随着游戏设计技术的不断进步,开放世界游戏逐渐成为主流。这类游戏以其广阔的世界观和自由的探索体验吸引了大量玩家。然而,如何在开放世界中有效地引导玩家,使其既能享受探索的乐趣,又不至于迷失方向,成为了设计师们面临的一大挑战。
在传统游戏中,强引导机制(如文字提示、箭头指示等)被广泛使用,以确保玩家能够快速上手并理解游戏规则。然而,随着玩家游戏经验的积累,这种强引导机制逐渐显得冗余且不必要。现代玩家更倾向于通过自身的游戏经验和约定俗成的游戏习惯来推断新游戏的规则和操作方式。因此,笔者认为,弱引导机制将逐渐加入到现有的引导机制环节中。
开放世界游戏的设计初衷是为了提供一个能够容纳多样化玩法的平台。在面对新的游戏体验时,设计师需要将引导集中在某一特定系统或机制上,以确保玩家的注意力能够集中在关键内容上。同时,在整个引导流程中,设计师还需要为玩家提供充足的选择动力,鼓励玩家进行自主思考和行动。
在开放世界关卡设计中,视觉引导是一种极为有效的手段。通过图形、颜色、光线等元素的巧妙运用,设计师可以在不干扰玩家自由探索的前提下,潜移默化地引导玩家的注意力。
图形引导通常通过线条、形状等视觉元素来实现。例如,斜线可以自然地将玩家的注意力引向延伸线的交汇处。圆形是目标,安全的代表;矩形代表稳定,因此可以用作移动平台的视觉语言;而三角形比较尖锐,一般表示陷阱或者危险。
塞尔达传说系列提出了“三角形遮挡理论”,即通过三角形形状的遮挡物(如山脉、斜坡等)逐渐揭示目标物体,给予玩家一种探索的期待感。而矩形遮挡物(如树木、建筑物)则可以让目标物体突然出现,带来惊喜或惊吓的效果。圆形或环形设计则常用于分割大地图目标,通过在圆形区域内布置不同的三角形和矩形来分散和引导玩家的注意力。
颜色引导是一种直观且有效的引导方式。例如,在《镜之边缘》中,橙色和红色被用作可移动路线的标志;在《生化危机》中,橙色则用于提示重要线索。黄色、红色和橙色等醒目的颜色通常用于区分主线和支线任务,帮助玩家快速识别关键目标。颜色引导可以与图形引导相结合,进一步增强引导效果。
光线引导在昼夜和明暗变化明显的游戏场景中尤为有效。在黑暗环境中,光亮会显得更加鲜艳和明显。大范围的明亮灯光通常代表安全的环境(如城市或聚落),而小范围的昏暗灯光则可能暗示危险或紧急情况(如紧急通道中的指示灯)。通过合理搭配颜色和光线,设计师可以强化光线语言的表达效果,进一步引导玩家的行动。
事物引导依赖于玩家对现实世界的常识。例如,道路通常代表安全的移动路径,桥梁则提供了一种简单且安全的通过方式。在游戏设计中,一些特定的元素(如高塔)往往被用作传送点,帮助玩家快速移动。通过合理利用这些常识性元素,设计师可以在不显眼的情况下引导玩家的行动。
同时,事物引导还有助于玩家在开放世界中搭建自己的认知地图。显眼的地标和分明的路径有助于玩家能够不依赖小地图等额外组件的情况下也能快速找到自己常用的功能点,如商店,交付任务的NPC等等。
开放世界游戏的引导设计需要在自由探索和有效指引之间找到平衡。通过结合强弱引导机制,并巧妙运用图形、颜色、光线和事物等视觉元素,设计师可以在不干扰玩家自由体验的前提下,潜移默化地引导玩家的行动。
设计引导技术与平均玩家水平会螺旋上升:引导机制需要是教会玩家未认知的游戏内容,当玩家熟知了一个游戏类型的基础知识,再重复一遍教学会使他们感到枯燥无味。同时我也注意到市场上不分移动端的开放世界游戏,在机制描述的时候会使用一些创建的名词来描述已有的成熟游戏机制。这种通过词汇认知不同来增添知识新内容的操作在增加玩家对自己游戏产品的归属感和强化记忆的确是一种好的手段,比如说,阴阳师的SSR,原神的原石。但是过于依赖这种手段,只会污染玩家对游戏认知的知识库,特别是在关卡设计中。比如我到现在还是没能记清楚原神关卡谜题那些火炬谜题,吃豆子谜题,元素反应谜题的官方名字是什么,但塞尔达传说就只有一种类型谜题,那就是呀哈哈谜题。总而言之,引导可能需要设计师去平衡新名词与新机制的占比,来带来更好的游戏体验。
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