前几天突然有一位机友联系我,他因为要准备毕业论文,看到了机核上本人写的《 做一款自虐型游戏《唐僧受难记》 》,想了解一下我对游戏彩蛋的看法。当时感到非常意外,毕竟这可是一次难得的展示想法的机会,心里顿时产生一种从游戏开发菜鸡进阶到传火人的飘飘然感觉。 于是双方约定在晚上进行线上沟通,向他复盘了当初的游戏设计理念,以及关卡中每个彩蛋的含义。洋洋洒洒聊了两个半小时,没想到自己会说那么多话(多数是抱怨当下游戏环境的牢骚),更没想到自己竟然无意中埋下了巨多彩蛋。
聊天结束后意犹未尽,趁着记忆未冷,写一下对彩蛋的理解,以及总结一下《 唐僧受难记 》中的彩蛋及细节。 PS:彩蛋在Jam开发时期植入,成就系统则是在Jam结束后集成。
彩蛋,被安插在游戏各个角落中,通常作为一种锦上添花的手段。然而很多人提及一款游戏时,反而是因为其中某些独特的彩蛋:“你记得吗,可以在光环里面踢足球噢!”、“对呀!还能拿到威力巨大的圣甲虫枪呢!”
开发者热衷于在游戏中塞各种彩蛋,这就像在游戏中额外附加一个藏宝图游戏,玩家需要破解谜题,揭开障眼迷雾,找到开发者埋下的秘密。
现代游戏通常会在旅途中埋藏一系列彩蛋,有收集癖或者想更深入了解游戏的玩家,会查询攻略及多周目游玩试图收集全,在重玩的期间也会发现游戏更多未知的区域。比如《 笼中窥梦 》会把28张照片埋藏在关卡的各个角落,需要转动视角或者打开特定机关才能找到。 对于篇幅较短的解谜游戏,这是一种增加玩家游戏时长的技巧(毕竟耗费心血开发的游戏,开发者也不愿意因为Steam2小时退款政策而被白嫖)。
玩家最喜闻乐见的,是这类能够为玩家提供真正帮助的彩蛋。
《 轩辕剑4:黑龙舞兮云飞扬 》中需要收集资源(金属、木材、煤炭)制作道具,而场景中提供的资源数量有限。但是只要玩家多次点击场景中的空宝箱,暴力女主就会将箱子拆成资源。这个彩蛋合理之余又让人会心一笑:箱子不就是资源组成的嘛! 开发者如果希望感谢某个人/游戏提供的帮助,除了可以在片尾提及外,还常常会在游戏中增加其标志物作为彩蛋。
通过与自己或其他厂家的产品联动,可以达成相互宣传的增益效果,也让交叉玩家感到惊喜。
开发者纯粹希望自己的名字能够随着作品一同出现在用户面前。如传闻中制作第一个游戏彩蛋的程序员罗宾内特(Warren Robinett),就是将 “由沃伦·罗宾内特创造” 这些字作为彩蛋埋藏到 《 Adventure 》游戏的隐藏关卡中。
彩蛋也可以是开发者与玩家对话的桥梁,类似小说最后一章出现的“作者的话”。
轩辕剑几乎历代都会把工作室整个团队的人员塞进游戏中作为彩蛋,他们每个人有不同的性格,会对玩家唠叨自己工作的细节(如角色性格设计,或者是配乐抉择),以及随着游戏系列一路走来的成长(有些开发者会把新出生的孩子也加到续作里)。为了避免玩家没耐心看下去,他们也会提供一些有趣的道具作为听故事的补偿。
通过彩蛋这种方式,玩家能够跟开发者跨时空沟通,了解开发中途的趣事,也会感受到游戏对于他们不仅仅是一项工作任务,而是更像自己的孩子。
在影视/小说作品中,通常会先埋下伏笔,并在高潮处进行揭示,观者发现其中的关连后通常会拍案叫绝。比如《哈利波特与魔法石》(该系列第一部小说)就描绘了斯内普初见哈利时对其眼睛的关注,而到了第七部观众才明白原因竟是他想看到的是深爱的哈利母亲的眼睛。
It happened very suddenly. The hook-nosed teacher looked past Quirrell's turban straight into Harry's eyes - and a sharp, hot pain shot across the scar on Harry's forehead.(事情发生在一瞬间。鹰钩鼻老师的视线越过奇洛教授的围巾直视哈利的眼睛─哈利顿感他前额上的那道伤疤一阵灼痛。)
游戏中也有类似伏笔的彩蛋设置,他们可能是为剧情补充缺失的细节,或者是作为开启背后秘密的钥匙。
在黑暗风游戏《 Inside 》的世界观中,底层人群沦为行尸走肉,被统治者通过“脑波头盔”控制行动。在灰色的主色调中,主角是一个穿着亮眼红衣的小男孩,正如黑白电影《 辛德勒的名单 》中唯一的彩色红衣女孩那样突出刺眼。玩家控制着小男孩一路躲避黑衣人的追击,通过解救由多人血肉融合而成的大肉球,最后完成复仇并滚向自由。 然而故事真的只是简单老土的复仇吗?当玩家合体成无敌肉球后,依然被有意引导着追逐方块,期间被不少人在背景中冷冷观察着动向,就跟一只小白鼠在进行着某种对比实验。在游戏后期会经过一处展厅,里面的缩略模型竟然与结局的场景一致,这个彩蛋暗示了主角依然逃不出背后势力的控制,还是按照规划的路线滚到设定的终点。
于是玩家为了探索背后的故事,按照攻略的指引,搜索并破坏游戏中所有隐藏的彩蛋(发光的球体)。小男孩在收集完所有彩蛋后,最终获得通往真相房间的钥匙。
真相是,控制并监视小男孩的,正是屏幕中的我们。我们向小男孩肆意发送着行动指令,逼迫他受无形的“脑波头盔”控制着行动。故事的最后,他来到控制自己的机器面前,亲手拔掉了插头,获得了真正的解脱,以自由的灵魂死去。
通过彩蛋展示真正结局的游戏还有《 时空幻境 》、《 以撒的结合 》等,正是因为彩蛋所揭露的残酷故事真相,让这些游戏成为了真正的艺术品。 该标志牌对应原著中佛祖镇压悟空后叮嘱狱卒的话:坐牢期间只能吃上天安排的特殊食物。
获取“菩萨召唤器”道具时需要连续敲悟空头部三下,对应原著中悟空向菩提老祖学艺时被敲打三下而领悟 走后门 的剧情,这与玩家想作弊的心情一致。
糖果屋左侧的可活动推窗对应《水浒传》中潘金莲推窗瞬间。
PS:该活动机构可被破坏,一旦损坏就扣唐僧功德(会导致玩家无法达成“十世善人”成就,以及往“十世恶人”成就更迈进一步)。
在上一节中,可以看到推窗由一根绿色棒棒糖支撑着,将棒棒糖推给悟空会触发隐藏对话,因为此时还受“禁止喂食”的约束,悟空直到结局前都把棒棒糖夹到耳朵旁。该道具致敬电影《 功夫 》中代表星爷初心的棒棒糖。 糖果屋墙壁上有笔者从高中用至今日的头像,它是家里第一只长毛猫,给我们带来很多很多快乐的时光,有一天它忽然消失了。
在中途可以看到背景有一个“六”字手势的山脉,致敬电影《 让子弹飞 》中小六子的墓碑。“五指山”旁边有个“六字山”也很合理吧。 在一个电动轮盘平台上,有一个带某果图标的供电电池,它需要花10分钟充电,只能提供0.5秒的电力。
PS:如果玩家在此老实等待电池为轮盘提供电力转动到合适位置,需要花费一小时。
在雷雨区域,玩家可以看到背景有一圆一方两个图案及一把伞,此处致敬了电影《 Wall-E(机器人总动员) 》中瓦力为休眠的Eva在雷雨中撑伞的温馨一幕。 PS:玩家可以尝试把雷引到方形机器人身上,还原电影中瓦力被雷劈的瞬间。
在高空中你会发现一个由三色气球吊着的小屋,此处致敬电影《 Up!(飞屋环游记 )》中主角利用气球带起屋子并飞向梦想的一幕。 PS:玩家可以尝试把气球戳破,听一下“威廉惨叫”。
临近山顶,玩家可以看到“齐天大圣到此一游”八个倒立大字形成的平台,其中“到”字内部有“禁止随地小便”的标志牌,“游”字的最后一笔是鲜艳的尿黄色。这里对应原著中孙悟空跟佛祖打赌时在其手上题字及尿尿的行为(下图4)。
至于这些字为什么是倒着书写,其实涉及另一个彩蛋,在此一并提及。当玩家完成所有任务后,游戏会弹出最后一个问题,如果玩家选择了最怂的第一条“一切听从安排,老天最大的嘛!”(下图1,这句话致敬《大话西游》中至尊宝与紫霞亲嘴前的准备对话),就会出现结局图(下图2),在图中可以看到五指山的全貌:一只大手中指向下抵住地表,摆出压死蚂蚁一般的姿势,此灵感来源于《西游降魔篇》片尾佛祖镇压悟空瞬间。
在山顶左侧平台,可以看到几坨七彩斑斓的史,当玩家狂戳粉色史后,其冒出的热气就会将玩家推到上方,在上方会出现七颗带星星的珠子。这里致敬了已故漫画家鸟山明的两部作品:《阿拉蕾》中爱玩史的女主角,以及《七龙珠》中的七颗许愿龙珠。
《阿拉蕾》是鸟山鸣的成名作和最喜欢的作品,它富有童趣脑洞大开,充斥着各种儿童不宜的低俗玩笑。
《七龙珠》则是鸟山鸣后期的作品,虽然这部作品受到了更多观众的喜爱,但同时也会因为顾及部分低幼群体而不得不收敛,无法像《阿拉蕾》或《七龙珠》前期剧情一样肆意地塞进低俗笑话。
据访谈,鸟山明曾经多次希望《七龙珠》中悟空在打败Boss后完结,然而编辑和玩家不同意,毕竟《七龙珠》早已不属于他一个人,所以他只能硬着头皮画,让悟空从地球到太空、从外星人到神明一路打下去。鸟山明并不开心,虽然他功成名就,但是画的只是别人喜欢的漫画,在他背后永远有一个指手画脚的Boss。众生皆苦,无论贫富。
鸟山明真正想画的不是战力疯狂膨胀的战斗番,而是角色之间的嬉笑打骂和低俗玩笑。在最后的布欧篇中,布欧的主色调与《阿拉蕾》中的粉色史同色,且敌我之间的对战从光波对轰变成了小孩打闹,也算是回归初心吧。
来到山顶,看守人正坐在电脑前摸鱼,显示器上的内容是我在Steam上架的3D桌面软件《 躁动桌面 》,算是小小打了个广告。玩家狂戳显示器会导致游戏背景产生随机变换,模拟现实中拍打机器导致花屏的效果。 看守要求玩家提供保释人证明时,这里提到的“谁谁谁的母亲”对应神话故事《二郎神劈山救母 》。
看守人提及悟空的住址为101号,这里对应《 大话西游之月光宝盒 》中至尊宝被观音带回水帘洞的对话。 二次登山时会遇到一个醉汉,他与旁边的酒坛共同映射现代人醉生梦死的状态。他喜欢说梦话,其中一句话为:“无是无非度春秋,始悔当年做马牛!”
走走走,游游游,无是无非度春秋。
今日方知出家好,始悔当年做马牛。
想恩爱,俱是梦幻;说妻子,均是魔头。
怎如我赤手单瓢,怎如我过府穿州,
怎如我潇潇洒洒,怎如我荡荡悠悠,
终日快活无人管,也无烦恼也没忧。
烂麻鞋,踏平川,破衲头,赛缎绸。
我也会唱也会歌,我也会刚也会柔。
身外别有天合地,何妨世上要骼髅。
天不管,地不休,快快活活傲王侯。
有朝困倦打一盹,醒来世事一笔勾。
二次登山时会在电平台遇到一个碍事的机器人,他追求完美,骚话不断。
下图1这句话,对应美国动漫《Futurama(飞出个未来)》中品德低下机器人Bender的开场词:“Bite my shiny metal ass!”
下面这两句话对应日常使用操作系统时因为权限不足而弹出报错:
当玩家把水体升高导致NPC被泡在水中时,也会产生隐藏对话:
有心的玩家会发现悟空出狱时裆部有马赛克,这里对应原著中悟空破山而出时全身赤裸。因为角色模型的关键部位没做细节,为了避免玩家挑刺所以加了马赛克(喂这理由好像不对吧!)。
正常情况下唐僧需要拿到金箍棒才能爬到顶端,如果玩家通过作弊手段(如修改存档)直接到达山顶,则会触发隐藏对话:
因为游戏画面/音质粗糙得不像话,在片尾的开发人员名单中,美术及音乐的制作人员一栏诚实地写着“无”。
除了与彩蛋相关的成就外,还有以下几个比较有意思的成就:
一般我都会先根据故事背景设计一个正常的游戏流程,期间如果需要增加细节(如背景装饰或非必要对话),我会想:平铺直叙太没意思了,不如改成彩蛋吧!玩家看不出来也不影响主线,万一看懂了说不定会大笑。
有趣的是,大部分彩蛋都是在最放松的时候(如跑步、睡觉)想出来的。当我工作时,脑袋里只有与当前任务相关的知识簇会亮起,且不同领域的知识各自为营;只有在脑袋放空时它们才会破壳而出,糅合产生新的化学反应。
线上沟通结束后,机友表示我的游戏理念跟Jonathan Blow(《 时空幻境 》的开发者,圈内称吹哥)很像。于是看了一下吹哥的 演讲视频 ,发现他的很多设计理念与 《 掘地求升 》 的开发者BennettFoddy相似,他们讨厌把玩家看作婴儿的游戏,吐槽面向玩家钱包开发的行为等等。 这可能是老一代游戏人的共识,他们见识过真正用心开发的游戏,并被第一印象影响余生,试图在这个妖魔横行的游戏开发圈中用纯粹的作品发出不入流的噪音。
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