以下的内容都是笔者从游戏和学习设计中得到的个人思考,整理自己的学习结果,仅供参考。内容更多是设计的思考方向,并非如何做出一款游戏。
首先,无论是回合制、即时制的游戏,涉及到战斗的内容,都会有一个玩家行为的循环过程,笔者认为可分为四个部分:目标、遭遇、对抗、奖励。
目标分为两种:固定目标和自发目标。何谓固定目标,即是外部规则确定的目标,如PVP游戏的胜利目标,PVE中的任务目标,这些都是设计者给玩家明确的执行目标。而自发目标,更多强调的是玩家自发性地确定个人目标,如开放世界下的探索目标,在塞尔传说游戏中,用弱引导的方式鼓励玩家自发地前往探索目的地。
遭遇可以理解为玩家进入战斗前的过程。玩家在进入战斗前,都会观察掌握信息,准备自己的对应策略。
对抗则是双方或者多方的战斗方式,也是战斗设计的核心。对抗围绕战斗系统的核心玩法,如果战斗设计不能吸引人,玩家很快就感到无聊。
对抗结束后,胜利者都会得到一定的奖励,作为进行下一次战斗循环的动力。奖励分为两种:系统的资源奖励和成就奖励。资源奖励顾名思义,就是玩家在游戏的资源累积;而成就奖励方面,笔者个人认为刺激玩家的挑战乐趣,如PVP的段位系统等。
仅仅知道玩家的行为循环过程,还是一头雾水,不清楚自己下一步该怎么做。游戏就是做给玩家体验的,因此我们也应该从玩家立场出发。理查德-巴图(Richard Bartle),在他的论文《红心,梅花,方块,黑桃:MUD中的玩家(Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs)》中,首次论述了四种玩家类型:杀手性、成就者、社交者、探索者。
针对不同的类型,笔者认为杀手型玩家注重对抗,厮杀的过程就是乐趣,要的是血流成河的效果。成就者注重战斗和奖励的关系,思考自己的战斗能带来什么结果,证明自己的实力;探索者则是遭遇和奖励,享受随心的探索过程以及奖励的乐趣;而社交家则是目标和遭遇,如何与其他玩家一起确定目标,共同组队交流。
要设计一个有趣的核心玩法,我们首先要了解战斗的行为循环过程,这样我们才知道核心玩法是如何动态地改变玩家的行为。战斗的基本行为内容是攻击、防御、闪避、受击。而动作游戏因为可以在一定的空间中操作,因此多了一个行为:立回,即角色在攻击前保持和敌人的距离优势,如拉扯等等。
而为了玩法和操作更加多样,增添玩家乐趣,扩展了拼刀、处决、完美弹反、完美闪避、跳跃,如果玩法里包括多角色操作,还添加了切换角色的行为。
一方面,每个行为该如何与其他行为产生联系,这就跟自己设计的核心玩法相关了。另一方面,如何围绕核心玩法进行设计角色和怪物也有了方向。
战斗是敌我的交互。攻防转换频率受两个因素影响:主动反应频率和被动反应频率。
主动反应频率是玩家压制对方的频率,玩家能进攻的次数越高,敌对方越容易被压制;被动反应频率是玩家被压制的频率,敌对方进攻的频率越多,玩家越容易采取消极行为,如闪避,防御等。攻防转换频率越高,主被动反应频率越接近。
如黑魂系列的游戏就是低主动反应频率,高被动反应频率,玩家通常等待怪物行为切换时的间隙进行攻击;而鬼泣系列的游戏就是高主动反应频率,低被动反应频率,强调玩家压制进攻怪物。
上述内容是在无外部因素影响下的基本体验,只提供最基本的简单乐趣,重复度高了后就会感到无聊,需要扩展游戏的宽度和深度。
宽度是游戏呈现给玩家的所有内容;而深度是不同玩家的游戏操作效果区别。
为了给玩家提供挑战的乐趣,游戏难度、数值一般都直接影响全局,影响玩家的行为循环流程;游戏难度可以调整怪物的数量、进攻频率等;人物属性、武器属性等数值也同样影响玩家的体验,也是游戏玩法深度设计的方向之一。
武器系统、防具系统、技能树系统等设计,可以增加游戏的宽度和深度,增加玩家的对应策略。如鬼泣5的魔人机制、武器机制等,不同武器不同的招式混合,让玩家体验华丽丰富的招式。
正反馈设计指的是鼓励玩家积极地执行行为的设计;负反馈机制指的是阻止玩家执行行为的设计。举个例子,等级系统里的升级设计是玩家刷怪越多,升级越快,这一个循环带给玩家积极的正反馈,这导致玩家一直刷怪升级,忽略游戏中的其他乐趣。设计者就会设计一个负反馈的机制来阻止玩家的刷怪升级行为,比如DNF的疲劳值。
关于怪物设计、关卡设计等与战斗息息相关的部分,笔者对这部分学习不多,暂时不记录了。玩游戏和设计游戏是两个不同的体验,即使设计时规划得很好,落地执行时还是存在许多技术难题,比如战斗手感调整、特效、音效的表现、3C实现等。
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