上回书说道:2000年至今的世界FPS射击游戏市场,国外游戏大行其道,但隐忧逐渐显现,新IP撑不起来,老IP续不下去,而国内,《大秦悍将》、《光荣使命》相继成为了时代遗憾,虽已身殒但精神永存,所谓“过手如登山,一步一重天”,今天咱们就来聊聊后来的国产FPS射击游戏如何“叩山门”。
2020年,一款风格独特的肉鸽射击游戏问世,这就是多益网络开发的《枪火重生》,这款游戏融合了肉鸽爬塔、枪械射击、技能构筑等元素,是一款“很直接,不掩饰”的刷子游戏(此处点名批评《孤岛惊魂:新曙光》),它本不应该是一款我们讨论范围内的游戏,但却反映出了市场的微妙变化。
在诸多FPS射击游戏里,这款游戏是陪伴我时间最长的,但是并不是它的剧情吸引我,只是在疯狂扛项目的那段时间里,我需要一个无脑刷的游戏。
这游戏基本等于没有剧情,只有一些简单的设定,不过它好就好在刷起来爽,构筑玩法很稳,没有那种一下子给你一兜子不知道咋搭配的buff的迷茫感,简单而直接,我在此发表个“暴论”哈:我玩《命运2》给我累得半死,还毫无成就感,玩《枪火重生》的体验要比《命运2》强太多,《枪火重生》是一款好吃的快餐,能用手抓,《命运2》是一款丰盛的快餐,需要刀叉。
《枪火重生》好就好在简单,抓住一个方向深挖,上手毫无门槛,但是问题也很明显:它不是我们最需要的FPS射击游戏,它属于另一个发展逻辑,它的剧情和设定都比较单薄,也就是说,在全刷完之后,这个游戏的寿命就会骤然归零。
那我们讨论《枪火重生》的价值在哪呢?很简单,它上了steam。
其实2020年,国产游戏上steam已经不是啥新鲜事了,但是这样一个肉鸽射击游戏在steam的成功,间接证明了国产FPS射击游戏在steam上是有机会获得一定市场的,这是一个很重要的衡量指标,如果完全没有这样的案例,对于厂商和投资方来说,做一款体量更大、内容更多、成本更高的高质量买断制FPS射击游戏更无从谈起。
同时《枪火重生》也是给我们提了个醒:游戏该做还得做,活人不能让尿憋死,一时间搞不出COD和BF那种体量的,先转转型,摸索摸索技术,积累积累人才,至少……先挣口饭钱,就像游科那样做做手游,只要还能走下去,这条路就没到尽头。记住这个提醒,在正篇部分,这将引出我的策划的核心思想。
同样是2020年,《光明记忆》登陆steam,我就是在steam上打通的,由于本人动作苦手,所以后来入了《光明记忆:无限》之后没有深入游玩,不过直观的体验还是非常棒的,可以誉为“小泰坦陨落”了。
不过可惜的是,《光明记忆》有3A之资,但无3A之实,因为这游戏是个人开发的,体量很小,在有限的体量里,动作系统基本已经做到了应有尽有,所以我称之为有3A之资,如果能扩展开来,完全可以发展成一个中国版的《泰坦陨落》。
这款游戏其实可以说是一个demo,它验证了中国也可以做出有丰富系统的FPS射击游戏,而且多系统搭配起来流畅性不差,同时,更重要的是,《光明记忆》是一个人做出来的,也就是说,从理论上来讲,高质量作品不一定需要动视或EA这样的大厂成百上千人在一个项目上较劲。
同时游科也证明了这一点,140人的团队,音乐、动画等任务外包,这样完全可以执行,要知道,我们现在有世界上最齐全的产业链、交通网、通信网,与其变成臃肿的大厂最后积重难返,不如发挥生产力优势,搞分布式开发,最后再在某个城市或某个园区形成高产能集群。
最后话说回《光明记忆》,这个游戏从开发角度来说也是开创性的案例,它也是生得早了,2019年PC端就发售了,如果它生在现在,时势已至,说不定它会更上一层楼。
数太保的大轴来了,这位更是重量级,2021年发售的《边境》。
早在2019年weplay上,我就和伊里奇一块在现场参加了试玩,作为射击游戏的老饕,我俩玩完是赞不绝口,现场列举了使命召唤:幽灵、使命召唤:无限战争这两作里的太空战斗桥段,横向对比下来,完全输世界一流水准,同时还在装备系统上做出了新意,做出了深度,那天虽然逛了很多展位,但我们聊得最多的,还是这部《边境》。
2021年,我入手了大杯,枪械手感、抓钩系统、地图设计都很完美,但是等等……还有别的吗?不是,就这些了?单人剧情没有吗?PVE没有吗?我是不甘心的,就一直盯着更新,但是……真没了,连服务器都没了……
唉,上次这么痛还是《赛博朋克2077》,痛定思痛,看一看击杀回放,去掉那些半真半假的猜测、吃瓜、香槟、乐子,《边境》的褒姒没什么复杂的,问题就一个:不好玩。
柳叶刀的《边境》败了,败在想法上,不是想法不行,而是没有想法,世上但凡是项目,都是由想法开始,《边境》却不了解这样的常识。
什么是常识?引用教员的名言就是:人要吃饭,走路要用脚,子弹能打死人。
什么是常识?常识就是哪怕《黑神话:悟空》的美术资源多到奢侈的地步,最后也要围绕着它的故事内容布置和展开。
我总想,但凡那时候柳叶刀好好做做竞品分析也不至于褒姒!
不过世上没有后悔药,败就是败了,除了把瓜当饭吃的狗仔队,也没人真的在乎他们失败的心路历程,我们真正要看的是结果,以及能吸取的教训或能总结的经验。
能总结的经验很少:做工精细,手感不错,做出来的部分完成度尚可,制作层面做到了“有始有终”,但是这个“始”和“终”离得太近了,步子迈太小,左脚绊右脚。
1.纯PVP游戏不止需要把职业、地图、武器、服务器堆在一起。
问:《孤岛惊魂5》的弹药系统有啥亮点?答曰:穿甲弹!
又问:《孤岛惊魂5》的弹药系统有啥缺点?答曰:穿甲弹!
对比《守望先锋》以及《彩虹六号》,《边境》的职业系统没有足以产生阵容搭配的花样,虽然也细分出了医疗、狙击、突破、压制、侦查、近战等特化职业,但是实际对战中各自的区别却不明显,体验上唯一的不同就是“能秒人”和“不能秒人”,加上装备解锁缓慢,当有区别出现时,很多人都已经退游了,那这款游戏想展现的太空战斗就几乎没有战术可言。所以,PVP要想做得好,不是把几个人选个职业扔到地图里互相突突就完事了,数值打磨的难度相当高,立项也要考虑到这一点,小心驶得万年船。
我所体验到的《边境》的地图设计基本是对称式的,敌方和我方的行进路线也是只有规划好的那些条,否则不好找掩体,唯一印象深刻的地图是那个环形地图(名字忘了),以巨大的穹顶建筑为中心,环绕布置漂浮在外的集装箱、舱体、站点建筑等,这个地图还有一些动态攻守的变数,至于其他的地图,无论室内室外都是对称布置,好像把“进来刚枪”四个大字写在脸上一样,只能说食之无味了。所以,地图设计搞对称只能说是取巧的办法,但是也在动线上压制了玩家发挥的余地,那游戏肯定就不好玩了(说起来这个知识还是伊里奇教我的,多谢,祝你顺利入职拉瑞安)。
3.完全没有单人剧情的FPS射击游戏,除非把PVP体验设计到极致,否则没有活路。
血的教训呐,《使命召唤:无限战争》就印证了这一点,iw作为我体验下来作品手感最好、演出最舒服、剧情最流畅的一个组,只做了一代无限战争就没再做下去,而且那一代的演出绝不输给现代战争系列,这足可以证明玩家对太空枪战题材的接受度并不如地面枪战题材,可能是这是多了一个旋转角度,不分上下容易头晕导致的,那如果想做这样的游戏,与其一步跳到PVP,硬开一个新赛道,不如扎扎实实做一个有模有样的剧情模式,把演出效果做到位,一来可以拿剧情模式当做教程,给玩家一个缓冲;二来可以用单人战役吸引不玩PVP的玩家。
诚然做单人战役的成本不低,但如果把其中一些优质地图搬到PVP模式可不可以呢?如果把敌人AI搬到PVE模式或者街机模式可不可以呢?如果靠优秀的剧情做成一个IP,以后出续作可不可以呢?
柳叶刀工作室的《边境》质量是足够好的,但差就差在,它没有想法,只是个空壳。
如果这款游戏只是个demo该多好啊!说不定它能造出时势,让后人再去探索,说不定能突破瓶颈,而它的失败,基本上把国产太空射击游戏的门关上了。
至此,数太保的环节都结束了,珠玉在哪,我来划一下重点:
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