本文虽然不会谈及任何游戏剧情,但却会是对本游戏的严重剧透。因为,笔者想到讨论的,恰恰是《看火人》的核心,作者想要呈现给玩家的《看火人》的终极关照。
本文虽然不会谈及任何游戏剧情,但却会是对本游戏的严重剧透。因为,笔者想到讨论的,恰恰是《看火人》的核心,作者想要呈现给玩家的《看火人》的终极关照。
如果把《看火人》看成是一道谜题,那本文所要揭示的就是笔者心中的谜底,一个“薛定葛的谜底”。读者无法验证笔者所揭示的谜底,因为只要读过本文再去体验游戏,谜面之于读者就不再指向本文揭示的谜底。这个谜底,就像我们的生活一样,无法假设,不可验证,永恒地存在于那确定又渺茫的状态之中。
如果您已经结束游玩,满脑子都是问号,沉浸在那种确定又渺茫之中,兴许本文可以为您提供一块微不足道的思维碎片,一道围绕着《看火人》的“替身”,让您在确定又渺茫中不再孤单。
标题里,笔者只写下了游戏的名字,再无其它。因为,笔者不想在标题里揭示《看火人》的意义。短短几个字,就可以概括笔者想要讨论的《看火人》的终极关照:“您的本性是什么?”。
游戏的开篇是极其重要的。笔者也曾是通关《看火人》后满脑子问号的一员,之后便满世界寻找《看火人》的玩后感,粗看了一些,发现玩家们对主人公处境的理解大相径庭。每名玩家自身的情况都不尽相同,有不同的理解很正常;而且即使情况相似的玩家,如果使用不同的玩法,比如有一些玩家,会在开篇结束后,正式篇章开始前,存档回玩开篇,而另一些玩家并不会反复回档,那么这些玩家对于故事背景的理解也会有偏差。
为什么会产生这样的偏差?笔者认为要从创作者们处理开篇的手法讲起。这个手法相当的高级,它使用两种迵然不同的游戏类型,以双正叙交叉蒙太奇将《看火人》的故事铺陈开来。
首先,正叙、交叉保证上了一定程度的记忆、遗忘,在“非往复”、“不记录”、“没头脑”、“不高兴”的玩家那里,也许他们会忘记,或者干脆不能获知主人公的完整故事背景;
其次,在现代游戏工业大背景下,当一个简陋的游戏类型和一个复杂的游戏类型交叉出现时,玩家不会以为那个简陋的,会是下面游玩的主要形态,甚至可以说,当交叉叙事和简陋操作昭示着当前游玩的序曲性时,玩家们不会认为那个简陋的类型会再度出现,可以想见,对玩家对于开篇的重视程度,就会大打折扣了;
再次,当简陋在交叉里疯狂暗示玩家的同时,交叉也切断着高级游戏类型那里时间的连续性,心理时间被广延,加上场景中那些有用又没用的物品分散玩家的注意力,急迫、狐疑、焦躁就弥漫开来,“测谎”开始了。
《看火人》想要玩家对主人公的背景理解既清晰又模糊,这是创作者们想要的结果。《看火人》游玩机制似乎并不鼓励某种反复,存档以一种隐密的形式进行,这机制除了出现实主义题材极度符合,同时也反应出创作组的追求。老子曰:智慧出,有大伪。对主人公背景的思考越稀薄,你就越不会“撒谎”。
此时,不管您是摩拳擦掌,准备扼制几星可能燎原的野火,成为超级英雄,还是闲庭赏景,庆幸终于逃离尘世间的烦扰,我自独善其身,通通不是《看火人》所要让玩家体验的游戏内容。一个磁性、自信、狡黠、撩拨的女声开始通过步话机与您交流。(调皮一下:为什么是女声,显然不是因为女人欠你很多钱!)通话的内容有专业、有日常、有严肃、有诙谐,总而言之,既得体又dirty。这是最最高级的诱惑!看不见,摸不着,可是却偏偏能听到。像不像那只敏感的麋鹿?像不像那两个裸泳的女孩?像不像耳畔红唇如兰的呵气?这一切诱惑都是酒神的意象。啤酒罐为主人公引路,躁动的迪奥尼索解开玩家的心房,放下理性、放下思考,全然自我,超凡入圣。
如果以为“测谎”的手段只有酒神的欢愉,那就太小瞧《看火人》了。除了酒,《看火人》里当然要有火。有种说法,正是由于保存了火种,能够熟制食物,才促进了大脑的发展,才有了智人。且不讨论这个假说,只考虑其间火与理性千丝万缕的联系。《浮士德》有言:人称理性为天光,用之莫若于野兽。火是带来光的,火是可以带来理性的,但火也是难以控制的,火(理性)的使用也是危险。踩不灭的篝火、制不住的火势、到最后快要溢出屏幕的烟尘,这渐强的恐怖就火神意象。野火叫主人公跑路,伟大的赫菲斯托提起玩家的心房,保持警惕,保持戒备,提心吊胆,放弃理性。
在酒神和火神反复而持续的考验下,《看火人》还要穿插各种各样的心灵扰动。比如坠崖、比如探洞、比如被监视,凡此事件,过程都被《看火人》设计成似有大事却无事发生。本就坐在酒神与火神的过山车上,而这些扰动又让过山车的轨道颠簸不平。大起大落,小起小落之后,身心俱疲的玩家终于来到了最后的瞭望塔。
游戏进入到全篇最高潮。疲惫折磨得玩家不想再多做理性的思考,面临最后的问题,即将逃出升天使玩家觉得可以肆无忌惮地做出自己的选择。只属于自己的选择!您不再为亨利做打算,您是也不是亨利,您不是也是您自己。
虽然只游玩了一遍《看火人》,笔者猜测,无论做出什么选择,最后都是无事发生,就像“激情退去后的那一点点倦”,亦像人生,赤条条地来,赤条条地走,似乎,无事发生。
笔者的游戏经验止步于PS2、叉盒、方糖争锋的世代,重拾游戏时,错过了PS3、PS4 两部主机的世代。比较PS2和《看火人》这个世代的电子游戏,笔者感到后一个世代的作品,更加的“向内开掘”。炫丽而震撼的画面、爽快而多样的操作、凄美而动人的剧情,凡此,都已极致而穷尽,都已不是电子游戏角逐的关键赛道。次世代游戏的终极任务是:直击心灵,向内求索。 《看火人》解放人的思想,单从这一个角度讲,就跻身伟大作品的行列。
本文写作的时候,那边厢,加州的末日野火还在疯狂肆虐,俄乌战争,巴以冲突还在血书历史。全世界有怜悯的心都被牵动。川先生上台、特总统辞职,大国政治影响全球。这边厢,中国崛起,以科技为先导,抖音、深求,拍拍打脸,打着西方人的脸。那个自由主义所建构的秩序,理想,甚至被我们国家很多知识分子信奉的这个主义,危若累卵。科技的提升让许多人喊起了文艺复兴的口号。然而笔者不以为然。当年的三个R运动,以文艺复兴为先锋,觉醒了人,才有了科技取代宗教。宗教本质和科技是一样的,其实都是人类认识世界的一整套方法论,只是被科技取代后,宗教才成了某种只关乎精神世界的东西。下一个文艺复兴,中华民族的文艺里有什么能够觉醒人呢,取代科技的又是什么样的认识论、方法论呢?笔者并不知道。
不知道不意味着不要做。文艺毕竟要复兴,就算没有上一个复兴来的有意义,也是中国崛起的必要一环。我们的文化,太缺乏主动的外扩性和主体性。举个简章的栗子,我们管叫外国叫不列颠,叫龟兹,叫月氏,这显然都是音译,没有中心主义的意味。而西方人管我国叫瓷之国,显然是以西方人为主体的思维。更甚者,我们认识世界、改变世界的方式本质上也是源自西方的。中国人在西方人铺的路上超越了西方人,算是哪门子的胜利呢。为什么会这样?因为西方文化输出太厉害了。
国人也要有国人的文化输出。《黑神话》迈出了另人振奋的第一步,老外终于知道悟空其实不是一个集齐七颗龙珠召唤神龙的毛小子。但是如果对《黑》更苛责一些,从上文所说的直击人心角度讲,《黑神话》可能并不如《看火人》。后者其实并不是非常适合国人游玩。比如剧情的交互上,是以英语语音来进行。次世代游戏已经从文字推动剧情进化为语音推动,语言成为非该语玩家的首要障碍。打开字幕会影响沉浸感,就算觉得没有影响,当看到《简爱》被翻译成《珍妮埃雷》,会不会很崩溃?就算不崩溃,能保证完全理解非母语的暗梗?就算游玩的是全中文语音的版本,难道玩到的不是西人的生活方式吗?
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