《人中之龙 8 外传》已于前不久正式发售,机核网也在3月1日于天津举办了本作的发售纪念展。这部以真岛吾朗为主人公的“海盗”ACT游戏,在发售后以崭新的玩法和丰富的内容,赢得了玩家的好评。
前几日,应世嘉的邀请,机核网采访到了“人中之龙”系列首席总监、《人中之龙 8 外传》制作人 堀井亮佑 先生,以及《人中之龙8外传》制作总监 上原康辉,就本作的玩法设计,以及《人中之龙》未来的发展方向进行了采访。
Q1. 请问为什么本作会选择真岛作为主人公,另外,本作的游戏题材从“黑帮”转变成“夏威夷海盗”的灵感来源是什么呢?
A. 首先由于本作的定位是《人中之龙 8》的外传作品,所以故事要从8的结局之后开始描绘,而我们对本作的构思也是从这一点开始的。在8的故事结束之后,作为黑道的桐生生病了,而他未完成的黑道事业又将由谁来收拾呢?自然也就只有真岛等人来担任这个角色了。因此,我们决定在故事的下一阶段,以真岛等人为中心,对故事线进行描绘。
当然,在最终决定故事的主人公时,我的脑海中自然浮现出的就是真岛吾朗这个人。但直接把他塞入到故事中显然是不够有趣的。作为8代故事发生的舞台夏威夷,会让人联想到大海,而真岛的眼罩也让人想起“海盗”这个身份,所以自然而然,海盗就成为了我们得出来的最终答案。
至于您提到的“灵感”,我个人觉得把“黑道”和“海盗”这两个元素相结合的游戏之前应该是从未有过的,所以其实并没有所谓的“灵感来源”一说。
Q2. 既然最终选择了真岛作为主人公,那么这次选择与正传不一样的角度去描绘这个角色,有遇到过什么特别困难的地方吗?
A. 首先,真岛这个角色在过去背负了各种各样的故事,所以我认为就算是像真岛这样有着丰富形象的角色,也不是很简单地就能够担任“海盗”这样的一个职业的。关于真岛自身的魅力,在本作中我们主要是想重新讲述一下他身上的“人性”到底是什么样的。
但到目前为止,真岛的人设已经在广大玩家心目中形成了一个固定形象,为了让更多的玩家能够区分本作的真岛和以前的真岛,让他有一个新的人设的同时,还能通过和诺亚等新角色相遇,以此来让更多的人来认识和了解这个角色。我们想通过这样的手段,让真岛这个角色与其他人产生关联,让真岛这个角色更有亲近感。
至于您提到的“特别困难”的地方,因为比起正传,本作中我们选择让他失忆了。从这个层面来说,描绘他的故事时,我们并没有感受到更多的困难。人的性格,不仅取决于自己,同时还会根据自己的立场、周围的情况等而发生变化。这次真岛由于失去了记忆,所以就变得很单纯。所以我们也能借此机会,回到最初的远点,去描绘出一个独特的真岛,又或者说,描绘一个真正的真岛是什么样的。
Q3. 最近的《人中之龙》系列中,加入了一些讲述“VTuber”或者“网暴”等现代元素的内容,那么,将这些现代元素与《人中之龙》系列里显得比较老派、硬核的剧情互相融合的过程中,有没有遇到过什么样的困难?未来《人中之龙》系列的故事会不会也伴随着时代的发展而改变呢?
A. 是这样的。无论是正传还是外传,这两个系列都是将当下真实的时代与故事发生的时代相互结合的作品,所以像Vtuber这样在当下真实发生的事情,如果游戏中没有发生过的话,我认为这会是一件很奇怪的事情。
反过头来说,关于《人中之龙》系列里讲述的黑道,在游戏中,他们的规模是在不断变小的。而在当代的日本社会里,我们也可以看到,黑道也越来越难在社会上生存了。所以如果我们只在游戏里中将“黑道”的存在感不断放大的话,那么就会显得有些不真实。
所以在创作故事的时候,我们并没有感觉到有怎样的困难。迄今为止,我们一直都是按照前面提到的这种方法来制作游戏的。今后,我们也会一直不断地顺应时代的变化,把当下发生的事情、流行的事物或者真实存在的事件融入到游戏当中。
Q4. 本作中文本地化的水准很高,那么在制作的过程中有没有发生过一些印象深刻的事情,可以跟广大玩家们分享一下吗?
A. 首先非常感谢大家对本作的中文本地化给出了很高的评价。在制作过程中,我们并没有遇到很大的困难。不仅仅是全公司上下团结一致进行协作,同时我们还请到了很多外部的公司和我们一起进行制作。
另外,我们也有吸取前作《人中之龙 8》时进行中文本土配音的工作经验,再加上进行本地化的时候,有许多来自中国的员工的帮忙,包括通过前面提到的合作公司帮我们确认翻译的内容是否符合中国玩家的兴趣和习惯,最终才成就了大家说的“本土化水准高”的作品。
Q5. 这次真岛的新战斗风格“海盗”,比起原本的“狂犬”,新的风格更加全面一些。请问这个风格是为了契合游戏主题而特意设计的吗?有没有什么开发时候的幕后故事可以跟大家分享一下呢?
A. 是这样的。首先,我认为“海盗”这个战斗风格是否是全能型,各位玩家肯定会有自己的判断,我个人更希望大家能按照自己喜欢的玩法来体验这个战斗风格。要说它是否是为了本作特意设计的,我的回答是Yes。从最早企划书的阶段,我们已经决定好了。比如是否使用弯刀这样的武器,或者说海盗是自由的,那么是否可以让动作更加灵活,或者使用钩锁之类的道具等等。
在实际开发的过程中,我们也考虑到让真岛不仅在地面上能够有更好玩的地方,甚至在船上或者面对许多敌人的时候,这个风格也同样很有趣,很像真岛能做出来的动作。为了符合大家对真岛这个角色的预期,我们经历了很多的试错阶段,如果说开发是一帆风顺的话,自然是不现实的。
但由于这次我们塑造的是真岛,而开发组的成员们也很喜欢他,所以虽然试错的路途很艰辛,但大家同样也很有动力,大家都不会觉得困难。就在这样不断打磨的过程中,真岛这个角色,以及“海盗”这个战斗系统,也变得越来越有趣,大家的精神也一直处在非常饱满的阶段。
Q6. 本作又重新回到了即时战斗模式,在玩家中也获得了很多好评。那么制作团队是经历了怎样的探索和过程,才最终完成了这个系统呢?
A. 在开发《人中之龙 7》的外传时,我们认为算是做出了一个非常不错的作品,同时那部作品也得到了玩家很高的评价。那么在制作《人中之龙 8》的外传,我们想要尽可能地超越前一作的制作水准,于是我们就想到加入“跳跃”这个元素,把“跳跃”和“海盗”进行有机融合,所以这也就是上一个问题所提到的,在制作的过程中我们所遇到的一些困难,或者说是我们需要进行不断努力和尝试的地方。
但同时也像我刚才所提到的那样,在开发游戏的过程中,常常会发生一些试错的情况。这种情况是随时都可能会发生的。虽然总有一些不顺利的时候,但我们总是可以意识到“如果这样做会的话玩起来更有趣”。所以,作为结果,我觉得我们不但完成了作品,还能给大家呈现出来有趣好玩的游戏体验,这就足够了,谢谢。
Q7.像您之前所提到的,本作加入了“大跳”之类的招式,这也让真岛相比桐生而言更加灵活,那么在视角调整方面,是否有遇到开发和制作上的困难呢?
A. 是这样的,真岛的移动是非常灵活和激烈的。对于他的平面移动,纵向移动和不需要仔细瞄准的远距离攻击,我们采用的是“镜头自动补正”这样的处理办法。在这个基础上进行反复调试,最终调整到了一个我们认为比较满意的程度。调试镜头的过程中我们也收获了不少的经验和教训,同时我们希望能把这次获得的经验教训,继续灵活运用在今后作品的制作当中。
Q8. 开发团队将旧作上的一些包括《审判之逝》一类作品的元素融入到这次的战斗系统里时,有遇到过怎样的困难呢?这次《人中之龙 8 外传》是否可以被认为是一种“将虚幻引擎和龙引擎结合使用”的新尝试呢?
A. 遇到的困难已经在前面的问题中进行了解答。而在这次制作《人中之龙 8 外传》的过程中,我们并没有使用虚幻引擎,主要还是使用龙引擎进行开发的。所以也就没有您所提到的“将两个引擎进行结合使用”的情况了。
Q9. 请问在本作中登场的新系统“海战”是如何设计出来的呢?
A. 早在我们决定以“海盗”作为本作主题这个主题的游戏的时候,就很自然地决定把“船”这个要素 —— 也就是所谓的“吾朗号”加进来,让船与船之间可以进行相互对战。迄今为止的系列故事主要都是发生在陆地上,所以对于海上的东西,我们是可以说是一窍不通的。所以对开发团队而言,首要的任务就是如何把船放到海上,并且让它动起来。
最初我们想追求那种真实的航行体验,比如模拟海浪拍打在船上的效果等等。但由于太执着于追求真实感,以至于航行的时候竟然会带来一种晕船的感觉,这反而会让游戏体验变得不好,所以我们就放弃了追去“真实”,转而让船的操作方法尽量地变得更加简便,比如让它操作起来感觉更类似于竞速游戏,或者积攒某个能量槽,满了之后就可以进行特殊射击等等。通过这样简单的操作设计,制作完了现在呈现在大家面前的海战系统。最终成品的表现,我们也是十分满意的,谢谢。
Q10. 请问本作的本作的小游戏中是否会通过加入一些新要素,来消解以前玩过《人中之龙 7 外传》和《人中之龙 8》的玩家所可能体验到的“重复感”,或者说能够让他们保持兴趣呢?
A. 是这样的。我们在开发小游戏部分的过程中,不仅仅是只会把老作品中的迷你游戏直接拿过来。每次开发新作的时候,也会为了贴合相应的内部游戏的主题,去不断地加入一些新游戏、新要素,目的就是让玩家不会感觉到厌倦,每次都能带着新鲜的心情去游玩这些游戏。
Q11. 请二位推荐一下最想让大家玩的小游戏吧!
A. 上原:我最喜欢的小游戏是“轰轰打击中心”,其中有一个叫做“无限轰轰模式”,不仅是我,我们的团队也全都一直在玩这个模式,所以我觉得它是非常有趣的。
堀井:就我自己来说,我当然是非常喜欢“卡拉 OK”这个迷你游戏的。除此之外,我认为“形迹可疑者快照”这个小游戏也十分有趣。玩家要是能忍受住这种“一发艺”的搞笑效果的话,那我可就十分佩服大家的憋笑能力了。另外值得一提的是,我们团队中也有一个工作人员对这个“行迹可疑者快照”小游戏可以说是倾注了全部热情。
Q12.本作中还新增了类似“狂热配送”和“网络交友”这类在玩家中好评较高的小游戏,这些小游戏在今后是否会有加入到后续的作品中的可能性呢?
A. 关于这个问题,我的回答是“视情况而定”。最初设计“狂热配送”这个小游戏时,我们的灵感来源就是美国非常常见的外卖配送服务“Uber Eat”,由于游戏发生在夏威夷这个景色迷人的地方,大家玩这个小游戏才会觉得比较有趣。那么同理,如果把这个小游戏直接拿到日本的舞台的话,它是否会依然那么有趣呢?对此我是抱有疑问的。所以我们今后的打算是根据每部作品的舞台不同,去寻找或者加入适合这个舞台的小游戏。
“网络交友”这个小游戏,也是我们在本作中首次加入的。主要是现在日本现实社会里那些配对交友软件比较流行。如果这个流行热度过了的话,我们在今后的作品中也会考虑去掉这个游戏。
Q13. 本作出现了许多在前作里登场的老角色,对于系列的粉丝而言是件相当兴奋的事情。但相对于乐在其中的老玩家,新玩家或许很难感受到这一点。那么针对两类玩家对游戏的理解度,开发团队是怎么考虑的呢?
A. 无论如何,我们制作游戏一直都秉承着这样一个方针:如果你了解之前的剧情,那么在进行游戏的时候会享受到更加丰富的乐趣;而如果你不知道,也不会影响你进行游玩或者理解本身的剧情。
所以本作里,如果有玩家知道南大作,或者冴岛大河的话必然会对他们的登场感到非常兴奋,非常激动;但即便不知道这两个角色的新玩家,也不会因此而影响到游玩这部作品时候的体验,更不会遇到什么困难,所以在今后我们也会秉持同样的标准进行游戏制作。
Q14. 我发现,从《人中之龙 7 外传》开始,“杂兵战”的数量肉眼可见地变多了,所以想知道制作组对这样的变化是出于怎样的考虑呢?
A. 确实如您所说,杂兵战数量确实有显著增加,这是我们在进行战斗系统的开发中进行不断地调试和尝试里所得出来的结论。我们认为适当地增加杂兵战,与故事发生的舞台“夏威夷”比较契合,于是就进一步尝试了这样的设计。
其实我们在之前就非常想增加同屏敌人的数量,但是受限于当时的技术以及开发引擎的条件,这种场面一直没能够实现。这次的开发条件已经成熟,我们才得以增加了更多的敌人数量。但今后,如果在技术和机器性能允许的情况下,我们也会继续尝试增加更多数量的敌人,谢谢您的提问。
Q15. 这个问题可能会与上个问题有一些重复,就是说本作中出现了“对战100人”的超大规模杂兵战,那开发团队今后是否也会考虑继续提供这样大场面大规模的战斗呢?
A. 就像刚才所说过的,如果要制作大规模的杂兵战,我们还能把杂兵数量增加多少呢?其实开发团队自己也非常想挑战这样一个极限,同时也可以满足大家的期待。在增加敌人数量的过程当中,我们会对游戏表现进行不断地优化和调整,以最优的适配工作确保让大家能玩到的是最优秀的游戏体验。
对于之后的作品,我们会去思考最适合这部作品的战斗方式或者战斗表现。虽说这次是提高了杂兵的数量,但没准下一部作品我们会在不增加敌人数量的其他方面进行一些优化,或者做出更多调整,请各位玩家期待一下。
Q16. 关于本作的音乐风格,“海盗”和“夏威夷”这两个元素是否会为音乐风格带来一些影响?开发团队是如何与作曲团队进行合作的呢?
A. 首先本作的主题是“海盗”,自然,我们也会非常想在音乐中加入一些代表“海盗”的元素,同时,这也是一部《人中之龙》系列的作品,我们也想突出系列应有的特色,所以要如何将这两个元素有机地结合在一起,是我们在创作过程中关注的重点。
担任本作音乐总监的是吉田先生。我们同时请他制作了很多个音乐小样,并对每个小样进行细致的讨论,最终决定出适合本作的这些音乐。音乐方面,我们就是通过这样的流程进行制作的。从结果上来看,我个人认为是非常满足的,而且我也认为这部作品的音乐以及作曲是《人中之龙》系列中最好的一作。另外,本作的原声集已经发售了,在日本的许多流媒体平台也可以听到,欢迎大家选购。
Q17.在之前的采访中,曾经提到过本作中出现的一些实验性的内容,可能会影响未来一直三年里《人中之龙》系列的创作方向,所以我想知道,《人中之龙》的外传与正传,两者是以怎样的方式互相影响的呢?
A. 正如问题中所提到的,《人中之龙 8 外传》这部作品确实是一部实验性的作品。毕竟在正传中,我们应该是很难想象让桐生这个角色能突然跳起来,突然间高速移动,又或者突然变成海盗。但在外传中我们就可以去打破这些常识,比如说让角色跳起来的话会是一种怎样的表现?让角色能够突然高速移动会有什么有趣的点?那些以前不知道的内容,通过这次的尝试,可以得出非常好的试验结果。
这样在限定的作品中来尝试性那些未曾设想的内容,我们就可以将其中获得的正向反馈、好的经验来尝试融入到今后的正专的作品中去。同时,基于这样的实验作品,我们还可以培育出新的游戏开发人员,从结果来看,《人中之龙》这个系列在未来也可以变得更好。
Q18. 这次有很多的支线任务,也出现了许多分支选项,那么后续的作品是否会有会出现多结局的可能性呢?
A. 您提到的许多分支选项,这也仅限于出现在在这些支线内容中。我们暂时还没有考虑在主线内容我们加入很多分支,或者多结局的设计。
关于这部作品,我们致力于希望为玩家呈现出一个“完整的故事”。基于这种想法,我们就没有采用“多结局”的做法。当然,这并不是说觉得多结局这种方式不好。在今后作品的开发中,如果多结局的设计能比较好地适应作品舞台的话,我们会根据当时的情况或者新的想法,进行积极地考虑。
Q19. 在故事经历了“黑道大解散”这个节点之后,在《人中之龙 8》和外传作品里,黑道元素已经呈现出肉眼可见的减少。那么就今后的系列的发展方向而言,是否会逐渐脱离黑道题材,还是会继续尝试讲一些关于黑道的故事呢?
A. 关于黑道这个元素,在游戏中它的确呈现出越来越少的状态。其实也是因为当今日本社会里,黑道的处境越来越困难,越来越难以生存下去。这部作品正是往这样一个现实环境去靠拢,所以反映了当下的一些现实环境。
当然,我们并不是想要描绘黑道的社会是怎么怎么样的,我们想要描绘的是那些生活在有黑道的这个社会环境下的人,他们的生活是怎么样的状态呢?我们聚焦真实社会中发生的故事,以及与他们有关的人的生活故事。这也是我们我们开发《人中之龙》系列作品所一直秉持的,纯粹的信念和方式。
Q20. 《人中之龙》系列里,早期登场角色身上的刺青一直都是一个非常重要的元素,今后作品里还会增强这方面的刻画吗?
A. 角色身上的纹身所象征的是他所背负的东西、他的生存方式、他的性格等等,是一个角色综合的表现。在选定采用何种纹身的时候,我们会基于角色本身或是某些灵感,细致地选择图案。
所以实际上,我们并没有“增强纹身”或者“增加纹身”这样的想法,如果在故事推进方面有这样的需要的话,我们会采用适当地加入一些新纹身,呈现在大家面前这样的手段。其实我们并没有刻意回避使用纹身,同时我们也不会一味地增加纹身,我们是对纹身这个东西,秉持的是一种真实感进行制作的。
Q21. 之前的《人中之龙》正传系列从ACT类型转化成了RPG类型并获得了成功,而《审判之逝》和本作又很好地展现了ACT游戏的魅力和全新的故事题材。在此基础上,今后的《人中之龙》系列会不会诞生出新的题材,或者说开辟出新的玩法呢?
A. 《人中之龙 8 外传》和《审判之逝》这两部作品都是基于《人中之龙》以前的游戏系统,同时也是我们尝试了黑道之外的题材,所诞生出来的作品。我们认为结果的反馈是非常好的,也十分地增强了我们的信心。
在制作外传作品时,我们《人中之龙》工作室也得到了成长,但如果工作室只是一味地制作类型相同的作品,久而久之我们也会觉得有些乏味。于是我们开始尝试开发一些不同方向、不同类型的作品。在今后游戏的制作中,如果有更好的点子的话,我们也会像往常一样继续进行积极地尝试。谢谢。
Q22. 请两位分别为中国的玩家说句话吧!
上原: 首先十分感谢大家能够喜欢和游玩《人中之龙》系列,这次《人中之龙 8 外传》是我们进行的一个新的尝试和挑战。今后我们《人中之龙》工作室也会继续尝试类似的挑战,为大家奉献出更多、更好、更优质的作品。也希望今后大家可以继续支持我们的游戏。
堀井: 在一开始把《人中之龙》和“海盗”这两个主题结合在一起的时候,我们其实也是会感到有些不安的。但从现在的结果来看,包括中国玩家在内,世界各地的玩家都非常喜欢本作,我们对这样结果也是感到非常的高兴和欣慰。
长时间以来,我们每次都是在不断地尝试一些新的挑战,为大家奉献更多更有趣的内容,而在今后,我们也会继续秉持这样的方针,为大家制作更多更有趣的作品。
我们非常高兴能看到中国玩家够接受我们这样的做法,所以在今后的作品里,也许还会出现更多更加奇怪、更加有趣的点子,希望广大的中国玩家可以继续包容我们,给予我们更多、更热烈的支持,同时也希望大家继续支持《人中之龙》工作室,继续关注我们的作品,谢谢大家。
评论区
共 条评论热门最新