美武者-薙刀、Boss宫之樱牛
玩家进入水生宅邸,入口遇到支线NPC-老宫女,触发支线
设计点8-NPC剧情引导玩家路线选择&补充地图剧情
老宫女会告诉玩家后续关卡的推荐行动路线,这也是借NPC和剧情来告诉玩家:存在更为高效和容易的过关路线,降低玩家迷路概率和探索成本。
玩家从老宫女口中,能得知关于老宫女和其父亲的悲惨遭遇,勾勒出表面祥和的源之宫中可怕阴暗一面。玩家会在接下来的主线鲤鱼王剧情流程中遇到老宫女的姐妹与父亲,彼时剧情会更加深入交代。
玩家在来到水生宅邸的楼顶时会在宅邸边缘发现一处相对独立的区域,下方有发光道具引诱玩家向下跳,此时玩家就会遭遇该区域的BOSS-宫之樱牛。
那么为什么设计者要在如此隐蔽的地方放一个精英型Boss呢,首先击败樱牛能获得一颗佛珠,将重要道具放置在一个较为隐藏的角落,满足部分玩家的收藏需求。再者,我认为第一,距离上次破戒僧的boss战斗已经较为遥远,第二,先前大量的杂兵战多在潜行性质的战斗中进行,而在此处放置一场正面对抗的boss战斗,能让玩家从之前的战斗体验中脱离出来,进入另一种更为紧张和直接的心流体验中。
玩家从赏花舞台前的桥向对岸移动时,源之宫的重要生物-鲤鱼王突然从水中跳出,撞破渡桥
鲤鱼王撞桥这一演出在玩家通过水生宅邸后被触发,桥梁的断裂虽然没有实质性阻碍玩家的行动,但却通过这次惊险的“预告”,成功让玩家意识到这只巨大生物的存在和威胁。鲤鱼王的强大形象和危险气息得以初步塑造,为后续的追逐战埋下了伏笔。
整个湖区的设计都围绕鲤鱼王展开,它不仅仅是一个地图的要素,更是为了强化玩家对这只生物的恐惧与震撼。在湖下的小水洞追逐战中,狭窄空间和巨大鲤鱼王的对比,极大地增强了压迫感,使玩家体验到步步惊心的紧张感。这个紧张氛围在后续的喂鱼环节被巧妙转化为轻松,使得玩家从前期的压迫感中逐渐放松。然而,这种反差的设计进一步加深了玩家对鲤鱼王形象的复杂感知,前期的恐惧与后期的驯服对比形成了一种独特的情感张力,既让人心生敬畏,又产生些许怜悯。
这种前紧后松的设计使得鲤鱼王的形象更加丰满,这种不间断的铺垫和强烈的视觉演出让玩家在关卡中沉浸地体验主线。
招魂壬生气球(舞台下层)、陶片×3(舞台下层)、鳗鱼胆×2(舞台下层)、招物壬生气球×2(舞台下层)、药丸×2、刚躯糖×3、赤成珠(水中)
淤加美武者-刀、淤加美武者-弓、淤加美武者-薙刀、淤加美武者 蹴鞠、淤加美武者 雷薙刀、宫之犬
源之宫中出现的怪物拥有巴之雷机制(淤加美武者以及雷狗),而玩家在前期与弦一郎的战斗中就接触到了对付巴之雷的”雷反“战斗机制,但此前针对“雷反”的练习很少,所以源之宫在地图中让玩家遭遇释放巴之雷战斗的敌人,提前练习该机制,为最后的樱龙Boss战做准备。
在区域5的最高建筑楼顶,能看到前往坛子贵人的支线隐藏路线
招魂壬生气球、神之吹雪×2、轻巧钱袋(水中)、磁铁屑×3(水中)
坛子贵人的支线任务要求玩家使用特定的物品-宝鲤之鳞与其交易推动剧情发展。而该特定物品存在于各个大地图中,玩家需要遍历水生村、源之宫、以及其他有水域的关卡,进一步探索那些可能未完全探索的地方。因此,坛子贵人的支线在引导玩家更好地理解关卡之间的关联性,促使玩家主动联通不同区域,并加深对整个游戏世界的认识。要完成这一支线的跑图成本较高,虽然存在让玩家消耗时长太长的缺点,但也算提升了之前其他大地图的利用率和重玩性。
轻巧钱袋(舞台下层)、沉重钱袋(舞台下层)、襁褓地藏(舞台下层)、源之琉璃(击杀七面武士)、龙泉(击杀淤加美武者-雷刀)
淤加美武者-刀、淤加美武者-薙刀、淤加美武者-弓、淤加美武者-雷刀、宫之犬、Boss七面武士
玩家在区域5能直接发现通往皇宫内部的大门,但当前在此处是无法打开的,单向门在此处的第一个作用是,防止玩家在未完成关键任务(如击杀淤加美长老和经历鱼王追逐战)的情况下过早进入皇宫。保障游戏流程的线性推进,避免玩家绕过这些核心关卡或跳过关键剧情。
而第二个作用常常在宫崎英高的游戏中出现:单向门开启后作为捷径使用。其实玩家在接下来的流程中,完整进行鲤鱼王的主线之后,会从湖底到达皇宫内部,这让到达皇宫的路线过于漫长,而设置一扇单向门,让皇宫内部前往最终Boss樱龙的入口与区域7的大区域进行联通,让玩家通过捷径返回之前探索过的区域,减少重复探索的时间。
快撑破的钱袋、佛珠×2、金刚屑×2、宝鲤之鳞×11(水中)、陶片×2(水中)、夜叉戮之降灵(击杀无首・水中,多周目获得快撑破的钱袋)、死蜡瘤×2、尊贵饵食(水中)×2、
玩家来到巨大樱树,就会发现之前阻止玩家进入水下的巴之雷的敌人就在面前:淤加美长老 静
到达此处,玩家会下意识向喂鱼处移动,结果发现前往喂鱼处的栏杆边没有任何钩锁点的设置。这是通过物理障碍设置来引导玩家的行动路线。
喂鱼处作为玩家与鱼王互动的重要地点,如果允许玩家通过简单的钩锁点或其他方式提前抵达,便会破坏鱼王逐渐积累的威胁感和压迫感。因此,设计者在喂鱼处周围特意没有设置钩锁点,玩家无法通过直接飞檐走壁的方式提前进入这一区域。这一设计有效防止了玩家在未经历鱼王追逐战的情况下跳过部分剧情,从而避免影响鱼王形象的完整塑造。
喂鱼处的地形设计不仅让玩家无法提前接触到鱼王,还进一步强化了鱼王的神秘感和威胁感。进而强制玩家按照预定的剧情流程进入湖底,体验鱼王追逐战后从皇宫内到达喂鱼处。
水下的地形设计简单而明确。因为水下的环境常常较为昏暗,复杂的地形可能导致玩家迷失方向,产生迷惑和不好的游戏体验。
而由于湖底的设计更为开放,玩家很容易迷失了方向,使用设计者在湖面上的各个方位放置了结构不同的悬浮建筑,这其实能作为地标性参考依据,让玩家如果在水中迷路或不知道自己在哪儿时,可以浮出水面参照这几个建筑来确认自己的方位,防止迷路。
在水下区域的探索中,设计者合理地分布了各类发光道具,而这些发光道具POI的指引也会将玩家分别引导向宝鲤、鲤鱼王、Boss无首三个方向,并且由于狼在水中的方向更为自由,探索要素也更为开放,不强调线性顺序,源之宫湖底的开放探索与地面的偏线性探索相互呼应,对玩家心流体验产生新鲜感和调节整体游戏节奏。
水下区域的环境设计也充满细节,湖底的毁坏建筑和散落的废墟强调了鱼王的凶猛与破坏力。而水底的部分场景也暗示了源之宫黑暗的往事。鱼骨上的寄生虫也进一步解释了不死蜈蚣的起源,连接了苇名地区的相关剧情线索,使得整个故事更加连贯。
湖面建筑上有一位老宫女NPC,通过对话剧情引导帮助玩家更深入了解了老宫女和父亲的背景故事,还能让玩家通过对话逐步发现鱼王的巢穴位置,逐步引导他们进入鱼王的追逐战。这也交代了之前皇宫大门无法打开的原因,完全对话之后,玩家会对接下来的主要动线有一个清晰的理解:在湖底找到鱼王、通过鱼王巢穴到达皇宫内部。
哈将糖×2、哼将糖×2、沉重钱袋、宝鲤之鳞(击杀水中宝鲤)、金刚屑(水中)、轻巧钱袋(水中)
淤加美武者-弓、淤加美武者-雷薙刀、鲤鱼王、宝鲤、宫之犬
随着玩家在湖底探索的深入,鲤鱼王会在湖底突然出现然后躲入自己巢穴,玩家跟随其踪迹到达鲤鱼王巢穴区域
在鲤鱼王巢穴中,断壁残垣、废弃的建筑物散落在湖底,暗示了鱼王的力量与破坏性。早在之前的桥梁被撞断时,玩家就已经亲眼目睹了鲤鱼王的威力,而在巢穴中这些破碎的建筑进一步强化了这一印象。
这些废墟不仅为玩家提供了视觉线索,提示鲤鱼王曾多次摧毁这些建筑,还帮助玩家推测这片水下区域的过去,或许曾经是繁荣的建筑群,现今却因鲤鱼王的暴虐而沦为废墟。这种设计巧妙地利用环境讲述了故事,玩家无需通过对话或文字就能理解鱼王的强大与危险,这种“环境叙事”大大增强了鲤鱼王的威胁感。
这种破碎的建筑群与之前鲤鱼王撞断桥梁的演出形成了呼应。桥梁断裂让玩家初次感受到鱼王的巨大威胁,而巢穴中的毁坏场景则进一步深化了这一感受,鲤鱼王在玩家心中的形象愈发恐怖。通过这些视觉提示,玩家会更加警惕,即将面对的是一只不可小觑的生物,而不仅仅是一个普通的敌人。
在深入鲤鱼王巢穴后,玩家触发了鲤鱼王追逐战,这段战斗无疑是整个水下关卡的高潮部分。追逐战设计在空间和战斗体验上都展现了极大的巧思。
狭小的空间设计极大地增强了紧张感。玩家被限制在狭长、幽闭的通道中,而鲤鱼王则以巨大的身形在水中追击。由于水中的移动本就较为缓慢,加之玩家在水中四面环绕的环境感知能力下降,极容易感受到一种被巨大生物追赶的压迫感。在这一设计中,玩家不仅要考虑逃离路线,还要应对鲤鱼王的攻击,这种步步紧逼的压力几乎让人喘不过气。
水下追逐战利用了玩家对“巨物”的天然恐惧。鲤鱼王的庞大身躯在狭窄的水道中显得更为压迫,而玩家的视角和行动都被限制在紧张的逃亡中。鲤鱼王出现在玩家的视野中,占据了几乎整个屏幕的空间,带来了极强的视觉冲击和代入感。玩家不仅是在逃命,更是在对抗一种极为强大的自然力量,仿佛置身于与不可战胜的巨物对峙的绝境中。
这种设计与源之宫的整体关卡风格非常契合。源之宫本身就是一个神秘而危险的地方,而鲤鱼王作为这个区域的核心威胁,通过这场追逐战将鱼王的力量与压迫感推向了顶点。相比传统的BOSS战,追逐战的形式更加特别,所带来的游戏紧张感,也让玩家感受到了鱼王的无可匹敌。
鱼王巢穴与追逐战在关卡中的作用不仅仅是提供一场惊险刺激的战斗,更是通过一系列设计,构建了鱼王作为水下巨物的强大存在感。巢穴中残破的建筑,以及鱼王撞桥等事件,逐步在玩家心中建立起对鲤鱼王的恐惧与敬畏。追逐战则通过压迫感的空间设计、巨物的恐惧效应,以及紧张的节奏,让玩家从心理上进一步强化了这一印象。
而且结合主线剧情,鲤鱼王追逐战的设计也考虑了玩家的情感体验。在经历了一系列紧张的战斗和追逐后,玩家最终到达皇宫,并在喂鱼处见到听话乖顺的鲤鱼王,这种前后对比带来了情感上的反转。之前的压迫感和恐惧感逐渐转化为一种怅然若失的情感,玩家不仅仅是征服了这个生物,更是在情感上完成了一次起伏的体验。
在喂食处,玩家不仅完成了鲤鱼王主线,还同时结束了老宫女和坛中贵人的支线任务。这三条叙事线在同一地点完结,体现了游戏对多线剧情的巧妙整合。游戏在关卡设计上,通过让三条剧情线在一个地点交汇,不仅减少了玩家反复跑图的疲劳感,还通过这种集中式的剧情收束,使玩家在短时间内获得强烈的成就感与情感冲击,达到更高的叙事张力。
这种设计为玩家提供了一个“故事高潮”的集中释放点,将多个叙事线索在此刻统一结局,避免了分散收尾可能带来的碎片化叙事问题。玩家在完成主线的同时,也感受到了支线剧情的深度,使得整个游戏世界更加连贯、完整。
从主线剧情上看,喂食处作为老宫女和坛中贵人支线的终点,也具有象征意义。老宫女曾为鲤鱼王服务,而坛中贵人则追求财富与长寿,这两条线在鱼王命运的终结处汇聚,象征了鱼王、源之宫以及这些角色的命运交织。这种场景与叙事的紧密结合使得整个关卡设计更具深度。
葫芦种子(皇宫内宝箱,多周目获得噬神)、招魂壬生气球×3、龙胤滴露、战斗记忆-樱龙/樱龙之泪(击败樱龙)
皇宫贵族-红衣、白壁虎、淤加美武者-雷刀、淤加美武者-雷薙刀、淤加美武者-雷蹴鞠、白木老翁、Boss樱龙
“樱龙战比起boss战他更像是一场叙事,宫崎英高通过难度的控制来让正常战斗变得像一场仪式。”
“仪式感在于区别日常,不可轻易得到,也不能轻易往复,重复体验则会破坏这种仪式感.樱龙难了,打得多了就会有种师傅教徒弟的感觉,像初期蝴蝶奶奶或弦一郎。所以樱龙注定不能多打,最好的难度就是一次能过的难度,但整体又不能设计得太过简单,这里的拿捏就比较微妙了,太简单没有压迫感,太难则需要打好几次,重复体验则会削弱仪式感。这里值得强调的是:控制难度,而不是降低难度。” —— LIN食铺
表演性上来说,樱龙战的场景极具视觉冲击力,整个战斗地点被设定在一片虚幻的梦境之中,周围空气中充满了樱花。这样的场景设计不仅带给玩家梦幻般的视觉体验,还增强了Boss战的戏剧性和表演感。游戏利用巨大的场景与樱龙的威严外形,给玩家带来了极强的视觉和心理上的压迫感。
在战斗的过程中,玩家要应对樱龙的攻击,借助闪电反击。天雷作为战斗的一部分,配合樱花的飘落,极具表演性。这一场景通过这些元素传递出一种超自然的力量,展现出这一大后期Boss的神圣性和力量感。
其实我认为这次战斗也是对玩家自己游戏历程的一次仪式感总结,试想如果这么庞大的Boss如果做的过于困难,反而会让玩家过分沉迷战斗而遗忘战斗场景所带来的仪式感和表演感。
这场Boss战斗的结尾也极具象征性。樱龙的死亡伴随着美丽而平和的场景,它并没有表现出敌对或恐惧,而是呈现出一种神圣的告别感。这一幕不仅仅是战斗的结束,实际上是一种神圣仪式的完成,象征着剧情上的重要转折和升华。
击败樱龙后,玩家得到的并不是战利品,而是象征着力量的“樱龙之泪”,这是剧情上极其重要的物品。这个设计强调了樱龙战斗的叙事性,胜利并不是暴力的终结,而是一种转化、升华。玩家从樱龙的存在中得到了超自然的力量,为后续剧情的发展奠定了基础。
以下观点只是个人浅薄的拙见hh,毕竟只狼作为当年的年度游戏,其对于战斗系统的开创性、ACT玩法融入ARPG的创新等,在我看来都是神来之笔。
源之宫作为一个与“皇室”和“宫廷”相关的区域,氛围的塑造依然以神秘感和超自然为主,但在展现宫廷生活和皇室氛围的方面略显不足,除了少量的NPC与背景细节外,玩家难以真正感受到这个区域作为宫廷的日常运作和独特氛围。
这其实也是我个人认为宫崎英高的游戏让我自己比较遗憾的一点,缺少一些增加代入感的NPC和互动,显得所构建的世界略显冷漠。但这种氛围也许也是设计者有意为之吧。
宫廷生活的展示:可以通过增加更多与宫廷相关的场景细节(如宫女、仆人等NPC)以及互动元素,进一步体现源之宫的皇室氛围。
更多宫廷相关的任务与互动:设计一些与宫廷密切相关的支线任务,或者通过与环境的互动(如发现宫廷日常生活的残留痕迹)来丰富宫廷氛围。
在源之宫区域,部分敌人的分布和种类设计相对重复,尤其是在水生宅邸和赏樱舞台区域,玩家会遇到许多相似的敌人。虽然部分战斗设计具有挑战性,但敌人种类的多样性不足,导致部分战斗感觉较为重复,缺乏新鲜感。
增加敌人类型:可以引入更多具有不同技能或战斗风格的敌人,以增加战斗的多样性。
动态敌人配置:部分区域可以根据玩家的探索进度或剧情进展动态调整敌人配置,让玩家感受到更多变化。
尽管源之宫的水下探索与鱼王的主线紧密相连,但水下区域的设计相对较为简单,主要集中在鱼王巢穴和无首BOSS战的区域。水下的自由度虽然增加,但玩法上的扩展性较为有限。特别是在玩家完成主线后,水下探索的吸引力显得不足。 在《只狼》的世界中,探索奖励是激励玩家深入每个角落的重要元素,有些地方只有少量的道具奖励,而且很多隐藏的道具也都只是一些很普通的消耗品。这可能会让玩家在探索后感到不满足,甚至影响后续探索的积极性。
我觉得这也是只狼设计者为了ACT要素而舍弃的部分收集体验(毕竟只狼不像法环有丰富的装备系统)。毕竟做游戏不是一味做加法,所以我觉得有时这些所谓的缺点往往也是一个游戏不可替代性的体现吧。
源之宫的一些钩锁点设计虽然非常符合忍者风格,提供了高空移动和暗杀的乐趣,但某些区域的钩锁点分布显得有些局限。部分钩锁点设置可能使得玩家对地形的利用显得线性化,缺乏更多自由度和策略选择。
增加可选路径:在某些区域,可以增加多个钩锁点或者地形互动方式,给予玩家更多的选择。例如,通过多个不同高度的钩锁点让玩家在高空潜行或正面对战时有更多的策略选择。
可破坏的场景:增加一些可破坏的钩锁点或场景物件,使战斗更加动态化,增加战斗时的场景互动乐趣。
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