在前不久,世嘉株式会社的母公司世嘉飒美控股在公司的财报会议上大加赞赏:“ATLUS毫无疑问是本公司迄今为止最成功的并购交易之一”。
的确如此,虽说十年前的ATLUS债台高筑难以维持,是世嘉愿意完成并购且帮其偿还债务,但如今看来,ATLUS为世嘉带来的金钱名誉双丰收已经是无法用金钱来衡量的了。
单单来看24年,从《女神异闻录3:reload》成功让十八年前的老将重获新生,到《真女神转生VV》用黑深残的双线剧情刷新了新时代jrpg玩家的认知,再到《暗喻幻想》作为集大成之作斩获无数奖项,仅仅一年就能给玩家带来三场游戏盛宴,大发神威的ATLUS着实让人钦佩不已。
伴随着诸多项目的成功,ATLUS也为P3R推出了后续的DLC“埃癸斯篇”。对于P3R的本体而言,一段时间与死亡的旅程,一份友情与爱情的别离,结城理的故事已经相当完整。他就像是一位曾经貌比潘安的耄耋老人得以重返了青春年华,在他把当年的绝世容颜再度展现给世界的同时,举手投足之间又充盈着那别具一格的经典老派风度。
那么在这部对世界、对生死有着深切思考的伤痛文学告一段落之后,以小埃为主角的DLC又将续写一段怎样的故事呢?
不同于前两年P3P从PSP掌机到steam“原汁原味”、“风韵犹存”的移植重置,P3R以及其DLC首先最引人瞩目的重制特色,当属那向P5R看齐的惊艳美术风格。
说到游戏美术,在这一块近年来的ATLUS凭借着它那敏锐的色彩感知,真的做到了独一档的存在。
都说每个男孩的衣柜里都有一件红黑格子的衬衫,但它在我的身上只会让我散发出深深的理工男气息,而在P5R的Joker身上,就展现出反叛的魅力,成了让所有人为之惊叹的潮流。
同样的,P3R仅用了简简单单的天蓝、海蓝和白色,就把结城理自带的忧郁气质渲染得淋漓尽致,压抑着生与死之间的探索。
在开场PV里,结城理是那位坐在白色长椅上的蓝色少年,一言不发,和电车上的碇真嗣一样用随身听把自己和世界隔绝开来;在选项菜单界面中时,结城理又是那位从海面沉落,静静凝望着海面的瘦弱男孩,任凭头发衣服随波而动,我独一人静看平生。
两种色彩,一静一动交替沉浮,P3R用最简洁的画面营造出了最打动人心的氛围感,玩家在主角开口之间,就已经能从PV与游戏氛围中读出他的灵魂来。
在ATLUS所勾勒的美术风格面前,我产生了深深的无力感,哪怕再搜肠刮肚去尽力描绘它的魅力,在和游戏实际效果比起来,都只显得是一纸空文。色彩搭配也好,转场动画也罢,P3R诠释了什么叫做“最简单的才是最华丽的”。或许只有当玩家亲自上手游玩之时,才能感受到用丝滑的过场一刀斩入战斗是一种多么让人沉醉的体验。
同样的,DLC也延续了本体的整体美术风格,只不过画面的主角从那个孱弱的背影,变成了柔弱的机械少女。
也是同样的,为了朋友,也为了世界,本来性格内向不善言辞的结城理正是用这孱弱的臂膀与自己的生命扛下了终结的重任;如今同样是为了朋友,也为了寻找属于自己生命的意义,刚刚找到人性与灵魂的埃癸斯凭借娇小的身躯与寻找“他”的信念接过了这份重担。
在这DLC短短的旅程中,埃癸斯也将体验“他”所拥有过的能力,肩负起“他”所不得不承担的责任。
故事从结城理离开世界的那个春天接着讲起,桐条学姐与真田学长即将毕业各奔东西,S.E.E.S的根据地宿舍也面临即将解散的离别。经历了结城理的告别,“离别”一词业已在每个人的心中有了最为深刻的理解。
因此,面对如今各位成员的再见,S.E.E.S的大家也都显得更为平淡,没有我想象中的深情道别,没有我会期望的真情流出,甚至由加利和真田都缺席了离别会,顺平对高级寿司的渴望要比离别的伤感更为明显。
但平淡仅仅只是表象,对“他”的怀念、对S.E.E.S的不舍牢牢刻在每个人的心底,就像是在暴风雨来临之时,纵使海面波涛汹涌,每个人表面上的生活沧海桑田,海底的深海鱼依然对这份变化毫无所知,心底的伤痕好似礁石一般,无从可见,但却坚硬而致命。
也正是因为大家这份对“他”刻骨的留念,让这一执念化身成了伤害自己的怪物,将时间永远困在了众人即将离别的3月31日。为了探究时间桎梏的来源,也为了斩断各自的执念,埃癸斯接过了队长的重任,带领着S.E.E.S以及突然出现的“妹妹”墨提斯,再度踏上了和暗影搏斗的旅程。
作为女神异闻录系列的惯例,正作的主要游戏内容由日常篇与推塔战斗篇两部分组成。但在DLC的时间桎梏之下,日常内容也就此中断,游戏主要还是围绕着爬塔战斗所展开。
作为ATLUS传家之宝的女神系列战斗系统,这一围绕着弱点看破与回合争夺为核心的战斗机制大家肯定都有所了解,想必就不用我过多赘述了。
简单来说,敌我双方所有的攻击方式都划分为七种属性,每个个体也都对应拥有着不同属性的弱点,如果你针对敌方的弱点发动攻击,那你在造成重创的同时也将获得一次额外回合,是自己继续攻击来击晕倒地的敌人以稳步扩大优势?还是通过交接战术让其他的队员使用不同属性的攻击来再度击倒别的敌人?都是玩家需要审时度势才能做出的战略选择。
不管敌方是因暴击而眩晕,还是由于弱点攻击而倒地,如果我方成功将敌方所有单位都拖入了倒地状态,那此时我们就可以发动“总攻击”,此时在场所有能够战斗的队友将会一同进攻,达成威力不俗的群体攻击效果。
对于很多玩家来说,拥有着鲜明的女神异闻录特色的回合制并不是阻碍他们入坑P3R的绊脚石,这份漫长的爬塔体验才是。
与从真女神系列的旧约新约到异闻录系列,历久弥新、经久不衰的ATLUS回合制相比,无论是攻略在影时间里出现的足足有245层的塔尔塔罗斯之塔,还是在DLC里再度征战高达100多层的时间回廊,都拥有着更为纯粹的类似于《世界树》的DRPG老游戏的气息。
但其实客观来说,P3R的爬塔设计在一众JRPG与DPRG老游戏中实数相当不错。和系列一贯的风格一样,随机生成的迷宫地图、四处藏匿的宝箱与额外战利品等等经典jrpg设计我在此就不过多介绍了,本作还允许玩家通过静步躲藏卡视野与山岸的屏蔽技能等方式来在迷宫中回避战斗,最大限度地允许玩家在迷宫中采用多元化探索手段,以此缓解单一游玩环境所带来的疲劳。
单论爬塔的体验来说,塔尔塔罗斯和时间回廊的确存在着长时间鲜艳色彩所带来的神审美疲劳、连续多个楼层碰到的怪物种类大量重复、对于已经拥有致胜策略的战斗无法加速跳过等问题,玩家如果长时间深入迷宫,身心俱疲是很常见的体验(至少年不老色已衰的我是这样的)。
如果玩家完全无法接受这种爬塔体验,这也就说明各位并不是DRPG以及一部分JRPG的最佳受众,这种感受是一个偏老的游戏设计与新时代玩家的时代碰撞,也是十分正常的玩家反馈,既不能说明玩家有问题,也不能一口咬死P3R爬塔设计并不合理。
如果像本体一样,在“日常篇”与“爬塔篇”之间来回切换,那么想必DLC的爬塔体验又将是一次让人难忘的探索之路,但可惜的是,本就略显枯燥的爬塔在连续的高强度征战之下,DLC的战斗体验很难称得上是让人享受。
在本体中要想达成全coop\commu的成就,相当重要的一环便是完美分配每一个自由行动点数,从而实现收益最大化。因此,一旦决定今晚前去攻略塔尔塔罗斯,那么尽可能实现只用一个行动点数推进到最远的层数就成了节省行动点数的必修之课。在SP不足或者体力不足时,也可以选择借助特定楼层的传送机回到现实世界休养生息,并保留探索的进度,在下一次探索中从特定楼层卷土重来。
但在DLC中,由于日常篇的删减,行动点数这一概念也随之烟消云散。玩家要做的就只是爬塔、爬塔、还是爬塔,即使自己的SP值以及道具都业已见底,只要玩家返回宿舍楼,那所有人的状态都会整补完全——接下来你要做的还是爬塔、爬塔、接着爬塔。
没有了行动点数的压力,没有了SP限制的策略分配,即使你在爬塔途中回来休息,那你损失的也无非是短暂的大阿尔卡那牌的提升——而大阿尔卡纳牌在此后的爬塔旅途中依旧能够刷出。这也就意味着每一次爬塔的整体策略性被大大削弱了,玩家“尽可能往上爬”的激励也随之丢失,因此,能让新时代玩家享受爬塔的动力又少了一份。
熟悉ATLUS的朋友们心里都门儿清,ATLUS就像是游戏圈里的黄晓明,做一部精彩的,再奖励自己一部略显一般的。但ATLUS今年是真的在干实事,无论是P3R还是真女5VV,质量都相当过硬,相比较之下,P3R的这个DLC就相对不够亮眼了。
虽然这个DLC从某种意义上说,也是ATLUS对以往旧作品的重制,拥有着一定的还原参考,但我想,既然玩家群体在不断进步着,即使是重制的作品也要有着自己的改进。
首先,玩家为什么愿意花费本体一半的价格来选择这份DLC?是因为对DRPG式的爬塔由衷地热爱吗?我想对于大多数年轻一些的玩家来说不是的,大家所期望的,是看到在结城理离开这个世界后其他S.E.E.S朋友们的生活,是看着他们对“他”、也是对“我”的怀念,也是看着他们逐步离开“他”、也是离开“我”的欣慰。
无论是真女神系列还是女神异闻录系列,游戏伊始都给玩家提供了一次设定主角昵称的机会,这也是进一步增强玩家代入感与沉浸感的机会。在我已经习惯了本体中所有的朋友们都亲切地称呼我的昵称的时候,DLC里各位熟悉的面孔却仅仅只用一个冰冷的“他”、一声陌生的“那位”来指代我这个为了大家和世界牺牲自己的故人。
在这一刻,我只能想到鲁迅先生的一句话:“我们之间已经隔了一层可悲的厚障壁了”。我在本体上花费了近一百个小时的“我的故事”,此刻又变成了“他的故事”。
其次,在本体的最后,结城理跑遍全城和各个commu的朋友们道别、解开心结的旅程成了让我不止一次热泪盈眶的触动,这份和老朋友之间共同回忆的体验也是很多玩家希望能够在DLC中感受到的。但实际上,本DLC中S.E.E.S的各位有些让我感到陌生:本应热血正派的真田学长,变成了动不动就对墨提斯发火的暴躁哥;本来应该对千鸟念念不忘、变得更为成熟稳重的顺平依然用着和千鸟融合后的人格面具,在他的神通法里却没有了千鸟的身影。
如果这是一部其他作品的DLC,那么本作其实已经相当不错了,既有着对于本体故事的后日谈,补足了一切都结束了之后的故事,又有着对本体核心玩法的扩展,比如新增的三扇挑战门。但它作为P3R这样一部能够触及玩家心灵作品的DLC,他没能够像本体一样再度让我体会到那份对时间、对友情、对生命、对死亡的痛心与感悟。
评论区
共 条评论热门最新