如果说放在现实生活中,除了特种任务这3种武器就不该出现在游戏里面被玩家端着走。但是架不住是真的帅 + 符合玩家的PowerFantasy/刻板印象,该做还是得做。
以AK/AR-15的突击步枪作为基板,符合玩家期望的上面几个特点还是要做到游戏里面去的,但是又要做到双方玩家如果技术相同的情况下是均势对抗
那么放在游戏里对应的 在对战步枪的优劣势(不破坏玩家期望前提下)
栓狙/霰弹枪的设计方案基本已经定型了,倒是机枪一直没有一个很好的设计方案 说既能让机枪有自己的特色 成为特定场景一定会拿出来的武器 又能说让游戏平衡不那么崩。
顺便一提所有投射物自己具有动力的武器比如各类萝卜机器人游戏里面的导弹/和2077里的智能狙击枪,放在现实里技术水平命中率会高的吓人,根本做不到那种玩家开加力或者怎么样就可以让导弹正好转不弯 被玩家“正好”回避掉。不过好在机器人游戏的“枪械”,和现实世界的枪械也有一定距离,设计上可以动的维度就多更多了。
游戏编程的一些问题导致多人数 大地图 还地形复杂的游戏是极其极其难做的(不然就不会这么多年只出了一个战地系列)。很多时候是不能说各种对战情况都有能力和必要做出来,CS 彩六就是专注小地图反恐
玩家玩到的从来不是哪一把枪 / 哪一个职业,而是一整个游戏 / 一个设计好了的完整作品。
老战地系列特别是支援兵(机枪) vs 侦察兵(栓动步枪)的动态很有意思
在对枪时支援兵需要趴下甚至部署两脚架才能发挥自己的火力优势,但是这样就限制了机动性 很容易被栓狙一枪爆头。但是架好了的机枪如果发现了狙击手,哪怕没办法直接击杀 持续的短点射会暴露和标记狙击手。
同时机枪拥有游戏最强大的压制效果 狙击枪又是最容易被压制效果影响的枪种,即使在极限距离机枪一旦发现栓狙,栓狙基本就处于打不中人的状态了 只能转移重新找角度。
职业装备上,侦察兵多是可以快速在复杂大战场中找到敌人的辅助性设备(依赖直接视线),而支援兵多是可以曲射(不需要直线枪线)但是限制自身移动的迫击炮 / 刀锋无人机一类杀伤性装备。队友时互相辅助,敌对时则是以能否发现对方为核心的互相克制。
其实战地3/4的职业设计和军团要塞TeamFortress的职业设计有些像,【特定职业 + 特定装备】 = 自己固定的优势交战距离,又因为游戏不是一个靠击杀就可以赢得模式,所以就围绕着目标点有了很动态复杂的战斗生态。
本质是商业化游戏游戏 SkillCeiling 技术上限vs SkillFloor 技术下限的问题。
*技术这里指包含机械性能力 / 战术能力 / 战略能力等的多种能力
1.一个是如果放在现代游戏那种场景内超高多边形 画质很好的情况 大部分人的电脑未必跑得了满帧数 那么如果因为掉帧之类的原因输了对枪 玩家就会很恼火 甚至转投外挂怀抱
2.放在SkillCeiling很高的类Quake的Movement shooter里面,有多年经验的FPS老手打新手交换比就不是1:3~1:5之类的了 1:10~1:50都是可能的。但是商业游戏 运营方的逻辑肯定又是保新手 新手体验,因为他们才是新生购买力,老手虽然带来口碑和知名度但是很难再转换成销售额。
放在娱乐趋于饱和+游戏受众整体轻度化休闲化的现在,商业表现上就是用户快速流失,既没有长期流水也没有持续热度。
故商业化射击游戏整体还是走的不断加入限制条件 降低技术上限 提高技术下限的路子。参考 类Quake走路不减精度 -> CS走路减精度 ->塔可夫纯数值游戏。
CS自身也是走的削弱单个个人对战局的影响,即是方便电竞的运营尽量避免出现超级明星选手左右整个电竞生态,也是让日常比赛更少因为单个极其突出的个人就出现一边倒的局面。
但是技术上限过低,左右胜利就变成了随机要素, 本来应该是有荣誉的比赛就又变成了一个变相的斯纳金箱。习得性的无助 是一种比沉迷靡靡之音 沉迷 Tittytainment还可怕的状态。、
只要是PvP游戏,就会有赢家和输家。非对称 非即时同步 PvPvE 的很多游戏应该能缓解这个问题。
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