导语:小岛秀夫的游戏生涯可谓是波澜万丈,如今他早已离开了老东家Konami,并且成立了自己的工作室KOJIMA PRODUCTIONS。《死亡搁浅》正是小岛秀夫成立独立工作室的第一作。《死亡搁浅》预告片公布之后小岛秀夫接受了日媒INSIDE-GAMES的采访,谈及了关于本作的种种话题,以及小岛自身对于游戏态度。原文链接戳此。 ——在E3的索尼发布会上,小岛先生登台的第一句话就是“I’m back!”,对于许久没有出现在台上的小岛先生,观众们都给予了热烈的反响。关于这一点想听听小岛先生的坦率的感想。
小岛秀夫:从去年开始,准确的说我已经有2年没有登台发言了。我对E3是真的十分热爱,从1997年参加E3开始,E3就已经成为我参与的相当重要的一个活动。现在的心情感觉已经10年没有来到E3了一般(十分激动)。
我今年已经53岁了。家里也经常说“这个年龄了还在做游戏开发工作吗!”虽然经常听到家里人说这样话,虽然得不到家庭的支持,但是果然我真的是到死之前都想一直从事这份工作。本次展示的《死亡搁浅》(英文:Death Stranding)预告片,是花了两个半月拼命努力的结果,并且这段预告片获得了极大的反响。我虽然现在已经是个大叔,不过我也下定了继续在游戏事业上努力的决心。
——“用两个半月制作了这段预告片”这是从何说起呢?
小岛秀夫:从1月末开始,我就在推特上发出消息,说明我与PS4的开发者Mark Cerny一同去参观世界各地的游戏工作室的情况。要成立公司,首先考虑到的是需要场地、技术和人才。虽然当时除了我自己,其他什么都没有。
在世界各地的旅程中我们在寻找待选的游戏开发引擎和工具,我们也去到圣地亚哥的真人捕捉动作工作室参观学习。在途中,我成立了自己的公司,并且一边做着计划、一边招募人才,等等的事情都在同时进行。在三月末我与诺曼•瑞杜斯再次见面,并且劝说他参加自己的新作的制作。真人动作的捕捉是在3月末开始的,到成品预告片完成也就只有2个月左右的时间。在这段时间里,我们还完成了自己工作室的title与logo设计。
——也就是说,《死亡搁浅》是100%小岛工作室出品的。
小岛秀夫:是的,我们工作室独立制作的。与过去不同,现在的独立作品也十分讲究技术的使用。我刚开始(接触这些技术)的时候觉得十分困难,不过现在也能用电脑进行编辑了。现在的世界是一个技术、工具以及服务并存的世界,我对这些都很感兴趣,也想(通过作品)来证明这一点。
本作虽然是一款独立作品,但也是向以面向全世界的高端游戏的要求来制作的。目前只是概念预告片阶段,但是这款预告片也是全部由我们工作室完成的作品。
——本次发表的新作《死亡搁浅》标题的由来,想请教一下小岛先生。
小岛秀夫:海豚、鲸鱼、海狮等动物在沙滩上搁浅这件事情,就是“Death Stranding”的意义哟。虽然这是个特殊的英语单词,但是我对于(英文命名)这方面十分喜欢。表示搁浅数量很大的英语单词“Mass Stranding”,表示动物在搁浅后仍然活着的“Live Stranding”,所以搁浅后动物死亡的现象也可以被称为 “Death Stranding”。
——在概念预告片中出现了象征着所有的起源的婴儿。关于这个婴儿,是代表着“Live Stranding”的含义吗?
小岛秀夫:关于这一点还真不太对······就像之前说的,世界中存在着生物搁浅的现象。“keep coming(一次又一次)”,暗示的就是这种现象的不断重复。“Strand”虽然有着“海岸”的意义,但是在心理学用语中也代表着“纱线(日语:より糸)”,象征着“羁绊”与“连锁”。这回的概念预告片中出现的经常的线状物,并不是血,而是象征着“连系”,这种连系就像小孩子通过脐带与母体相连一样。世界观、故事、游戏的主题、全部都围绕“连系”这个主旨来开展。并且“Strand”自身也是主旨的一部分。
小岛秀夫:我是作家安部公房的粉丝,不过这话作为日本人来说不太好说口(笑,因为安部公房曾是是日本共产党成员等经历问题)。他的作品《棒》虽然是一篇短篇小说,其中提出了“人类最初的发明是棒”的定义。为了驱赶抱有敌意的生物,人们发明了道具,人类就是在这样的过程中进化的。之后第二件的发明则是绳子。“绳子”与“棒”(驱赶敌人)的用法相反,是一件为了将物品相互捆绑相连的道具。
小岛秀夫:网络部分、真人捕捉部分、合作部分等等各种各样的游戏元素都已经出现在现在的游戏中,在经过仔细考虑后,我想,玩家使用的拳头和枪,全部都是“棒”的延伸(在驱逐敌人的性质方面)。当然人类的攻击行为,本身也是一种交流。
本次公开的《死亡搁浅》将会把这种交流推进到下一个阶段。当然“棒”也会出现。现在在这里说虽然会被误解和迷惑,“难道有真人捕捉的游戏模式,并且使用‘绳子’吗!”当然不是这样的(笑)。在游戏进行的过程中,也会有对于“绳子”的思考以及有关“连系”的内容。这是游戏的世界观,玩家(在游戏体验中)也会感觉到是如此。我的推特上也有一些关于本作内容的信息。
小岛秀夫:就如同实况play这件事,会牵扯到许多YouTuber(视频up主、网络主播)。他们全部如同被“Strand(纱线)”连接起来了一般。具体的内容虽然现在还不能说,不过这也是正在进行类似社交媒体实验的一部分。
诺曼•瑞杜斯和我在《P.T.》时的合作就相当愉快,不过《P.T.》结果却是令他、令粉丝以及我都十分难受。关于这件事我们事后也讨论了很多。《P.T.》之后,我们再次取得联络,并且在2月左右再次商谈本作的话题,诺曼•瑞杜斯在表示想参与本作的制作后,2月底我们就开始了真人动作捕捉的工作。这个预告片制作的相当顺利,诺曼•瑞杜斯也因此对Kyle Cooper导演以及索尼方面都建立了不错的信赖关系。也就是说,这是开发方的“Strand”(此处指的是如同被纱线所连系的三方,构成了信赖关系这件事)。
——我感到本作对于“Strand”这个主题挖掘的相当深入。
小岛秀夫:这正是主题,将关于游戏的一切都高度概括。
小岛秀夫:现在并不是请教游戏类型的时候,虽然对于游戏的销售来说是必要的部分。本作是操作诺曼•瑞杜斯扮演的角色进行的游戏,通过按键能让诺曼做出相应的动作,从这个角度来说应该是“动作游戏”。
现在射击、FPS游戏等等各式各样的游戏类型都有,不过这还是属于“动作游戏”的范畴。打个比方,将游戏用车来代替,喜欢车也就是喜欢动作游戏,无论是怎样的车,都要打开车门,坐上驾驶座,然后轰开油门开始驾驶。这实在太基础以至于无须说明,对于体验过各式各样“车”的人正是我们的目标群体。不过操作诺曼•瑞杜斯也是在其他的游戏中体验不到的风景。更进一步说,也是因为本作与诺曼•瑞杜斯如同“绳子”一样的连系,这种连系本身是令人欣喜的。
——(如上文所说)于是游戏中就出现了“连系”的元素吗?
小岛秀夫:嗯,游戏性方面有些不同。例如关于《合金装备》系列的游戏来说,当时也没有直接说明这是一款动作游戏。但是这款“一边隐藏行迹一边推进的游戏”却定义了“潜入类游戏”这样的一个崭新概念。刚刚说到能够操作诺曼•瑞杜斯进行动作,只是这个意义范畴所以称为“动作游戏”,因为目前还没有出现定义本作的游戏的类型。
——也就是说会像“潜入类游戏”这样,这款作品将诞生出全新的游戏类型吗?
小岛秀夫:我们正以全新的游戏性为切入点,制作这款作品。(诞生出新的游戏类型)这也是我们追求的目标。
——《死亡搁浅》体现了对于全新游戏性的追求,这是小岛先生在过去就挑战过的事情吗?
小岛秀夫:虽然想挑战的事情有很多,不过总是一会就忘了(笑)。在成立自己工作室的时候,对于今后的目标,考虑了很多待选的方案,不过果然大家还是都期待3A游戏啊!于是以3A游戏为目标,考虑做一些什么,考虑之后得出的结果就是《死亡搁浅》。不过每天依然会从脑子里蹦出各式各样制作的游戏的想法。
——以前小岛先生曾说过“不会去尝试制作所谓的游戏大作,而是先制作一些例如海外电视剧长度的短小的作品。”那么本作的长度将会是怎样呢?
小岛秀夫:《死亡搁浅》可不是短小的作品,恐怕是我用来一决胜负的作品。
——之前提到了“制作高端游戏”这样充满干劲与激情的说法,本作也能被认为是高端游戏吗。例如通过高质量的画面,玩家能直接明了的明白这是一款高质量的游戏这样。
小岛秀夫:VR也是本作可选的游戏方式之一,《死亡搁浅》对于游戏的容量与质量都有相当高的要求。我们虽然是独立工作室,不过也会尽自己所能,通过这款作品证明自己,并且希望通过本作激励日本的年轻一代游戏制作人,让他们能加努力。
工作室的大家虽然说,“从零开始没问题吗?”,不过有着从世界各地汇聚的尖端技术,以及在各方面的协力帮助下,我相信是没有问题的。我已经制作了30年游戏,每次遇到的都是不同的困难。即使是同一家公司,开发团队也是不一样的。我有着这样的经验,这次也只是和过去做的事情一样。更进一步说,只做一样的事情实在毫无趣味,我倒是渴望着挑战呢!
——在《死亡搁浅》开发的当下,有考虑过扩张工作室规模吗?
小岛秀夫:关于这一点,我还不想让工作室的人数超过100人。我还是想通过尽可能少的人手作出高质量的作品。而且真人捕捉的工作,我们也有索尼方面的协力支持。现在的制作组成员都是去年12月募集的人手。
过去没有网络,开发也很花钱。目前我们正处于进行这种各样的实验阶段,不过我们也想完成游戏的引擎的选择与调整的部分。为了完成对全新游戏性的彻底调查,我们实验的结果也即将揭晓,到时候就要决定游戏引擎,我感觉那时正是真正开始游戏的制作的时候。
小岛秀夫:我现在还在努力工作哟(笑)。在E3去洗手间的路上都能听到呼喊声,有这么多人的关注,我非常高兴。只要有期待我作品的人存在,我就不能死。就算是牺牲自己,也想继续制作游戏。
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