我看到前面有条评论,说“完全没看懂想表达什么”。没看懂就对了!
因为这就是一些随手写下来的想法,主要是我在看了一些文章之后,就有种不服输的感觉:“我觉得他们理解都不符合我的想法,我觉得SOC的三个要素要这么理解”。具体是哪些文章的链接我会放在本文最后。
还有人说搞学术不是乱搞缩写的。我这个其实也不算学术吧,主要是自己的一些思考和讨论。这个词语也是近些年才大火,最早我能找到的概念是说2019年腾讯《代号:生机》正式进军SOC领域。在那之前,我们讨论很多的SOC游戏其实都是定义为沙盒……所以其实你把SOC里面的S变成Sandbox其实也没啥大问题……比如说深海迷航,七日杀……如果非得找一个起源,我觉得第一个成框架而且比较火的SOC游戏其实应该是forest,但是这玩意一开始说自己是恐怖生存游戏,跟生化危机一个品类的。讲个笑话,生化危机也是SOC(生存-打脏比,开放世界-生化8说自己是小型开放世界,制作-制作洗手液和子弹)
现在游戏的分类早就没有以前那么清晰了,说不准过几个月又多一个类xxx的大品类出来……言归正传!现在来开始唠嗑,SOC有什么好玩的东西吧!
(顺带一提,因为草稿在Obsidian写的,排版用的Markdown,可能会有点怪,具体体谅一下)
先再来一个暴论:一个好的SOC,它的新手引导一定会很烂,烂到绝大多数沉迷其中的玩家在推广给自己朋友的时候都恨不得多骂几句的那种烂。
如果这个游戏有一定的剧情的话,可能这个问题会稍微没那么明显。但是像Minecraft,饥荒,Raft等等的所谓的 BEST(最好的)SOC游戏,都有这个问题。点开“开始游戏“之后,玩家直接被甩到一个陌生的世界,像MC可能右上角会多一个”按WASD移动“这样的成就提醒,但也仅此而已了。然后在刚接触游戏的前30分钟,玩家就会因为各种生存压力,”啪叽“一下死掉,然后复活,最后知道一个事:
原来死亡,是新手引导??
在Minecraft,你需要吃饭和准备庇护所,不然就饿死或者被怪物打死;在Raft需要储备食物和淡水,等等。在所有的SOC游戏里面,生存指标担当着引导的作用。如果玩家不知道该怎么玩?很简单,先死一下,然后在下一条命里面,别死就行。
在有剧情指引的SOC,比如说森林和绿色地狱里面,玩家也会面临严峻的生存压力。森林里刚下飞机,玩家就要面临缺少食物和淡水的问题。虽然我知道“儿子”被不见了,但是老爹我也得先活下来再说;绿色地狱更是会需要四种不同的营养指标。哪怕是解决了玩家自身的问题,也会面临着外部环境的威胁。一到晚上,野人就该来你脸上撒野了,这个时候可能玩家还在吭哧吭哧砍树建存档点。
一般来说,生存指标会分为:饮食(饮水),理智,庇护所需求,医疗,营养。其中绝大多数游戏会把生存指标停留在饮食和庇护所需求这两个层面。找寻食物更符合直觉。有句话说的对,干啥啥不行,吃饭第一名,说明吃饭是门槛最低的生存本能。哪怕是在外星球上的《深海迷航》,看到在水里游的我也知道这玩意能吃。从衣食住行来看,在吃饱喝足之后,就需要有一个可供自己休息的庇护所,才方便后续的对外探索。某种意义上,庇护所比饮食的需求在游戏世界里面更重要。
在上一篇提到,我对Survival生存的理解大部分是基于马斯洛需求上进行的。生理需求之所以排在第一位,是因为我们身为人类,身为生物,首要目的是活着,死了就什么都没有了。因此饮食的优先级会更高。但游戏角色不一样,玩家可以毫无心理负担的死掉,然后重开一把。玩家对于游戏的认知比游戏角色的生存更加重要。庇护所可以在玩家的记忆里面提供一个锚点,提供一个类似于“人造地标”的作用,更有助于玩家在脑海中构造自己的认知地图。有了一个基础的记忆点,玩家根据相对的位置就能够对探索到的兴趣点有一个大体的方位认知。
好了,聊了为什么引导那么烂以及生存要素怎么样作为引导之后,我要来聊聊这个要素是怎么吸引玩家的。
在前面一大段的论点中,我们可以得知生存指标作为引导占据着整个游戏前期的绝大多数内容,但!同时,生存指标也会连接着游戏中后期的大部分内容,是一个贯穿游戏流程的存在。(这不是废话吗,总不能吃饱了就再也不用吃饭了)
好的SOC会让玩家能够通过创造和探索,逐渐将生活的需求提升上去,并在这个系统上不断地增添新的需求来让玩家关注到其他的玩法系统。Minecraft一开始玩家稳定的食物来源,在没有进村庄前,只有来自树上的苹果以及晚上脏比掉落的腐肉(这玩意跟海水一样,饮鸩止渴)。其他的食物来源,比如说野生的野生动物(牛羊猪鸡鱼),奖励箱中的食物,都不太稳定。需要种植的小麦需要时间来生长。但是在中期,在有了探索更远地方的需求之后,面包苹果腐肉就不能满足玩家的生存需求了,进而让玩家将目光转向了畜牧业,吃牛排吃到爽,同时牛奶,羊毛的副产出又能引向战斗,炼金和交易等其他系统。
深海迷航也是一样,在初期阶段,玩家会面临着食物淡水以及氧气的生存压力。在逐步解锁更高级的科技之后,玩家从多加几个氧气瓶变成直接开小型潜艇,彻底解决掉氧气的问题,玩家才有底气进入更深的海底探索整个行星。同时与此同时,注意力就会转移到如何规避难以战胜的神秘生物身上(我忘了那个一口给我潜艇咬爆了的鱼叫什么)。
这涉及到一个负体验循环到正体验循环的转变。死亡可能在设计上,是推动玩家思考和探寻生存的设计方式,但是在玩家看来,就是妥妥的过时设计。“为什么不能告诉我怎么去找吃的呢?”从最近的热门SOC游戏中,可以看到加强了初期引导以及削减了初期的生存难度。从英灵神殿到雾锁王国和幻兽帕鲁,都是有着主线任务的引导和低到哪怕刚开游戏就你妈叫你先去吃个饭再回来都不会死掉的初期难度(吃得慢的可能会)。
一方面是需要扩充玩家的受众群体,因此需要将考虑到新玩家对于负循环的低忍受度,另一方面是用玩法的多样化可以替代掉一部分负到正体验的欲扬先抑。具体情况需要看目标玩家群体是哪一批人。如果做的游戏瞄准的是Kenshi(剑士)或者Minecraft里面就喜欢玩mite,群峦和格雷的那群受虐狂,他们就喜欢挑战游戏开局塞给我6个营养条以及碰一下就去世的生命值,那么游戏初始的负体验循环就可以大胆的设计,并且多考虑成长的深度来实现体验的跃升。
在生存指标的部分,每个游戏都有着自己的设计思路,要展开来讲肯定讲不完,我也怕给自己半桶水全晃荡出去了,后面有机会再具体分析。关于优秀的SOC第二点我要探讨的是效率的提升,不管是工作、战斗亦或是交通。
在上一篇中我提到,设计师在玩家走的累了的时候,应该给一辆自行车,而不是一双镶满钻石的鞋。意思是,在效率上,我们不仅要做到数值上的提升,还需要做到维度上的提升,以刺激玩家的探索欲和新鲜感。
Minecraft做到这一点并不是靠着游戏自身的设计,而是一些机制!(Feature!)。通过生电,即玩家通过搭建大型建筑并且利用生物的生成机制,来搭建一些刷怪塔,实现生物掉落物富裕。像是猪人塔这种甚至能让原本只能通过挖掘获得的金子变得完全不值钱。(即便这样,金镐也没人用)以及MC的mod社区,魔法与工业的类型经久不衰也是这个原理。通过前期的挖掘来实现后期的自动化,大量的机器能够将石头变为矿石,亦或者点石成金,通过元素的变换来转换出难以获得的物质。这是工作效率的提升与进化。当然不可否认,Minecraft也有着数值提升的工作效率选项(这才是官方正版):从木质工具到铁制工具的进化。双线并行加强了“Mine“(挖掘)的爽快感。
在移动效率上的提升上,Minecraft从步行到骑马(不需要掉饱食度),再到矿车网络(载物需求,可以运送生物和村民),最后到地狱传送门网络(瞬间跨越千万里)。Raft也是一开始拿个小船浆在那里划,或者随波逐流,到后期科技解锁,可以造出风帆,实现精准的定位前进方向。再譬如:幻兽帕鲁一开始玩家双腿丈量大地,再到骑着大狼狗奔驰,最后是空涡龙实现飞行自由(除了在油田上方)。
这种移动方式的体验跃升不仅仅是“我走的更快了”,而是“我感觉飞起来了”。这种移动方式的跃升不会打断玩家对于世界的探索,毕竟玩家最基本的移动还是靠着双脚,载具的提升将玩家的移动范围从围绕POI(兴趣点)的小范围探索,进化到了POI到POI之间的探索。载具越快,POI的类型与等级就可以越高级。再拿幻兽帕鲁举例,当玩家只有双腿走路,探索范围仅存在于新手岛附近。有了猎狼坐骑之后,就可以围绕本岛的精英和Boss点进行探索,当有了水上和飞行坐骑之后,就能往返于不同的区块地图,如樱岛,沙漠,禁猎区等。
近些年的SOC游戏似乎是受到了其他开放世界游戏的影响,喜欢往地图里面塞传送点。我观察到的是,有了传送点之后,游玩的时候目的性会强很多:可探索的事物都会集中在传送点附近,而传送点与传送点之间的空白地带则是大量的简单重复内容填充,这些地带的意义往往就是“我要开那个传送点必须经过这里”。不知道这是因为传送点的设计导致如此,还是因为怕玩家赶路太无聊因此加入了传送点来跳过中间的路程,留下这个问题欢迎大家讨论,然后也在这里挖个坑。
来!让我们暴论起手:一个常青的优秀的SOC游戏一定是一个玩家社区驱动的SOC游戏。
让我们重新看看这张图(需要更正的数据,ICARUS最近好评率81%,无人深空最近好评率90%)思考一下,你在上面觉得还不错的系列首作SOC游戏具备什么共同的特质?如果没有印象也没有问题,可以来看最右边的Rating(评分)。
基本上所有好评85%以上的游戏,都有着相当活跃的玩家创作社区!英灵神殿(目前Steam好评率91%),Minecraft,Terraria这三个好评率90%以上更是有Mod专门的玩家社区。哪怕Mod社区比较贫乏,其他的好评游戏也是围绕着勤快的DLC更新。
SOC游戏有个很明显的缺点,前期的生存压力的体验与后期的体验比例往往会失衡。游玩过程中,玩家会沉浸在遇到挑战,解决挑战,遇到下一个挑战的循环里,有点类似于4X游戏的下一回合。总有事情需要做,总有问题需要解决。但是在终局内容中,这个世界已经没有能够挑战你的生物,你变成了这个世界的王,会感到空虚和迷茫。当没有了生存压力之后,该何去何从?这个时候,官方的DLC更新或者是mod就能够解决这个问题。新的内容能够带给玩家下一个循环,让玩家继续沉浸在遇到问题,解决问题的循环里面。Mod社区还有一个优点,官方可以在里面抄一下优秀的点子。
而且可以引出一个新的观点:就是常青的优秀SOC游戏往往会搭建一个好的玩法框架,方便玩家进行各样的填充。像是Minecraft,有时候我会觉得他就是一个壳子,比某些分段式更新的单机还要恶劣。除了追求生存压力,工业,魔法以外,还有大量的同人mod,奥特曼,假面骑士,漫威英雄,甚至还有其他游戏的mod。在早年1.7.x版本还有Joint Mod这样在允许玩家在游戏里面自己造机甲的模组。
单机有庞大的mod社区,网游咋办?方舟生存进化给出了答案,我出DLC。
在这里我得提前叠一个甲,我本人是个PVE倾向玩家,因此这部分可能包含大量私货。
这部分写了又删,删了又写,感觉怎么样都会变成一个暴论。
多人内容其实是一个很好解决后期内容不足的方法。人只要一多起来,人与人之间的小社会就会产生无数的小破事来消耗玩家的精力。所以我认为支持多人内容的SOC游戏更容易成为一个优秀的SOC游戏。
不过,并不是所有的运营性质的游戏都可以参考方舟生存进化那样,我售卖本体+DLC盈利。有很多的厂家以免费制网游来入手,做一个SOC类型的游戏。
先下个论点,PVP元素会比合作PVE元素具备更高的风险。
因为SOC游戏的性质注定它不可能是一个公平竞争的游戏。SOC世界中,在玩家的PVP中有着大量的局外因素影响。一般来说,玩的越久,在PVP中的优势就越大。这有点类似于同样最近比较热门的搜打撤游戏,只不过玩家拥有的仓库甚至有可能会被其他人一锅端了。此乃第一个弊端,玩家会面临离线之后的威胁。这种被动威胁带来的“主动”上线,会加速玩家疲惫的过程。毕竟这不是抢车位和偷菜,只有在菜熟了之后才会被偷袭。不过也有对应的办法,在夜族崛起中,存在一种道具可以保护玩家自己的城堡不被攻击。
但是仍旧没有办法避免,辛辛苦苦十几小时的收获,被路过的几百小时大佬一枪做掉的情况,甚至还有无法避免还有开挂的,氪佬。而老玩家也不是十分安全,在高难boss中收集了稀有资源,也难免会在残血状态被蹲伏的老六干掉。尽管游戏本身并不强迫玩家与其他玩家或者AI对战,但类似于三体中的黑暗森林法则影响了整个世界的玩家氛围。
而PVE的游戏氛围则完全不同。PVP中遇到的每一个人都有可能是潜在的敌人,而在合作PVE游戏中每一个陌生人都有可能是潜在的盟友。PVE拥有更友善的入手门槛,更友善的社区氛围。而抱团生存也十分符合求生这一Survival的主题。但仍需要警惕,合作PVE并不代表是MMORPG那样的合作下本。
对于免费制网游来说,合作PVE最大的难题是,如何在确保玩家在合作攻略怪物之后,避免玩家一直抱团,使预期的生存压力过多的减少。我这里提出一个想法:如果敌人的强度取决于区间内的玩家数量的动态平衡会怎么样?即怪物的刷新会根据范围内玩家数量来决定,而强力怪物的刷新又会吸引更多的玩家过来攻略;当怪物过于强力,玩家就会四散逃散,在一段时间后,区块怪物刷新,强度又会趋向符合这个区块玩家数量。听起来有点像什么怪谈的规则,人越多”死“越快。
如果按照现在SOC游戏的演变规律来看,第一个好的生存指标这个论点可能得给我脸抽肿。绝大多数游戏要么往轻量化的方向走,要么往重度核心的方向走,而目前我看热门的SOC都在往轻量化的方向走。一方面是大部分的SOC游戏都是独游出身,工作室的体量不支持开发过多的玩法内容;另一方面,这老祖宗三个Minecraft,泰拉瑞亚和饥荒都是独游出身,无形之中给这个品类多少染上了一点独游的味道。
最近在玩《怪物猎人:荒野》,然后我发现这玩意其实也能算半个SOC,毕竟从龙信2里继承了点东西:生存引申到生态,开放世界的载体,猎人武器Build的创造。一想,要是猎人在狩猎过程中需要一边依赖于生态,在猎物和丛林上面找吃的,一边追猎破坏生态巨大怪物(因为它再不死,猎人就要饿死了),这种设定貌似还挺带感的,这不比拉着黑皮小孩给我讲生态故事强多了.jpg。所以SOC是很有3A大作品类的潜质的!
最近由于比较忙再加上笔者对于这部分内容也算不上什么专家,最近可能会减缓更新。那我们下一篇《SOC昼夜系统》见。
评论区
共 4 条评论热门最新