心理学式的投入意味着,沉浸发生在被称作心流(flow)的过程当中。对于视频游戏而言,心流意味着玩家在技巧和接受的挑战上达到了一个巧妙的平衡 (cf. Carl Therrien, 2023, pp. 565-567) 。如果挑战过于简单,行动者显然不需要投入到挑战当中,例如他甚至可以边和朋友聊天边玩《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies),而如果挑战过于困难,行动者则会感觉到挫败感,这种挫败感会阻碍他投入到具有挑战性的玩法(gameplay)当中。
但是视频游戏的沉浸显然不是这种“基于挑战的沉浸”(challenge-based immersion),典型的案例有两类,一类是《看火人》(Firewatch)这样的步行模拟器,一类则是“类魂”游戏(“Souls-like” games),比如《艾尔登法环》(Elden Ring) (cf. Carl Therrien, 2023, pp. 565-567)。《看火人》的游戏玩法为步行模拟,严格来说,《看火人》包括了步行式游览、简单的互动探索、并不具有明显的挑战性质的对话选择(需要注意的是,像《杀出重围:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution)当中的对话系统则是明显的“技巧-挑战”模式,合理地将对话往玩家所希望的方向引领在其中是一门需要学习的技巧,即便玩家可能是一名社会心理学方面的专家),因此《看火人》几乎不涉及技巧和挑战,《艾尔登法环》则往往给玩家制造各种陷阱和难题,以至于大多数情况下玩家都不处在心流状态。
蕾安(Marie-Laure Ryan)在《作为虚拟现实的叙事》(Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media)一书当中提出,基于可能世界理论,她将沉浸视作一个人意识从现实世界(the actual world)向非现实的可能世界(non-actual possible world)的转移(transportation)(cf. Ryan, 2001, pp. 93-101, p. 163)。如果基于刘易斯(David Lewis)的可能世界理论(即可能世界的现实性取决于说话者(speaker)的视角,cf. Stanford Encyclopedia of Philosophy “Possible World”, pp. 19-20),那么蕾安所说的转移就意味着说话者视角的转移,即一个人把自己视作处在那个可能世界中的说话者的视角,当这个人从现实世界转移到非现实的可能世界之后,那个可能世界变成了现实的世界(因为刘易斯的可能世界理论认为,某个世界的现实性取决于一个人是这个世界当中的一个说话者)。
笔者认为,之所以可以说《俄罗斯方块》这样的游戏提供了向游戏世界的转移(沉浸),一个可行的解释是:《俄罗斯方块》这一视频游戏表征(represent)的是一个虚构世界。然而,虚构世界并不一定提供沉浸感,有的虚构世界并没有沉浸可言,因为那样的虚构世界超出了人类的认知范围,例如一个存在圆的方的虚构世界(这样的世界是一个不可能的世界),但是《俄罗斯方块》表征的是一个可能世界,其中所有的活动无非就是俄罗斯方块的下落和消除,因而是可供人类认知的,同时这样一个可能世界显然是一个无所不包的(inclusive)的世界,既没有逻辑上的矛盾,也是物理或事实的意义上组合的(cf. Stanford Encyclopedia of Philosophy “Possible World”, pp. 16-56. 因此笔者认为,可能世界的具体主义(Concretism)、抽象主义(Abstractionism)和组合主义(Combinatorialism)理论都会承认这样的可能世界存在)。那么,这样一个可能的虚构世界在人类的认知范围内的,因而存在沉浸的可能性。
这样的话,显然也就存在对《俄罗斯方块》或《乓》的游戏世界的沉浸,即主观上体验到了从现实世界向游戏世界(一个可能的虚构世界)的转移。比如,对《俄罗斯方块》的沉浸就意味着玩家已经(非心理学式地)投入到了(engage in)俄罗斯方块的游戏世界当中,而完全没有意识到还存在着一个所谓的现实世界。如果基于刘易斯的理论,那么这时玩家其实成为了游戏世界的“居民”,在投入期间,玩家甚至或显著或隐微地意识到游戏世界才是现实世界。这样的沉浸,严格来说,是进入了一个几乎只有游戏玩法的世界,即一个几乎只包含了互动、有迹可循的策略和奖励的世界(cf. “Can You Make A Good Game Without Good Play Mechanism” .笔者对视频当中总结出来的玩法机制(play mechanism)的四个要素进行了缩略,归纳为这三个要素),而我们的现实世界显然不是这样一个世界,许多事情不是关于互动、策略和奖励的。比如按照自己的习惯在路上闲逛,对着眼前的面条狼吞虎咽,偶遇某个许久未见的朋友,被朋友拖着去逛动物园,这些情况要么缺失奖励,要么缺失互动,要么缺失有迹可循的策略。在很多游戏当中的一些活动并不满足这三个要素,但恰恰是这样,使得这些游戏塑造的游戏世界更接近于我们的现实世界,让我们感觉到是我们现实世界的某种投射(projection)。例如《看火人》模拟了现实世界的日常对话,而由于对话者的未知性和多变性,《看火人》所包含的对话机制并不存在有迹可循的策略,因而不是一种玩法机制,尽管它依旧是一种游戏机制(game mechanism)。
对于一名玩家来说,他沉浸到了这样的游戏世界当中,就意味着他投入到了这样的机制当中(这种投入也就是一种全神贯注的状态)。相反,如果他短暂地从这些机制当中游离,比如想了一下是不是要去做午餐,那他就没有一直处于沉浸在游戏世界当中的状态。在这里,笔者反对萨庚(John. R Sageng)认为投入对于沉浸来说不必要的观点,他认为重要的是那些“真实”的条件(conditions of truth, cf. John R. Sageng, 2019, p. 8)。笔者认为,这些条件甚至只在最小程度上是必要的,因为《俄罗斯方块》几乎不满足这些条件,尽管还是需要某些和我们这个现实世界的相似性。这种最小程度的必要,意味着排除某些和我们的现实世界难以称得上有关系的事物作为映射的可能性,例如圆的方。
这里笔者受到了罗宾森(Jon Robson)和梅斯基(Aaron Meskin)的启发(cf. Jon Robson & Aaron Meskin, 2016, pp. 167-169),但是笔者在他们做出的“把自己视作赛车手的玩家”(player picture themselves as racer)和“赛车故事的抽离于故事的共同作者”(detached coauthors of a story about racing)的区分之外,再区分出了一种新的情况,即玩家处在一个既非现实世界又非游戏世界的夹层世界(interlayer world),在这种情况下,玩家并非没有沉浸性,而是既没有认为自己在现实世界,也没有想象自己在游戏世界,而是沉浸到了一个夹层世界当中。根据约翰逊和梅斯基的理论,他们无法有效地归类正沉浸在纽博格林北环的驾驶游玩过程的玩家P,因为P既没有沉浸到游戏世界,也没有认为自己处在现实世界。相反,笔者认为,P沉浸在一个虚构的夹层世界当中,这个世界由P对纽博格林北段和车辆性能、状态的想象共同构成,只不过这个虚构的夹层世界不是那个虚构的游戏世界而已。
Carl Therrien. “Immersion,” in Mark J. P. Wolf & Bernard Perron (eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies (Second edition), New York: Routledge, 2023, pp. 564-571.
Jon Robson & Aaron Meskin, “Video Games as Self-Involving Interactive Fictions”, in The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 2016, Vol. 74, No. 2: pp. 165-177.
Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore and London: The John Hopkins University Press, 2001.
John R. Sageng, “Immersion as the Experience of World Involvement”, conference paper for The Philosophy of Computer Games Conference2019, in St. Petersburg, 2019.
Stanford encyclopedia of philosophy [EB/OL]. (2016-2-8). [2024-10-26], https://plato.stanford.edu/archives/win2017/entries/possible-worlds/
评论区
共 17 条评论热门最新