感谢看到这里,其实这系列文章算是自己的2024年很多学到东西 思考的整理,观感可能不会那么好。总之感谢。
本质是为了维持玩家心流体验或者说游戏节奏。
对于目标玩家群体在合适的时间提供合适的正向或负向刺激。
拿比较传统RPG / ARPG / ACT来举例,里程碑/正向刺激 大致可以分为 大/中/小 3个级别。
中里程碑:如 老滚5 探索完一个中小型地牢 完成一个小任务或者大型支线中的一步 | 鬼泣/战神/Doom/黑魂/巫师 完成一场遭遇战
玩家消耗的时间:大约在5~30分钟
小里程碑:如 一个小的岔路/宝箱 / 一片值得驻足的风景 / 呀哈哈的解谜
玩家消耗的时间:基本在2分钟以内。
正向感官刺激:和里程碑的设计思路偏向关卡设计 偏向任务设计不同,正向感官刺激的频率必须要来得高得多,同时实现上也更偏技术/美术相关的 音效/视觉特效等 或者 战斗策划。
如 《只狼》弹完弦一郎的连斩后有看破机会 | 魂系列的回合制Boss战
正向感官刺激的频率和游戏类型关系很大,就魂系的公式来说基本Boss可以分为3个模式
一般来说Boss战总时长基本固定在3~7分钟
1.Boss普通模式:Boss平A 玩家躲避2~3秒时间,之后有1~2秒 可以蹭1~2刀
2.Boss尝试斩杀玩家模式:如 魂3无名之王 / 冰狗的连续冲刺,玩家需要专注躲避约10秒,之后有1~2秒 可以蹭1~2刀
3.Boss韧性被打空:一场Boss战出现2~3次 玩家可以 蹭1~2刀 ->处决Boss->等待Boss起身,总时长大约10+秒左右。释放玩家压力。
*策划的好习惯:玩游戏录像或者打游戏时手边放一个计时用秒表。
**魂3加入倒地机制后 其实很像掌机版怪物猎人的战斗节奏略微加快一些
***《老滚》《辐射》的信使送信就是一个很好的设计,尊重玩家自己的节奏 同时又引导玩家开新支线,换一个新节奏。
合适的度在于大中小等不同的里程碑和即时的正向感官刺激能叠加出一个心流体验,小的里程碑过了 又有适时的即时感官刺激或大的里程碑能补上。过度拟真容易出现体验上下限差距过大的问题或者刺激间时间间隔过长,游戏性过高(过于休闲) 过于哄着玩家则又容易玩家逐渐觉得接踵而来的正向刺激腻味 需要铺垫一些不那么正向的刺激。(面多了加水 水多了加面)以及对于整天浸泡在黑深残中的一些玩家 过于美好的体验本身就是不可信的。要确定这个度要么是套用已有公式化体验 要么是大量玩家测试。
以及 所有设计还是为某个设计目的服务,游戏的设计目的应该是提供一个总体正向的体验。如果说多出来一堆特性/设计需要时装,玩家和游戏开发者又都没有受益,那肯定是哪里出了很大问题。
里程碑之间时间拉太长了的反面教材 - 龙之信条2 (粗暴所有正反馈之间间隔 = 1代间隔 x 2
战斗节奏优秀游戏:《只狼》《怪物猎人 X/XX》(以及很多其他动作游戏 x 实在列不过来了
相对来说这个大类做的好的游戏 和 理论研究 都已经挺多的了。
但是如果说讲一个线性的故事,同时不出戏(现在流行叫 OOC?)还让玩家能保持在一个高度沉浸的状态。我能想到的作品只有《大神 Okami》,这部作品算是孤品,为了重新讲一个日本创世的故事,从游戏玩法 / 剧情设定 / QTE演出 都是做了独到设计的。
整个故事就是日本创世神话的翻版,天照 AMaTeRaSu 扮演的不是名义上的主角,而是帮助 须佐之男SuSaNo 出山和成长的辅助,同时还加入了很多其他中国/日本的民俗传说作为支线和节奏调剂。
没有出戏 但是又做到了历史模拟器 日本神话旅游模拟器的感觉。(而且是作为动作冒险游戏
但从类似题材其他游戏的叙事方面来看
《真三国无双》系列有人物同质化的问题 也经不起推敲
《战国Basara系列》人物虽然都很鲜活有个性 人物之间的基于历史传说的关系还是保留了一些 但是就是全局没有历史实感 感觉是一个和历史人物重名的人物在游戏里。
《仁王》整体做得不错,特别是历史人物和一些诸如依靠猫眼判断时间的设定,但是缺少了一点那种威廉真的为这些历史事件做了贡献 真的参与进去了的感觉。
大神保留了历史人物的一些诸如善恶/性格/经典情节等,然后以冒险的章节为单位把这些不同时期的历史人物以AMaTeRaSu的冒险串在了一起,做了更改的只有顺序。
其实很多事情/问题 我看到了,但是很遗憾我个人没有能力解决 也没有解决方案(除了提升生产力/技术力 使劲堆料),只能做一些面向初级中级策划的知识分析和信息分析/总结。我希望有一个有一个巧劲的解决方案,能够提升开发效率/创意表达的效率,任天堂的“枯技术”思想可能算是吧?也可能 Rust / Generative AI 等一些新技术会带来转机。保持希望 仔细观察吧。
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